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  3. Falhas de comunicação em relação a alguns boardgames

Falhas de comunicação em relação a alguns boardgames

  • avatar
    Rimor11/03/25 07:00
    avatar
    Rimor
    11/03/25 07:00
    1186 mensagens MD

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/b4c9a_zpzces.jpg


              Se em nosso dia a dia acontecem muitas situações de comunicação, é uma questão de consequência, haverem também muuuuuitas FALHA DE COMUNICAÇÃO. O resultado da coisa toda é a comunicação simplesmente não acontecendo como deveria, mas o interessante é entender os porquês. Pensando nisso, podemos visualizar em que parte da cadeia toda aconteceu a falha. Olhando para o nosso hobby, podemos citar diversos casos de expectativa VS realidade, e não estamos falando de adquirir um jogo, jogar e não gostar, mas sim sobre ter entendido que o jogo pareceu apontar para uma proposta e na verdade ser outra.

    Vamos voltar um pouco pra teoria da comunicação na abordagem de Roman Jacobson. Dependendo do que você cursou/estudou na vida, pode ter conhecido ela de uma forma mais aprofundada ou simplesmente conhece devido a no ensino médio ela ser citada ao estudarmos funções de linguagem como a função emotiva, metalinguística, poética, fática etc. Nesse contato mais raso ou mais aprofundado, somos apresentados ao modelo de comunicação idealizado por Jacobson. Aqui nós não iremos tão longe, queremos apenas fazer um paralelo a como nos comunicamos em nossa relação com os boardgames.

                  Roman Jakobson (1896 a 1982) foi um linguista que propôs uma teoria do sistema de comunicação. A comunicação ocorre quando um emissor envia uma mensagem a um receptor. O processo comunicativo acontece dentro de um contexto(ou referente). A grosso modo ele afirmava que a mensagem é passada por meio de um código, que é transmitido por um canal (ou contato). Vamos voltar rapidinho nosso olhar para uma imagem (mega elaborada e que parece um slide feito com raiva e pressa :P) que amarra esse nosso flerte teórico e eu prometo que na sequência já falamos de boardgames, que devem ser o principal motivo de você estar lendo esse texto hehe.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/84ca4_zpzces.jpg




                  Ora vejam, a Mensagem é o conjunto de informações que se deseja transmitir. Ela parte do Emissor (ou remetente). A ideia toda é fazer ela chegar no Destinatário (ou receptor). O Código acaba sendo uma das partes mais importantes pois é um conjunto de sinais, podendo ser verbal ou não verbal, palavras, imagens, cores, formas e o que mais o emissor achar válido transmitir para que haja sucesso na comunicação. E podemos finalizar sinalizando que o Canal é o meio físico por onde essa comunicação está acontecendo e o Contexto (ou referente) é o assunto da mensagem propriamente dito. A questão proposta aqui no texto pode ser entendida em diferentes falhas na comunicação. Em relação a Arte da capa, mecânicas e como ambos os fatores acabam sendo conjugados, gerando uma fusão de falhas.

     

                  Vamos pensar juntos em cima da arte da capa de Ethnos 1ª edição:
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/3dca6_zpzces.jpg


                  O que essa imagem passa pra vocês? Ainda que devamos entender a singularidade da interpretação individual, há uma clara mensagem entregue através de certos elementos presentes. Nesse caso o “código” (como explicado no modelo acima) através da imagem e sua questão visual, transmite uma cena épica de conflito, mas quando você põe o jogo na mesa as motivações que você já sentiu e está pensando se vai internalizar ou não mudam totalmente. Nesse caso podemos dizer que a falha da comunicação ficou mais por conta do emissor/remetente, que possivelmente já gerou algum grau de direcionamento de sua expectativa em torno de como o jogo a sua frente vai acontecer. Aí vem ou decepção ou adaptação ao perceber que se trata de um gerenciamento de mão/colecionar componentes e disputa por maioria em várias áreas de um mapa, sem um único conflito direto. No máximo uma reduzida na quantidade de tokens/tropas do oponente, isso se no setup vierem 1 ou 2 raças que olham mais pro take that em termos de regras.

