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  3. Tabuleiros: Quando Não Funcionam. A arte e funcionalidade de tabuleiros.

Tabuleiros: Quando Não Funcionam. A arte e funcionalidade de tabuleiros.

  • avatar
    RaphaelGuri24/02/24 14:10
    avatar
    RaphaelGuri
    24/02/24 14:10
    1386 mensagens MD

    Tabuleiros: Quando Não Funcionam
    A beleza e praticidade aliados em prol da funcionalidade, mas nem sempre. 

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/b1e8a_l5t97p.jpg

     

    Olá, guerreiras e guerreiros do plástico e do papelão!

     

    Há algum tempo escrevi um texto fazendo uma reflexão sobre a arte presente nas caixas dos jogos que tanto amamos, que você pode conferir na íntegra no link: https://ludopedia.com.br/topico/65859/post-especial-as-artes-das-caixas. Agora chegou a vez de levantar a tampa e olhar o componente que batiza o nosso hobby: o tabuleiro.

    Todos os componentes de um jogo são importantes, mas dentre eles, é impossível não colocar o tabuleiro central como um dos principais (inclusive, é o que ajuda a identificar e dar nome ao nosso hobby).  Logo, o tabuleiro é o elemento que coroa a experiência, que geralmente faz saltar mais aos olhos de transeuntes incautos a curiosidade, afinal os tabuleiros são, em sua maioria, algo grande, vistoso e colorido que ocupa o centro da mesa. É como se fosse a estrela maior no centro da galáxia, com todos demais elementos orbitando ao redor dela: cartas, miniaturas, marcadores e, por que não dizer, os próprios jogadores. A responsabilidade de ser um tabuleiro, seja central ou de jogador, é gigante, afinal as engrenagens que giram a partida surgem a partir deles, assim como se voltam para eles em algum momento.

    Jogar uma determinada obra faltando algumas cartas ou com feijões crus substituindo miniaturas é possível (péssimo, horroroso, mas possível), contudo sem o tabuleiro central, não tem como. O tabuleiro é o picadeiro, o que por sua vez precisa entregar toda funcionalidade possível. Quando me refiro a ‘funcionalidade’ não estou apenas encarando as características deste componente (ou qualquer outro) pela sua atribuição prática, como fazer uma marcação necessária, mas englobo uma responsabilidade maior, como a de melhorar a experiência de incorporação do tema para os jogadores.

    A partir daqui, vou separar o texto em dois blocos: no primeiro vou listar os critérios que acho importante serem incorporados nos tabuleiros, aquilo que faz um tabuleiro ser bom e outro ruim, lembrando que isso não é nenhum tipo de regra imutável, sendo apenas a forma que me guio quando vou fazer análises e ponderar sobre minha própria experiência com os jogos (é o misto de técnica com vivência), já no segundo bloco irei trazer exemplos de tabuleiros que acho ruins e os motivos para isso. Não irei apontar bons exemplos, pelo fato de existirem em maior quantidade e, jogando a real, se o tabuleiro é bom, é o esperado, então não precisa de elogios.

     

     

    BLOCO #1:
    Coisas a se analisar com atenção para dar bom

     

    Nota: Como vou colocar diversas imagens no segundo bloco dessa
    postagem, essa primeira ficará só com texto, mesmo.

     

    Parece besteira e até algo do senso-comum, mas é incrível como vemos tabuleiros por aí (componentes em geral, na verdade) que erram em noções básicas de UX e UI (a grosso modo: a relação da interação e das pessoas [usuários, o ‘u’ nas siglas] e sua a experiência [o ‘x´] e a interface [o ‘i’] dos produtos), portanto, terei que partir do princípio que não existe ‘óbvio’, listando até mesmo coisas mais simples. Vamos lá:

     

     

    Referente a leitura

     

    1. Se existe texto, é preciso utilizar uma fonte com formato e tamanho legíveis. É preciso levar em consideração que os jogadores podem se sentar longe do tabuleiro, enxergarem mal ou, ainda, estão de ponta-cabeça ou de lado pro tabuleiro, que muitas vezes necessita ter uma orientação específica.

