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  3. Flop.

Flop.

  • avatar
    RaphaelGuri29/03/25 13:00
    avatar
    RaphaelGuri
    29/03/25 13:00
    1388 mensagens MD

    FLOP


    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c3b2f_lp8cdf.jpg

     

                É o nome que se dá quando alguma coisa não deu certo, falhou, fracassou, não fez o sucesso esperado. Quando aplicado como um verbo, já abrasileirado, a ‘flopada’ serve para qualquer coisa praticamente: um jogo digital, um jogo de tabuleiro, uma empresa, um texto (quem sabe esse aqui não flopa também é serve de exemplo pra ele mesmo?). Obviamente, aqui falamos de jogos de tabuleiro, então, num bate-papo descontraído (que geralmente duram horas, algumas vezes até dias com o mesmo assunto), com o caríssimo Rafael Arruda, AKA Rimor, resolvemos aprofundar um pouco mais na discussão sobre os flops dentro deste universo tão colorido e divertido. Minha pitada de opinião está vindo agora, mas recomendo que acompanhem o conteúdo do Batendo de Kina, pois lá o Rimor vai trazer mais elementos, exemplos e reflexões sobre esse negócio que parece onomatopeia de tropicada com chinelo de dedo em qualquer coisinha (às vezes, até no nada – e é essa a origem do nome do chinelo em inglês mesmo).

                
    Primeiro passo seria entender os motivos responsáveis para que um flop venha a acontecer. Então, bloco #1:

     
                MOTIVOS

     
                Ao longo do meu tempo de hobby, 80% de uma década, vi bastante jogo flopar e, coincidentemente ou não, na maioria das vezes, o jogo não era ruim (inclusive, tem flop que considero melhor do que hit famoso). Consigo, contanto, observar algumas características que geralmente os jogos vistos como flopados têm em comum. São eles:

    - Precificação errada: Tem jogo, que nem fama tem e o preço vem uma bica. Quando um jogo vem com um preço muito elevado considerando os componentes e mesmo características das regras, muitas vezes ele não é apenas deixado de lado pelos consumidores, como sofre um certo ‘hate’ (traduzindo: ódio, ou seja, galera falar mal do jogo).

    - Publicidade mal feita: Seja por culpa da editora que não fez propaganda direito no site, deixou de fazer aquela camaradagem pra Youtuber famoso, o boca-a-boca nas gringas foi fraco ou até mesmo uma comunicação ineficiente, que criou expectativas que não foram condizentes com o produto (como o Rimor trouxe um pouco na discussão da postagem https://ludopedia.com.br/topico/86736/falhas-de-comunicacao-em-relacao-a-alguns-boardgames). Outro ponto que não pode ficar de fora é o MOFO. Estou colocando o mofo em publicidade, pois se alguém, um dia, comprou uma cópia, veio mofada e essa pessoa falou isso em algum lugar e a galera confirmou ser real: Danou-se. O tal jogo ‘com mofo’ vai ficar com essa fama para sempre e isso vai desvalorizar bastante o jogo no mercado.

    - Outros lançamentos simultâneos: Concorrência é osso. O jogo pode até ser bom, mas se na mesma janela de lançamento saiu outro com mais hype, de designer mais famoso, danou-se também. O mercado anda muito aquecido, o que é bom, porém, a chance de jogos com menor visibilidade passarem completamente fora do radar de muita gente, produzindo um efeito flop comercial, cresce na proporção que o mercado também aumenta.

    - A fama dos criadores: Ter contato é tudo. É preciso saber fazer barulho. Reiner Knizia, por exemplo, tem jogo maravilhoso, mas tem jogo ruim também. E ambos vendem. O nome Knizia pesa bastante, assim como nome de editora ou ilustrador. Ser um gamedesigner desconhecido é uma barreira adicional para o sucesso da obra, infelizmente. Por outro lado, se o gamedesigner, editora ou qualquer um dos envolvidos é famoso, existe um peso invertido na mente de muito consumidor: a necessidade de se superar. Se um figurão, responsável por um jogão, lança outro jogo que só passa uma sensação morna, eis que meio caminho está percorrido para o jogo ficar fadado como ‘fraco’, ‘aquém’, ‘preguiçoso’ e, com isso, flopar comercialmente. Claro que esse quesito sofre muita interferência de...