    Falando em regras/mecânicas precisamos falar sobre O Legado de Yu:
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/7c01b_zpzces.jpg

                  Só de olhar você já vê que chega a manteiga derrete a entrega vai girar em torno da “eurosidade”, ou seja um jogo euro onde haverá muito gerenciamento de recursos, com um bocado a mais de espaço para o estratégico do que para o tático. Ou pelo menos era o que eu esperava, isso considerando também o fato de fazer parte da antologia clássica, que teve anteriormente o Invasores de Cítia e o Muralha de Adriano. Então já havia uma expectativa e uma interpretação direcionada pro “efeito franquia” que vinha se desenhando de um título pro outro dentro dessa série. “Jakobsonianamente“ falando, nesse caso não necessariamente há uma falha com a mensagem passada pelo Emissor. O código e o contexto utilizados estão cumprindo bem seu papel. Aqui a questão é como é recebido pelo Receptor... no caso eu. A menos que você ainda esteja adentrando o hobby, você vai formando padrões em torno dos tipos de jogos, e a menos que você não aprecie essa estirpe, a dança dos jogos euros vai ficando velha conhecida. Daí após algumas partidas (eu diria que 2 ou 3) com o Legado de Yu, o jogador se apropria bem das mecânicas centrais, o loop de um turno pro outro, o feeling geral da partida... e visualiza que está diante de um euro MUITO tático. Não entendam errado, você ainda pode planejar que nessa rodada almeja construir X, pra na rodada seguinte melhorar Y, mas na prática isso vem acompanhado por um grande “se o jogo deixar/dependendo das cartas que vierem”. Daí rola um senso de urgência ou gerenciamento de crise pra pandemic nenhum botar defeito. Então nesse caso você pode errar enquanto receptor da mensagem dessa “comunicação” em específico por presumir um feeling de jogo que seja majoritariamente mais voltado pro estratégico, que não é o caso nesse título.


                   E se mesmo considerando o observado de forma isolada no Ethnos e no Legado de Yu, buscarmos entender tudo como um processo conjunto? Nesses 2 casos acima ocorreu uma concentração do ruído partindo respectivamente mais do emissor e no segundo caso mais do receptor, porém a falha de comunicação acaba acontecendo no encontro, no processo de comunicação em si, e não em alguma das pontas/extremos de “chegada” e saída”. A arte do jogo desde a capa comunica evocando/criando uma certa expectativa e dentro disso você pode assumir que o jogo terá presente certas mecânicas. É basicamente um combo onde emissor e receptor contribuem negativamente para que essa comunicação não seja perfeita. Queremos pôr em pauta 2 jogos nesse sentido:


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/44cba_zpzces.png


                  Com os 2 acima o que acontece é que no Mundo dos Sonhos a arte cria uma atmosfera introspectiva, metafórica e surreal para um jogo que na verdade é apenas sobre intervalos numéricos entre valores de cartas de “sonhos” dos pacientes, para resolver tokens de “cura” de certos valores e ser celebrado por Freud como melhor terapeuta. Como assim o jogo não contempla em nada o subjetivo e o projetivo? Dixit e Mysterium chega gritam nessa hora... na verdade eles gritam pra mim (e pra uma esposa psicóloga que ficou no mínimo decepcionada haha) enquanto receptor dessa mensagem que foi passada usando esse tipo de código. Mais uma vez, em relação a arte, a parte gráfica aqui, exala e exalta um certo tema.  Paper Dungeons: Um Jogo de Rabiscar Masmorras entrega um cartão de visita em sua capa que propicia aquela atmosfera de aventura fantástica medieval, e até aí tudo bem. A mente rpgista ou mesmo a mente de dungeon crawler se encarrega de estimar o que acompanha essa abordagem, quase que num exercício de “preencha a lacuna”, percebem?