    2. O texto (e os ícones também) presentes no tabuleiro não podem ficar soltos, sem recursos como sombreados, por exemplo, caso contrário podem se misturar com imagens de fundo.

    3. Caso tenha uma imagem de fundo com muitas cores, é preciso que exista um contraste adequado em relação aos textos, ícones e mesmo locais de interesse que ficam componentes diversos.

    4. A paleta de cores escolhida é muito importante, pois além de ajudar a transmitir para os jogadores o clima que permeia o tema, irá auxiliar a leitura quando o ambiente não for muito propício, como climas com menor iluminação, por exemplo.

    5. Muita gente parece se esquecer que as pessoas não enxergam de forma igual, logo considerar cores e sinais de identificação pensando em pessoas daltônicas, por exemplo, é importante.

     

    Referente ao tamanho

     

    6. Um tabuleiro grandão pode ficar bonito, mas nenhum jogo é bonito se fica dentro da caixa! É muito importante que os tabuleiros, que na maioria das vezes vêm acompanhados de diversos outros componentes (até mesmo tabuleiros individuais ou auxiliares), considerem um tamanho médio de mesa, de tal forma que possam, simplesmente, serem jogados.

    7. Por outro lado, diminuir um tabuleiro apenas para caber na mesa (ou no bolso da editora) requer outros cuidados, como um espaço de ‘folga’ quando se colocam componentes, como cartas sobre o tabuleiro, para que as coisas não fiquem sobrepostas com uma leve tremida da mesa.

     

     

    Referente a praticidade

     

    8. É uma observação importante quando os marcadores que ficam no tabuleiro não fiquem em locais onde o jogador sempre precisa ‘passar a mão perto e sem querer derrubar tudo acidentalmente’.

    9. Sempre que possível (e necessário, claro), tenham trilhas de pontos e sem fazer zig-zagues incompreensíveis. A trilha de pontos é boa quando com uma passada de olho rápida os jogadores consigam entender quem está onde e, acima disso, ESCREVAM os VALORES em CADA CASA, pois isso facilita muito na hora de movimentar os marcadores.

    1
    0. Mais um dos basicões: Ter locais com marcadores que caibam efetivamente e que seja possível serem empilhados caso necessário. Existem jogos que está tudo certo com o tabuleiro, com casas de marcação com espaço razoável, mas resolvem colocar bagulhinho personalizado como marcador e já era: nunca é possível empilhá-los ou colocar todos no mesmo lugar sem que algum fique torto ou de fora.

    11. A quantidade de dobras que existe no tabuleiro para que ele consiga ser armazenado é irrelevante, contanto que ele tenha uma qualidade que não as deixe envergadas quando aberto na mesa. O mesmo vale quando jogos possuem tabuleiros em lona ou semelhantes: se enrola, é preciso que desenrole fácil e não fique com pontinhas dobradas como um tapete velho pedindo para alguém tropeçar.

    12. Não sobre espaço inútil no tabuleiro. Se já coube tudo que precisava e sobrou espaço, então existe como melhorar esse design.

    13. Essa é para os fortes: exista só se for realmente necessário! Tem jogos no mercado que o tabuleiro está só para ocupar espaço e não existe nada menos prático do que ter um componente que existe sem razão objetiva. Estar lá sem precisar encarece o produto (produção e transporte), aumenta tempo de preparação e ocupa um espaço na mesa e na caixa que não precisaria.

     

    Referente ao tema

     

    14. Caso o jogo precise de um tabuleiro para servir apenas como uma área de controle para os jogadores, que faça isso de forma criativa. Além de existir jogo que tem tabuleiro sem a necessidade real, tem outros que, ainda por cima, fazem um mal uso desse apetrecho adicional, perdendo a chance de gerar maior utilidade pra bagaça.

    15. Se o tabuleiro no centro da mesa representa tematicamente algo e existem tabuleiros individuais de jogador ou tabuleiros coletivos adicionais, é muito bom quando a arte consegue gerar uma unidade entre eles, criando um diálogo direto do que acontece na área externa (tabuleiro central) com o que acontece na área interna (tabuleiro de jogador).