    - ...Nossa própria expectativa: Esse aspecto é pessoal e subjetivo e envolve a expectativa do jogador. Pode ser que o jogador crie uma expectativa que, na verdade, nem o gamedesigner esperava. Nem todo jogo precisa ter um propósito, ser um novo Terra Mystica ou desbancar Coup. Apesar disso, tem gente que espera que sua próxima aquisição sempre supere a última feita, o que nem sempre acontece - e a culpa, na maioria das vezes, vai recair sobre o gamedesign e não sobre nossas próprias expectativas (seja no gamedesign, estética entre tudo mais que envolve o sentimento que temos ao jogar algo), logo, deixo espaço para uma autocrítica em nós como consumidores também. Tem muita gente que ama Munchkin e que acha válido pagar mais de 100 reais em porta-copos para jogar purrinha (também conhecido como Skull), dois jogos que acho horríveis. EU ACHO. O mercado, diz que tá ok. Então não é por ser ruim (pra mim) que é um flop necessariamente.

    - Por fim, o jogo pode ser ruim mesmo: Nunca podemos ignorar essa possibilidade, que o jogo seja realmente ruim, porém, honestamente, acho que isso é muito mais raro do que realmente acontece. O que acontece é que o jogo possui UMA característica que acaba trazendo a fama de ‘jogo ruim’. Pode ser que um jogo seja longo demais, tenha uma arte feia ou um componente com defeito e a existência desta característica seja o suficiente para que os compradores deixem de olhar para aquele jogo com o mesmo carinho. Às vezes, nem problema físico mesmo de fato existe, mas (e novamente citando o texto da Oficina de Variantes), pode ser que algo na comunicação entre obra-e-espectador esteja estranha. Os jogadores acham sempre que tem algo que pode ser mudado: está longo de mais, interativo de menos, complexo demais ou simplório onde parecia ser o diferencial. No primeiro contato com uma obra, os jogadores buscam pistas, coisas comuns ao seu próprio acervo experimental, para identificar um jogo e colocá-lo em uma caixinha dentro da mente. Se o jogo, na prática, não corresponde ao projetado em sua mente, ele tende a criar barreiras para apreciar o jogo como ele é. Podemos ver isso, por exemplo, quando Blackout Hong Kong (que já tem análise completa) não apresenta uma narrativa envolvente, caótica e perigosa, tal qual seria a histeria coletiva que um massivo apagão nos dias de hoje talvez causaria, sendo - na verdade, um jogo de administração de recursos denso e com quase nenhuma interação (ora, se interação entre pessoas é o que causa a salvação - segundo a própria narrativa do jogo, como não existir interação entre jogadores?). Estes pequenos pontos acendem alertas na mente dos jogadores, alertas estes que são inflamáveis! Extremamente difíceis de apagar e se espalham rapidamente em conversas mesas a fora (mesmo virtuais).

                Para exemplificar o que escrevi acima de forma visual, imaginem um diagrama circular. Fiz esse abaixo inspirado numa Roda da Vida.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/0e03d_lp8cdf.jpg

                Nele quanto mais elementos próximos do topo, maiores as chances do jogo flopar. Porém, a maioria destes elementos, como publicidade, preço no lançamento e outros lançamentos na mesma época são fenômenos que ficam presos ao período que o jogo saiu. O que nos leva a um obstáculo:

     

                Bloco #2
                COMO RECONHER UM FLOP TEMPOS DEPOIS
     

                Os motivos acima listados impactam diretamente nas vendas, e – geralmente – ocasionam promoções malucas não muito tempo depois para desovar os produtos das prateleiras das lojas, porém não é apenas o preço baixo que determina se um flop aconteceu em algum momento do passado, afinal tem jogo flopado que acaba vendendo bem, justamente por causa da promoção que o patrão endoidou, ou seja, um dos itens “Precificação Errada” foi contornado (e as muitas vezes de forma exagerada), mas ainda assim, tem jogo com preço OK, mas que vemos que não saem, com muitas cópias disponíveis, seja em lojas ou mesmo no mercado informal. Aquele jogo que mesmo anunciando barato, parece que ninguém quer pagar pouco nem para matar a curiosidade, com medo de depois não conseguir se livrar quando for a sua vez de vendê-lo. Logo, acredito que para visualizarmos se um jogo foi ou não um flop em algum momento, além dos critérios próprios (os itens do tópico anterior), conseguimos perceber o fenômeno a partir de uma análise de plataformas que registram o hobby, como Ludopedia ou BGG, observando alguns critérios como:
     

