Com os 2 acima o que acontece é que no
Mundo dos Sonhos a arte cria uma atmosfera introspectiva, metafórica e surreal para um jogo que na verdade é apenas sobre intervalos numéricos entre valores de cartas de “sonhos” dos pacientes, para resolver tokens de “cura” de certos valores e ser celebrado por Freud como melhor terapeuta. Como assim o jogo não contempla em nada o subjetivo e o projetivo?
Dixit e
Mysterium chega gritam nessa hora... na verdade eles gritam pra mim (e pra uma esposa psicóloga que ficou no mínimo decepcionada haha) enquanto receptor dessa mensagem que foi passada usando esse tipo de código. Mais uma vez, em relação a arte, a parte gráfica aqui, exala e exalta um certo tema.
Paper Dungeons: Um Jogo de Rabiscar Masmorras entrega um cartão de visita em sua capa que propicia aquela atmosfera de aventura fantástica medieval, e até aí tudo bem. A mente rpgista ou mesmo a mente de dungeon crawler se encarrega de estimar o que acompanha essa abordagem, quase que num exercício de “preencha a lacuna”, percebem?
Primeiro que é um jogo de roll and write, não é crawler, lá na gringa ele até brinca que não é "[C]rawling" é "[D]rawling". Você vai rolar dados que geram as possíveis ações (andar, melhorar personagem etc) e você seleciona e resolve enquanto percorre a dungeon. E segundo (e até mais importante) é que os combates são determinísticos. Aí cabe ao jogador/receptor entender que é uma troca matemática porque perder vida vai gerando pontos negativos mas vencer inimigos que dão pontos numa trilha e rendem certas recompensas que (possivelmente) se converterão em mais pontos. E antes que venha a legião do “poderia ser qualquer tema”, isso é sim uma verdade contundente, especialmente para o Dreamworld, e quem sabe com certas adaptações também rola pro Paper Dungeons, mas foram esses os temas escolhidos e publicados. O fato é que nesses 2, o receptor está abraçando o mesmo ruído citado no Legado de Yu ao interpretar a mensagem assumindo que encontrará um certo conjunto de estilo de mecânicas compondo sua partida. E o Emissor enquanto epicentro, também pode ser analisado como contribuinte pra interpretação falha.
Então relembrando o “tio” Roman em ambos os casos, possivelmente conduzido pela arte que por sua vez parece evocar uma proposta que você já conhece, o desarranjo em certo grau começa no emissor, mas se exacerba ao “atingir” o receptor. Ou seja, há um ruído misto em mais de uma etapa do processo todo de comunicação. Isso dá meia sacramentada no entendimento do ruído sendo resultado do processo conjunto da comunicação. Então ficamos por aqui deixando essa reflexão sobre
como uma mensagem (enquanto conjunto de informações) pode ser mal interpretada, dentro de situações de falha de comunicação, através de um jogo. Cabe agradecer ao
RaphaelGuri pois debatemos bastante, e a interpretação dos saberes propostos aqui no texto foi sendo refinada e melhor abordada. O que descrevemos pode ser simplificado como o velho meme da expectativa vs realidade, mas através de um pequeno paralelo com a teoria da comunicação pontuada por
Roman Jakobson pudemos jogar mais luz na questão para entender melhor. Pedindo licença a algum grau de metalinguagem, espero que essa nossa comunicação tenha sido efetiva em termos de postagem.
No final fiquei com algumas perguntas em mente e quero compartilhar com vocês. Então oficineiros, podemos levar a discussão aos comentários.
1.Que outro jogo te enganou pela arte da caixa, mesmo sabendo da premissa de não julgar o livro pela capa?
2.Qual jogo surpreendeu por não ter as mecânicas que você esperava? Você foi pelo caminho da decepção ou adaptação a proposta?
3.Qual jogo você considera próximo da perfeição (ou quase) em resolver tematicamente suas ações e mecânicas, como um casamento perfeito?
Um texto por Rafael Arruda (rimor)