    16. O tabuleiro central ajuda a contar o enredo do jogo, e se considerarmos que ele é quase sempre o maior de todos os componentes presentes, é preciso que ele seja capaz de representar a história do jogo. A arte do tabuleiro se torna, portanto, quase tão importante quanto a arte da caixa no que tange passar a primeira impressão para todos em volta sobre o que se trata a narrativa que irão vivenciar.

     

    Referente ao Custo

     

    17. Imprimir um tabuleiro é caro. Tem a impressão, o corte, a colagem, a dobra e etc. Se custa caro: valorize! Pagar pouco (ou nem pagar) para um artista capacitado fazer um bom trabalho não é desculpa, é assumir a culpa.

    18. Se o custo vai fazer o produto final ser ruim, repense se vale a pena as escolhas que está fazendo. Dentro do orçamento do jogo, o tabuleiro central ficou caro? A galera da produção pensou se existem formas de substituir esse tabuleiro central sem derrubar a qualidade final da peça? Se não, pensem. Como eu já escrevi: o tabuleiro central é o sol no meio de sua galáxia. É o objeto o qual tudo vai girar em volta, portanto, se ele for ruim, as chances de a experiência na mesa ser ruim são bem grandes.


    Estes dezoito critérios são os que considero mais importantes, claro que é possível esmiuçar cada um, por exemplo, definindo o que é e o que não é uma fonte de boa leitura ou então qual o tamanho mais adequado para um padrão de mesa mais popular, porém isso denotaria muuuito mais tempo e a postagem acabaria tendo cara de aulinha e não é isso que quero fazer aqui.

    Não falei, mas temos ainda o Lado B, literalmente. O lado do verso do tabuleiro. Tem quem não ligue se for só uma coisa preta lisa, tem quem curte uma arte bem feita. Eu, sinceramente, não me importo. Se deu para colar ali atrás um papel com uma arte bonita: maravilha. Se não sobrou grana pra isso, tá bom também. Como esse verso fica sempre escondido durante a partida, para mim não importa muito mesmo. Como sempre: só façam bom uso, como Clank: Uma Aventura de Construção de Baralho (Dennen. 2016) fez, ao utilizar ambos os lados do tabuleiro, cada um com um mapa diferente que pode ser jogado.

     

     

    BLOCO #2:
    Segura os exemplos!

     

    Vamos a parte prática do texto: trazer um jogo como exemplo, colocar fotinho e dar explicação. Antes, preciso admitir uma coisa: alguns dos exemplos que trago aqui realmente me fazem pensar se a pessoa responsável sabia o que estava fazendo ou só sacaneou geral para aparecer em algumas postagens sem nenhuma relevância na internet como a minha. Busquei na minha memória, utilizando apenas jogos que já joguei, o que vi de pior e quero compartilhar com vocês alguns jogos que são exemplos do que não fazer com um tabuleiro. Depois de lerem o texto (e claro, deixar o likezinho e seguir o canal se curtiram), compartilhem comigo e com a galera quais jogos vocês amaram o tabuleiro e quais não se importariam em apoiar a caneca com café quente em cima.

    A lista abaixo foi construída tendo em mente exemplificar o que foi dito antes com um pouco de prática, porém, como não é uma lista de ‘do melhor para pior’, nem nada disso. Resolvi colocar os jogos em ordem alfabética para dar uma organizada só dentre os tabuleiros que acho que fizeram alguma coisa errada (e que sirvam de exemplos a não serem repetidos!), então bélicos de plantão se preparem para a ação!

     

    Nota: As imagens foram retiradas da internet, por eu não ter cópia de alguns dos jogos citados.
    Leiam os créditos de cada uma e prestigiem os colegas de hobby que também criam conteúdo!