    A. Quantidade de conteúdos criados (vídeos, textos, discussões, material de fã)
    B. Quantidade de pessoas que possuem uma cópia do jogo
    C. Quantidade de pessoas que gostam do jogo
    D. Quantidade de anúncios atuais (tanto no mercado formal como no informal)

                
    Outro sinal importante, mas também difícil de observar, são as promoções que acabam fazendo o preço do jogo oscilar bastante. Um flop, na maioria das vezes, é figurinha carimbada em promoções como Black Friday, Natal e tantas outras datas comerciais. Vamos considerar então, que existe um item “E”. Oscilação de Preços, mesmo que este item também dependa de se levantar o histórico de preços, algo que não fica a um ou dois cliques de distância. Como a análise precisa se dar através de comparativos, criei um exemplo com base nos dados disponibilizados na Ludopedia para exemplificar o meu ponto de vista:

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/aad84_lp8cdf.jpg
    (Link para o Paladinos do Reino Ocidental e para Futuropia)

     

                Essa continha acaba ajudando a visualizar quando um flop aconteceu, e nos ajuda a detectar se um determinado anúncio é de um jogo flopado ou não. Podemos ver diversos jogos que somariam uma alta (ou baixa, sei lá, depende do ponto de vista) pontuação nessa equação. Por exemplo: Paris; Blue Moon City; Victorian Masterminds; Jórvik; Renature; Corrosion, Kick-Ass: The Boardgame; Reykholt,  entre muitos, muitos outros. Porém: Atenção! Saber se um jogo é flopado ou não serve apenas para termos total ciência sobre o produto que compramos e o seu histórico no mercado, pois um jogo flopado não é, necessariamente, sinônimo de ser ruim. A fama pode ser ruim, mas fama e gamedesign são coisas diferentes.

     

                Bloco #3
                QUALIDADE DE GAMEDESIGN

                
    Reforço: jogo flopado não é, de maneira nenhuma, para mim, sinônimo de jogo ruim. Como já escrevi: pode ser que aconteça, mas não é regra obrigatória. Eu mesmo sou um amante de jogos e, por consequência, não faço discernimento se flopou ou não. Inclusive, aqui no canal o que não falta é análise completa de jogo flopado, pois gostei genuinamente dele! Ao contrário, eu acabo tendo uma tendência em PARECER que gosto de jogo flopado simplesmente pelo fato de eu, também, ter a tendência de economizar. Vejo jogo barato, eu compro. Algumas vezes é ruim? Sim. Aí vendo. Caso contrário, fica em casa e jogo até cansar (e só aí, talvez, vendo).
                Apesar de reconhecer a boa qualidade de um flopadinho, muitas vezes é possível notar o motivo dele talvez ter flopado. Como exemplo, vou pegar dentro os textos que já fiz, algumas obras e tentar explicar de forma breve o motivo de que eu acho que o jogo deu uma flopadinha, mas ainda assim gosto o suficiente para alegar que são bons jogos.

    -
    Altiplano: Um jogo com uma arte que torce narizes por aí. Altiplano acho que tem três problemas, dois objetivos e um subjetivo. Os objetivos são que ele é longo demais! Nem pense em jogar em 5 pessoas e ter hora de ir embora, pois bate facilmente umas 3h57m de partida! E que ele tem interação quase nula, o que é se torna um ponto importante para um jogo longo e com bastante jogadores. O ponto subjetivo é que ele nasceu na sombra de Orléans, logo cria-se, mesmo sem querer, um comparativo. Porém, Altiplano considero também muito bom, principalmente jogando em duas pessoas. (Link para a análise completa)

    -
    Taverna: Esta obra, por outro lado, é linda! Que arte fantástica, principalmente da tampa da caixa. O probleminha é que ele se vende como um jogo familiar, com 45 minutinhos de partida, mas na prática é muito intrincado! É um joguinho que queremos fazer combinhos, mas para isso, abre-se um leque de “Se” gigante. Vai pegar tal carta e colocar em tal lugar? Ok. Se tiver tal coisa acontece outra coisa, daí confere SE bateu determinado símbolo, também SE bateu determinada cor, daí pode escolher SE quer ativar o personagem do local, SE quiser, vai fazer qual ação? Não esquece ainda que SE quiser, pode jogar (pagando o custo) uma carta da mão. Imagina explicar isso pro seu sobrinho Enzo de 12 anos que ama Ticket to Ride e Ascension! Mas sim, apesar disso, agora que estou com a mente no contexto correto, gosto desse jogo. (Link para a análise completa)