                  Primeiro que é um jogo de roll and write, não é crawler, lá na gringa ele até brinca que não é "[C]rawling" é "[D]rawling". Você vai rolar dados que geram as possíveis ações (andar, melhorar personagem etc) e você seleciona e resolve enquanto percorre a dungeon. E segundo (e até mais importante) é que os combates são determinísticos. Aí cabe ao jogador/receptor entender que é uma troca matemática porque perder vida vai gerando pontos negativos mas vencer inimigos que dão pontos numa trilha e rendem certas recompensas que (possivelmente) se converterão em mais pontos.  E antes que venha a legião do “poderia ser qualquer tema”, isso é sim uma verdade contundente, especialmente para o Dreamworld, e quem sabe com certas adaptações também rola pro Paper Dungeons, mas foram esses os temas escolhidos e publicados. O fato é que nesses 2, o receptor está abraçando o mesmo ruído citado no Legado de Yu ao interpretar a mensagem assumindo que encontrará um certo conjunto de estilo de mecânicas compondo sua partida. E o Emissor enquanto epicentro, também pode ser analisado como contribuinte pra interpretação falha.

                  Então relembrando o “tio” Roman em ambos os casos, possivelmente conduzido pela arte que por sua vez parece evocar uma proposta que você já conhece, o desarranjo em certo grau começa no emissor, mas se exacerba ao “atingir” o receptor. Ou seja, há um ruído misto em mais de uma etapa do processo todo de comunicação. Isso dá meia sacramentada no entendimento do ruído sendo resultado do processo conjunto da comunicação. Então ficamos por aqui deixando essa reflexão sobre como uma mensagem (enquanto conjunto de informações) pode ser mal interpretada, dentro de situações de falha de comunicação, através de um jogo. Cabe agradecer ao RaphaelGuri pois debatemos bastante, e a interpretação dos saberes propostos aqui no texto foi sendo refinada e melhor abordada. O que descrevemos pode ser simplificado como o velho meme da expectativa vs realidade, mas através de um pequeno paralelo com a teoria da comunicação pontuada por Roman Jakobson pudemos jogar mais luz na questão para entender melhor. Pedindo licença a algum grau de metalinguagem, espero que essa nossa comunicação tenha sido efetiva em termos de postagem.




    No final fiquei com algumas perguntas em mente e quero compartilhar com vocês. Então oficineiros, podemos levar a discussão aos comentários.



    1.Que outro jogo te enganou pela arte da caixa, mesmo sabendo da premissa de não julgar o livro pela capa?


    2.Qual jogo surpreendeu por não ter as mecânicas que você esperava? Você foi pelo caminho da decepção ou adaptação a proposta?


    3.Qual jogo você considera próximo da perfeição (ou quase) em resolver tematicamente suas ações e mecânicas, como um casamento perfeito?

    Um texto por Rafael Arruda (rimor)

    2025

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/a2644_zpzces.png
    Oficina de Variantes
    https://oficinadevariantes.wordpress.com/










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    Comentários:

  • Cico
    1113 mensagens MD
    avatar
    Cico11/03/25 08:13
    Cico » 11/03/25 08:13

    Muito bacana o texto.

    Essa falha de comunicação para mim ocorreu no lendas de Andor. Achei que ia ficar jogando uma aventura com meu filho, RPG de mesa rolando dados, e é a coisa mais euro seca que já joguei.

    3
  • rafapaz
    525 mensagens MD
    avatar
    rafapaz11/03/25 08:16
    rafapaz » 11/03/25 08:16

    Excelente texto!!
    Segue as respostas:

    1 - Arte da caixa nunca me enganou porque sempre pesquiso bastante antes sobre o jogo... a caixa pode ser qualquer coisa, rs.

    2 - GWT eu esperava algo mais interativo e menos arrastado, algo mais dinâmico. Enfim, me decepcionei e vendi.
    No Brazil Imperial esperava um 4x , mas o jogo é um euro 3x. Não foi uma decepção, porque gosto do jogo mesmo assim. Mas achei válido elaborar uma variante para deixar o combate mais importante e necessário no jogo (to terminando de testar, um dia publicarei).

    3 - Star Wars Rebellion é disparado o melhor casamento mecânica/tema que já joguei. Fenomenal.

    3
  • arthurtakel
    1940 mensagens MD
    avatar
    arthurtakel11/03/25 08:21
    arthurtakel » 11/03/25 08:21

    Isso me aconteceu no Scythe que achei que era um wargame mas na realidade é um 3x com uma batalha somente indireta e não muito incentivada.