     

    Above and Below (Laukat. 2015)
    Nem acima, nem abaixo, nem dentro, nem fora.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/cf497_l5t97p.jpg

    Esse é um jogo com um misto de opiniões, tendendo para mais gente do lado ‘meeehh’, mas eu gosto. Acho a narrativa gostosinha e a parte estratégica bem sólida. Não é o ‘Jogão da Noite’, mas ocupa um espaço interessante entre um familiar e um euro-temático. Above and Below possui dois tabuleiros, um central para controle de algumas coisas, como uma trilha, controle da rodada e área para aquisição de novos trabalhadores e no caso deste tabuleiro, está tudo certo: é bem ilustrado, apesar de ser um pouco grande para a real necessidade.
    O problema maior está nos tabuleiros individuais, possuindo dois principais probleminhas: o primeiro se refere ao tamanho, já que ele é pequeno para comportar confortavelmente todos os trabalhadores do jogador sem que sejam amontoados em cada uma das áreas possíveis, ao mesmo tempo, ele é grande demais para o que se propõe: um lembrete das ações, uma reserva de componentes e as divisões das áreas dos trabalhadores. O segundo problema é que tematicamente a ilustração não faz o menor sentido. Temos uma região com lembrete, sendo o céu, uma área para os componentes armazenados, sendo – aparentemente – debaixo da terra e uma área acima da terra, onde ficam os trabalhadores, com uma casinha onde ficam os ativos e outras duas áreas, divididas por árvores para trabalhadores cansados ou feridos. SÓ QUE, durante a partida, os jogadores acumulam diversas construções, tanto acima da terra como abaixo dela, representadas por cartas, que não se encaixam organicamente no tabuleiro. A estranheza é reforçada pelo fato dessas cartas, quando ainda no centro da mesa, ficam perto do tabuleiro central onde parece que se encaixam de forma orgânica.
    Resumo da ópera: o tabuleiro individual ficou de um tamanho inconsistente com a necessidade (menos da metade dele em altura, com os trabalhadores ficando ‘do lado de fora’, já resolvia) e não acompanhou a lógica temática do tabuleiro central e nem da narrativa do jogo.

     

     

    Bunny Kingdom (Garfield. 2017)
    A trilha tortuosa e os muitos hectares perdidos

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/df205_l5t97p.jpg

    Um jogo lindamente ilustrado, criticado principalmente pela sua pontuação um tanto burocrática entre as rodadas (que são quatro ao todo). Em suma, ao final de cada rodada, cada jogador multiplica a quantidade de torres em suas miniaturas de castelo pela quantidade de recursos diferentes impressos nas casas que ocupa, logo essa dificuldade de pontuar acaba sendo afetada pelo fato de o tabuleiro ser apertado (primeiro problema) e a trilha de pontuação ser um zig-zague que parece sem fim (segundo problema).
    Eu, sinceramente, não tenho a mínima ideia de não terem feito a trilha ao redor do tabuleiro, como convencionalmente se faz, para que a área de jogo fosse maior. Bunny Kingdom, para mim, é um dos casos de maior incógnita do motivo do tabuleiro central ter sido feito como é. Não vejo sentido nenhum, nem da parte prática, sequer da parte estética. Poderia muito bem ter adotado um tabuleiro do tamanho maior, como o de Ticket to Ride (Moon, 2004) (até mesmo pela caixa ser do mesmo tamanho) e ficar tudo mais espaçado e confortável aos olhos.

     

    Caçadores da Galáxia (Alves. 2015)
    A ordem dos fatores não altera o resultado

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/f21d7_l5t97p.jpg

    Existe jogo nacional muito bom. Esse é só um dos ‘meio-bons’, para mim. Acho que tem muita coisa enfiada nele que não se traduz em mais profundidade ou diversão. Esse jogo não tem, de fato, um tabuleiro central, mas está nessa lista. O motivo? Ele optou por ter peças hexagonais cartonadas soltas ao invés de um tabuleiro central, mas que fazem EXATAMENTE o papel de um tabuleiro central.  A escolha foi motivada por custo? Foi uma questão estética? Não sei e não sei. Só sei que não achei uma boa escolha.
    Ao ver a obra, parece que a existência de peças hexagonais soltas entrega variáveis na preparação, que essa escolha, que aumenta o tempo de preparação e leitura da mesa se compensa pela entrega de camadas adicionais estratégicas, mas NÃO. Independentemente de onde cada hexágono de local fique colocado na mesa em relação aos outros, nada muda. Na prática, temos uma preparação mais demorada, para que eles fiquem sempre no mesmo lugar, caso contrário os jogadores precisam aprender a cada partida onde está cada coisa. Bastava colocar um tabuleiro fixo e pronto, estava tudo certo, até mesmo já aproveitando para utilizar o espaço dentro do tabuleiro de forma inteligente para adicionar trilhas e afins (que existem muitas no jogo), além de unificar tudo com uma ilustração bacanuda só (as artes desse jogo são boas, é preciso admitir).