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/9676d_lp8cdf.jpg

    - Dream Home: O hobby de jogo de tabuleiro, infelizmente, é dominado por marmanjo (assim como o hobby de videogame). Com isso, um jogo coloridinho com cara de fofo e que nos faz parecer que vamos brincar de casinha era flop garantido. Feito. Apesar disso, o motivo do flop reside só na arte mesmo. O jogo é muito bom e, sinceramente, para mim entra no mesmo certame de Calico ou Cascadia. (Link para a análise completa)

    -
    Gold West: Em Gold West a maldade ocorreu na produção. É uma porcaria, apesar de ter pecinhas de madeira com acabamento metalizado. O tabuleiro central, porém, é feito como um quebra-cabeça com qualidade pior do que aqueles que ganhamos em quermesse de igrejinha de vila. Isso, somado com a cara de ‘jogo velho’ e a falta de expressividade da editora nacional que o trouxe, fizeram o jogo ser ignorado. Contudo, ele é MUITO BOM! É apertado, tem conflito indireto, corridinha em trilha, um elaborado sistema de uso de recursos, boa rejogabilidade, enfim, todas as características de um eurinho clássico amado.  Não é à toa que lá fora saiu uma edição nova com a arte reimaginada pelo Vicent Dutrait (excelente ilustrador!). (Link para a análise completa)

     
                E agora é o turno de vocês. Respondam pra galera:

     

    1.    Qual jogo flopado vocês acham que merecia uma nova edição, com coisa repaginadas, para viver o momento de glória que merece?

    2.    
    E qual jogo flopado você acha que flopou por merecer? Não é lá essas coisas mesmo e não faz mal ficar no fundo do guarda-roupas?
    (no meu caso, o Futuropia citado nessa postagem é um exemplo... ô jogo monótono e sem graça).

     

    E não esqueçam de acompanhar o Batendo de Kina para ver o que o Rafael Arruda tem para dizer sobre flopados também!

     

    Abraços digitais
    Raphael Gurian

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/d8431_lp8cdf.png

     

     

     
    Confira também redes:
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    Comentários:

  • fantafanta
    491 mensagens MD
    avatar
    fantafanta29/03/25 13:22
    fantafanta » 29/03/25 13:22

    Tópico sensacional! Muito bom mesmo!
    Essa discussão sobre flops me pega muito. Eu gosto de conhecer jogos "renegados" porque costumo encontrar algumas coisas bem boas a preços bem módicos. Acho que um dos fatores que contribui e muito para um jogo flopar é o preciosismo do público, que se atem a uma característica ou impressão específica que o desagrada num título e ignora todo o resto que pode ser bem positivo!
    Respondendo às suas perguntas:

    1. Os palácios de Carrara. Não sei se foi um flop exatamente, só que eu acho esse jogo simplesmente genial! Ele é bem "seco" e matemático, é verdade. Mas é justamente por isso e por ter uma interação elevada que pouquíssimos euros me divertiram tanto ou mais do que esse até hoje. Não sei se uma edição nova "salvaria" ele, mas com certeza daria uma ajudinha a torná-lo mais palatável. 

    2. Red Rising. Não acho o jogo ruim, inclusive acho que a proposta é bem interessante até e funciona! A produção é linda e nem isso foi o suficiente  para evitar que naufragasse nas vendas. O problema maior, no meu ponto de vista, é que ele não "cabe" no nosso mercado atual simplesmente porque a concorrência é melhor. Tanto Fantasy Realms quanto Capital Lux fazem algo muito semelhante com muito menos recursos e preço mais acessível. Red Rising passa a impressão de que está "sobrando", que tem muita firula pra pouca entrega.

    4
  • iuribuscacio
    3166 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio29/03/25 23:01
    iuribuscacio » 29/03/25 23:01

    RaphaelGuri::
    FLOP


    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c3b2f_lp8cdf.jpg

     

              


    Caro RaphaelGuri

    Meu amigo, achei seu artigo um verdadeiro primor de texto, meus parabéns!!!! Eu só não vou curtir, enquanto você não trocar a imagem do texto pela do Blackout Hong Kong, esse sim um jogo ruim, que flopou com todo o merecimento!!!! :):):)

    Para quem está lendo, essa é meio que uma piada interna entre eu e o Raphael, porque ele gosta do Blackout Hong Kong, e eu não. Mas fora as sacanagens recíprocas, o fato é que o Blackout Hong Kong flopou, não porque seja um jogo péssimo. Na verdade eu acho ele um jogo mediano, mas cujo desempenho em vendas foi muito prejudicado por dois fatores, que o Rafael destaca bem no texto.