    4
  • Odanan
    998 mensagens MD
    avatar
    Odanan11/03/25 12:48
    Odanan » 11/03/25 12:48

    arthurtakel::Isso me aconteceu no Scythe que achei que era um wargame mas na realidade é um 3x com uma batalha somente indireta e não muito incentivada.

    Minha primeira partida de Scythe foi bem decepcionante pelo mesmo motivo. Até fiquei anos sem jogar de novo, só dando outra chance pra ele há uns 3 anos. Mas depois que aceitei o jogo pelo que ele é, tornou-se um dos meus preferidos.

    3
  • Odanan
    998 mensagens MD
    avatar
    Odanan11/03/25 12:50
    Odanan » 11/03/25 12:50

    Ótimo artigo do OP, aliás. Como é bom encontrar textos de alto nível por aqui.

    3
  • RaphaelGuri
    1391 mensagens MD
    avatar
    RaphaelGuri11/03/25 13:12
    RaphaelGuri » 11/03/25 13:12

    Cico::Muito bacana o texto.

    Essa falha de comunicação para mim ocorreu no lendas de Andor. Achei que ia ficar jogando uma aventura com meu filho, RPG de mesa rolando dados, e é a coisa mais euro seca que já joguei.

    Realmente, o As Lendas de Andor é quase um quebra-cabeça mesmo! 

    2
  • Rimor
    1186 mensagens MD
    avatar
    Rimor11/03/25 14:43
    Rimor » 11/03/25 14:43

    Cico::Muito bacana o texto.

    Essa falha de comunicação para mim ocorreu no lendas de Andor. Achei que ia ficar jogando uma aventura com meu filho, RPG de mesa rolando dados, e é a coisa mais euro seca que já joguei.

    Eu tive um ruído com o outro andor, o As Lendas de Andor: Chada & Thorn, como eu disse no texto ou rola adaptação ou decepção hehe. No meu caso cansei do feeling de PAC Man simulator, com fantasma correndo atrás dos personagens :P. Eu e meu irmão apelidamos até de lendas de ANDAR pq era só sobre isso. Pra ser justo acho muito legal a tripla coluna de cartas em termos de game system 

    1
  • Rimor
    1186 mensagens MD
    avatar
    Rimor11/03/25 14:46
    Rimor » 11/03/25 14:46

    rafapaz::Excelente texto!!
    Segue as respostas:

    1 - Arte da caixa nunca me enganou porque sempre pesquiso bastante antes sobre o jogo... a caixa pode ser qualquer coisa, rs.

    2 - GWT eu esperava algo mais interativo e menos arrastado, algo mais dinâmico. Enfim, me decepcionei e vendi.
    No Brazil Imperial esperava um 4x , mas o jogo é um euro 3x. Não foi uma decepção, porque gosto do jogo mesmo assim. Mas achei válido elaborar uma variante para deixar o combate mais importante e necessário no jogo (to terminando de testar, um dia publicarei).

    3 - Star Wars Rebellion é disparado o melhor casamento mecânica/tema que já joguei. Fenomenal.

    Obrigado!
    Sobre o (1) eu até fiz a tarefa de casa no pré compra, então sabia do que se tratava, mas a reação da mesa quando viu a capa e depois sentou com o jogo pra resolver a partida foi ímpar. Foi entre curioso e engraçado. Com direito a rolar a mesma reação em uma segunda mesa com outras pessoas.
    (2) publica mesmo! Toda variante bem acertada é bem vinda.
    (3) É bom demais quando isso acontece, é o match perfeito ou algo bem próximo disso.

    1
  • Rimor
    1186 mensagens MD
    avatar
    Rimor11/03/25 14:56
    Rimor » 11/03/25 14:56

    arthurtakel::Isso me aconteceu no Scythe que achei que era um wargame mas na realidade é um 3x com uma batalha somente indireta e não muito incentivada.

    Vdd, se muito os jogadores querem vencer 2 batalhas pra garantir 2 estrelas e não raro nem isso serve de incentivo e o pessoal pesca uma estrelinha só das 2.
    Eu sou particularmente curioso com o expeditions mas em termos gerais, não seria nem pra ver como ficou combate, seria pra ver a entrega que ele fornece como um todo.

    1
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