    O primeiro fator é que o jogo é do Alexander Pfister, um dos designers de jogos mais aclamado de todos os tempos, com  vários prêmios internacionais no currículo, ente eles o Kennerspiel des Jahres de 2016 com Isle of Skye, e diversos jogos excelentes (algumas obras primas) na carreira, como a linha Great Western Trail, Mombasa, Maracaibo, Oh My Goods!, Broom Service, Skymines e Port Royal. Naturalmente isso faz com que a expectativa sobre seus jogos seja sempre muito alta. Nesse caso, quando o Pfister lança um jogo mediano, na comparação fica parecendo que o jogo é muito pior do que na realidade ele é.

    O segundo fator foi um verdadeiro desastre que fizeram com a precificação desse jogo. Na época do seu lançamento, a editora nacional, confiando cegamente na influência do nome do designer, colocou o preço do lançamento nas alturas, bem mais caro que a média da época. Isso fez com que o jogo ficasse com a má reputação de "jogo ruim e muito caro". Como a Galápagos se recusou a baixar o preço do jogo, e começar a reagir, para de alguma forma compensar o fiasco das vendas, o jogo continuou muito caro. Para piorar, muitas pessoas que compraram se desiludiram, porque o Blackout Hong Kong não tem nada de especial, é mais longo do que deveria e complicado de explicar. Com isso, começaram a aparecer no Mercado de Usados diversas cópias pela metade do preço cobrado nas lojas. Foi só quando o "flop" estava mais do que consolidado, que a Galápagos começou a baixar o preço. Mas aí já era tarde demais, porque a reputação do jogo já tinha sofrido danos irreversíveis. Com o tempo, não importava o quanto as lojas baixassem o preço, o jogo não vendia, e hoje ele já é figurinha carimbada em promoções, com cadeira cativa nas Black Fridays.

    Porém conforme muito bem apontou o Raphael, o fato do jogo flopar, não significa necessariamente que ele seja ruim. Nesse aspecto eu acho que o maior exemplo de todos, que inclusive é sempre citado quando se fala de jogo bom que flopou, que é um dos maiores board games de todos os tempos, que juntamente com Catan, El Grande, Carcassonne e Puerto Rico, ajudou a cristalizar o conceito de jogos de tabuleiro modernos, que é consagradíssimo e de um dos designers mais consagrado ainda que é o sensacional Tigris & Euphrates, do Knizia. Esse jogo já alcançou o status de obra prima no exterior, no nível dos outros colossos de jogos que eu citei. Mas no Brasil ele não fez o menor sucesso, e até durante anos era vendido por uma ninharia (qualquer 100 merréis e o jogo era seu). Atualmente o jogo começou a ser valorizado, talvez de tanto os mais antigos falarem que ela um pérola vendida a preço de banana, e com isso o preço da cópia usada aumentou bastante.

    Por outro lado, é preciso ter cuidado com essa ligação "preço barato usado com flop", porque muitas vezes o preço barato decorre da tiragem ser maior do que o mercado absorve, mesmo o jogo vendendo bem. Isso faz com que durante alguns períodos o preço caia bastante. É preciso considerar que muitas vezes o preço do jogo baixa porque ele entra em promoção e a editora quer liberar espaço no estoque, o que não tem nada a ver com flopar.

    Dificilmente alguém diria que o Stone Age, o Castles of Burgundy ou o Grand Austria Hotel floparam, mas mesmo assim durante muito tempo esses jogos eram comprados por preços muito baixos variando entre R$ 100,00 e R$ 150,00. Mas hoje esses jogos são bem mais caros, o Grand Austria Hotel e o Castles of Burgundy, que estão esgotados há anos, desses nem se fala, é papo de R$ 500,00 para cima. O Stone Age está mais barato, mas porque teve um reprint com muitas cópias há pouco tempo.

    Para terminar, eu queria destacar que o Raphael também acertou na mosca, em relação à publicidade e o marketing serem fundamentais para o jogo flopar ou não. Hoje, já temos bem mais de 100 lançamentos anuais, e se o jogo não se destacar de algum modo, a chance de que ele passe despercebido é enorme, porque não dá para acompanhar tudo que se lança. Aliado a isso, eu acho que cada vez mais os jogos estão entregando mais do mesmo, então fica difícil o jogo se destacar, quando ele nada mais é que mais um jogo de alocação de trabalhadores, que poderia ter qualquer outro tema que não faria diferença, ou mais um jogo de miniaturas no estilo zumbi/Marvel. E aí como os jogos atuais não se destacam tanto pela inovação do design, a única alternativa é fazer uma campanha maciça de divulgação, para que as pessoas tomem conhecimento do jogo, que comentem sobre o jogo, que façam vídeos sobre o jogo, que escrevam sobre o jogo, e o mais importante, que comprem o jogo. Caso contrário é bem provável que o jogo entre para a longa lista de jogos bons que floparam.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio      

    3
  • RaphaelGuri
    1388 mensagens MD
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    RaphaelGuri30/03/25 00:30
    RaphaelGuri » 30/03/25 00:30

    Obrigado pelos elogios ao texto, iuribuscacio e fantafanta.
    .
    Só um adendo ao Blackout: Hong Kong (que realmente é chatinho de explicar e um pouco longo no modo convencional [os cenários mudam um pouco isso], mas acho totalmente excelente) que é preciso fazer aos colegas que venham a ler isso e não vivenciaram no hobby na época é que JOGO DE PREÇO ALTO sempre teve (seja lá a média de teto da época), CONTUDO, tem jogo caro que pareeeceee que os componentes justificam um pouco a precificação, tendo carta pra caramba, cartonado à perder a conta e até miniaturas. Blackout não. É um jogo muito econômico nos componentes! São umas 140 cartas, uns 100 cubinhos muito piticos e nem meia dúzia de punchboards. Quando a sensação de que "é pouca coisa e muito vento" cruza com um preço alto, é dano comercial na certa.
    .
    Sobre o Tigris e Euphrates, faço minhas as suas palavras, Iuri... Só que aquelas que você dirige ao Blackout! Hahah Tigris e Euphrates eu acho um jogo mediano e meio superproduzido demais, com uma cara de jogo euro velho muito presente. Inclusive, acho que esse é o problema do Palácios de Carrara também, citado pelo fantafanta. Parece que o jogo é de um mundo áspero e acinzentado, apesar de ser um jogo muito bom. Acho que essa é uma característica que hoje em dia não agrada mais. Existem muitos jogos com esse aspecto e dentre eles, a maioria é ignorada por uma nova geração pós-pandemia e acaba vivendo mais na memória de uma galera mais velha de hobby com um amoroso saudosismo.
    .
    Por outro lado, um jogo muito lindo, que atrai novato pra mesa, mas apresenta uma barreira complicada de dificuldade também espanta a galera. Red Rising é assim. Lindo. Porém com a capacidade de dar um nó cerebral tão grande que não vai agradar as grandes massas que consomem jogos mais familiares.
    .
    Abraços!

    3
  • vicoraio
    137 mensagens MD
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    vicoraio30/03/25 10:39
    vicoraio » 30/03/25 10:39

    nessa de flop comprei o jogo golem por 300tinhos, e que jogo! 
    comprei tbm o hansa teutonica por 170, e esse me surpreendeu... acho q o brasil nao gosta de cubinhos, quer imersao a partir dos componentes e nao necessariamente mecanicas bem amarradas.

    inclusive, esse pensamento se aproxima de uma justificativa do carrara, paris e tigris nao serem bem vendidos no brasil.

    peças bonitas: obrigatorio
    mecanica boa: opcional

    3
  • clebercastilho
    944 mensagens MD
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    clebercastilho30/03/25 12:39
    clebercastilho » 30/03/25 12:39

    vicoraio::nessa de flop comprei o jogo golem por 300tinhos, e que jogo! 
    comprei tbm o hansa teutonica por 170, e esse me surpreendeu... acho q o brasil nao gosta de cubinhos, quer imersao a partir dos componentes e nao necessariamente mecanicas bem amarradas.

    inclusive, esse pensamento se aproxima de uma justificativa do carrara, paris e tigris nao serem bem vendidos no brasil.

    peças bonitas: obrigatorio
    mecanica boa: opcional

    Exatamente! Isso foi explorado em outro texto do RaphaelGuri, sobre como a roupagem (tema + arte + beleza de componentes) chama mais atenção. 

    Isso é natural, está presente em todo produto comercializado, e explica porque Coffee Rush, Everdell, Harmonies, entre outros, venderam tão bem.

    PS: hansa teutonica por $170? É a big box? Se sim, um achado hein!

    3
  • fantafanta
    491 mensagens MD
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    fantafanta30/03/25 13:01
    fantafanta » 30/03/25 13:01

    RaphaelGuri::Sobre o Tigris e Euphrates, faço minhas as suas palavras, Iuri... Só que aquelas que você dirige ao Blackout! Hahah Tigris e Euphrates eu acho um jogo mediano e meio superproduzido demais, com uma cara de jogo euro velho muito presente.

    Eu concordo contigo, RaphaelGuri.
    Acho o Tigris & Euphrates um jogo super estimado. Não está entre os meus favoritos do Knizia.
    Só que de modo algum acho que seja um jogo ruim. Já  me diverti bastante com ele inclusive. Porém, do mesmo autor, prefiro o Genial, por exemplo.
    E o Tigris tem aquela versão Yellow & Yangtze, que eu achei sensacional de tão linda, com componentes ainda mais elaborados e que torna o jogo melhor, mais dinâmico, mas que sequer veio para o Brasil... Eu não entendi essa. Será que flopou lá na gringa? Ou será que o desempenho de vendas do Tigris desencorajou trazerem ele também?
    De fato o público geral tem uma predileção por jogos bonitos e com componentes chamativos. Acho normal. Mas essa cara de "antiquado", que alguns jogos tem, não é algo que me incomoda. Acho até charmoso! No entanto sou voto vencido nesse sentido pelo visto. 
    O que me incomoda de verdade é quando o jogo se vende com uma cara e não entrega o que promete...
    Recentemente joguei o Coffee Rush e achei bonitinho, mas ordinário. Bobo demais pra falar a verdade! Assim como o Flamecraft, que na época me deixou incrédulo com tamanha falta de substância. Absolutamente qualquer coisa.

    3
  • fabioT
    10 mensagens MD
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    fabioT30/03/25 13:02
    fabioT » 30/03/25 13:02

    Concordo com exatamente tudo que foi dito! E para quem arrisca nesses flops, vai acabar conhecendo muito jogo bacana.
    Vou dar alguns exemplos aqui de jogos floridos que eu gostei bastante.
    Gold west que foi citado no tópico. Para mim é um joguinho de salada de pontos muito bem feito que parece até ser do Feld e que de pede um planejamento perfeito.
    Jorvik jogo muito bom do Feld, com uma mecânica bem diferente de leilão.
    Barony ótimo jogo de controle de área, pura estratégia do começo ao fim.
    Otys, jurava que ia achar o jogo horrível, que surpresa maravilhosa que eu tive, com uma mecânica de planejamento super criativa e a produção do jogo é boa tb.
    Peloponnes card game, quer jogar um euro só de cartas com etapa de alimentação de trabalhador, então é esse jogo aqui que vc procura. Este merecia uma nova arte, pq a dele é horrível e acaba assustando muita gente.
    Reykholt é um jogo do Uwe simplificado, td funciona muito bem e procura a maior objetividade do jogador. E a arte desse jogo é belíssima.

    Tenho o altiplano e o blackout, mas não viram mesa ainda. Mas depois de td que li, criei uma expectativa de que vão ser jogos que vão me agradar.

    1
  • DuqueXenofontes
    397 mensagens MD
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    DuqueXenofontes30/03/25 16:22
    DuqueXenofontes » 30/03/25 16:22

    clebercastilho::
    vicoraio::nessa de flop comprei o jogo golem por 300tinhos, e que jogo! 
    comprei tbm o hansa teutonica por 170, e esse me surpreendeu... acho q o brasil nao gosta de cubinhos, quer imersao a partir dos componentes e nao necessariamente mecanicas bem amarradas.

    inclusive, esse pensamento se aproxima de uma justificativa do carrara, paris e tigris nao serem bem vendidos no brasil.

    peças bonitas: obrigatorio
    mecanica boa: opcional

    Exatamente! Isso foi explorado em outro texto do RaphaelGuri, sobre como a roupagem (tema + arte + beleza de componentes) chama mais atenção. 

    Isso é natural, está presente em todo produto comercializado, e explica porque Coffee Rush, Everdell, Harmonies, entre outros, venderam tão bem.

    PS: hansa teutonica por $170? É a big box? Se sim, um achado hein!

    Ele deve ter pego na mesma promoção que eu.
    Era a big box por R$ 152,00 mais frete. Aqui saiu por 175 no total.

    Minha coleção tem muito jogo flopado.
    Gosto bastante do Coimbra que peguei por 190.

    2
  • iuribuscacio
    3166 mensagens MD
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    iuribuscacio30/03/25 21:15
    iuribuscacio » 30/03/25 21:15

    fantafanta::
    RaphaelGuri::Sobre o Tigris e Euphrates, faço minhas as suas palavras, Iuri... Só que aquelas que você dirige ao Blackout! Hahah Tigris e Euphrates eu acho um jogo mediano e meio superproduzido demais, com uma cara de jogo euro velho muito presente.

    Eu concordo contigo, RaphaelGuri.
    Acho o Tigris & Euphrates um jogo super estimado. Não está entre os meus favoritos do Knizia.
    Só que de modo algum acho que seja um jogo ruim. Já  me diverti bastante com ele inclusive. Porém, do mesmo autor, prefiro o Genial, por exemplo.
    E o Tigris tem aquela versão Yellow & Yangtze, que eu achei sensacional de tão linda, com componentes ainda mais elaborados e que torna o jogo melhor, mais dinâmico, mas que sequer veio para o Brasil... Eu não entendi essa. Será que flopou lá na gringa? Ou será que o desempenho de vendas do Tigris desencorajou trazerem ele também?
    De fato o público geral tem uma predileção por jogos bonitos e com componentes chamativos. Acho normal. Mas essa cara de "antiquado", que alguns jogos tem, não é algo que me incomoda. Acho até charmoso! No entanto sou voto vencido nesse sentido pelo visto. 
    O que me incomoda de verdade é quando o jogo se vende com uma cara e não entrega o que promete...
    Recentemente joguei o Coffee Rush e achei bonitinho, mas ordinário. Bobo demais pra falar a verdade! Assim como o Flamecraft, que na época me deixou incrédulo com tamanha falta de substância. Absolutamente qualquer coisa.

    Caro fantafanta

    Meu camarada, você e o RaphaelGuri são dois hereges que mereciam ser afogados, um no Tigres e o outro no Eufrates!!!! :D:D:D

    Agora falando sério, eu particularmente gosto do Tigris & Euphrates, embora reconheça que muito da importância dele se deve ao momento em que foi lançado, ou seja, dois anos após o Catan, quando o conceito de board game moderno ainda estava se formando. Quanto ao Yellow & Yangtze eu acredito que o jogo não veio porque ele é uma reimplementação do Tigirs & Euphrates, lançadas anos depois. Nesse sentido se o jogo original, Tigris & Euphrates, flopou totalmente, apesar de toda a imensa qualidade do design, do imenso marketing, e da imensa importância história e influência do jogo, apostar em uma versão atualizada, bem mais bonita, mas que também sairia bem mais cara, eu acho que seria algo muito arriscado e que nenhuma editora estaria disposta a fazer.

    Do mesmo modo, concordo com o vicoraio, quando ele diz que atualmente, em boa parte dos casos, uma bela arte acaba sendo mais valorizada, que uma boa implementação da mecânica. Um exemplo disso são os jogos com miniaturas, que muita gente defende que é fundamental para a imersão, porque vocês está vendo o seu personagem, se a miniatura for fantástica então, aí se considera que a imersão é garantida. Porém o que nem sempre as pessoas se dão conta é que bons jogos, com boas histórias de fundo, independem de recursos materiais elaborados. Basta pensar, no RPG, que em um formato mais tradicional usa praticamente apenas dados, mas que não tem jogo mais imersivo que isso, porque o limite é a imaginação de cada um. Além disso, muitas vezes as miniaturas são tão fantásticas que acabam tirando o foco do mais importante que é o jogo. Os Zombicides de super-herói são um ótimo exemplo (e olha que eu gosto de Zombicide), porque o importante não é jogar o Zombicide, mas sim jogar com a miniatura do Hulk, do Homem-de-Ferro ou do Homem-Aranha. Em uma conjuntura dessas (arte acima de mecânica), fica difícil para o Tigris & Euphrates competir, considerando que ele tem uma arte não tão elaborada, e que grita "jogo antigo" a plenos pulmões.  

    Por outro lado, nos últimos dois ou três anos se viu uma valorização do Tigris & Euphrates, como demonstra o aumento do preço das suas cópias, no Mercado de Usados. Isso talvez seja um reflexo daquilo que foi dito, no sentido de que os jogos com arte mais datada, têm o seu charme, que muita gente está começando a apreciar. Desse modo, se essa valorização tardia da arte de jogos como Tigris & Euphrates e El Grande continuar, acho que talvez, quem sabe um dia, o Yellow & Yangtze ainda apareça por esses bandas...

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio
      

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