     

     

    Conquistadores de Midgard (Howell. 2019)
    O mar é vasto, o tabuleiro também. Até demais.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/5c4af_l5t97p.jpg

    Mais um exemplo de jogo muito bom (em breve trago uma análise completa dele). Além de mecanicamente bom, ele é lindo. Artes bem feitas e muito temático para o estilo ‘euro’. Para coroar, na versão convencional, o valor de mercado costuma estar bem atrativo. O que ele tem de ruim é que, se pode vir a caber no bolso de todo mundo, não podemos dizer o mesmo sobre caber NA MESA de todo mundo, pois o tabuleiro é enorme.
    Claro que ocupar muito espaço não é exclusividade de Conquistadores de Midgard, já que existem diversos jogos que comem muita mesa, como Nemesis (Kwapinski. 2018), Scythe (Stegmaier. 2016), entre muitos outros, até mesmo jogos sem um tabuleiro central propriamente dito, como O Bom do Videogame (Matheus, Negrão. 2023). Eu escolhi o Conquistadores de Midgard, por dois motivos:
    1. Ele é grande assim, mas poderia ser menor. Existe espaço hábil no tabuleiro central para dar uma compactada nas coisas, principalmente pelo fato de existirem muitos outros componentes como tabuleiros de jogador, cartas que ficam na área de jogo do jogador e diversos tipos de marcadores e recursos;
    2. Ele não é um jogo ‘premium’ (além de ser o que tenho aqui para medir). Para terem uma ideia, com o jogo montado na mesa para 4 jogadores, o espaço mínimo necessário (apertei o máximo que deu) é de 91cm x 90cm. Considerando que uma mesa padrão retangular com 4 lugares (que é o tamanho médio na residência da população) mede em torno de 120cm x 80cm, alguma coisa vai ficar empilhada, quiçá o tabuleiro ficará um teco ‘voando fora da mesa’. Dá para entender se um jogo “edição de luxo” é grandão, em comparativo, apenas o tabuleiro do Ticket to Ride: Edição Especial de 15 anos (Moon. 2019) é de 97cm x 65cm (créditos pela medição: Gabriel Camboim), porém um jogo ‘edição convencional’ como o Conquistadores de Midgard ter tais dimensões pode ser um problema. Eu digo que PODE, pois para não pegar ninguém de surpresa poderia existir no verso da caixa as dimensões necessárias da mesa para comportar o jogo. Eu mesmo conheço gente que comprou jogo que não coube na mesa que tinham em casa.

     

     

    Dream Home (Kalicki. 2016)
    Tabuleiro, para quê?

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/0e57a_l5t97p.jpg

    Jogo fofinho, renegado por marmanjos pelo tema, mas que se olhado com atenção e sem preconceito é bem gostoso e divertido, Dream Home apresenta um problema comum, que nem é exatamente um problema, mas se formos ser muito críticos, a equipe de produção poderia ter utilizado a verba dispendida no tabuleiro em outras coisas. O tal problema: simplesmente existir sem precisar.
    Existem diversos jogos com uma premissa similar, no qual no início da rodada são abertas algumas cartas (e até componentes cartonados) e dispostos na mesa, tal qual Cascadia (Flynn. 2021), Verdant (Johnson, Melvin, Mesburne, Russ, Stankewich. 2022 [nota: precisou de tanta gente assim mesmo para criar esse jogo?]), entre outros. A questão é: faz falta um tabuleiro central em Cascadia ou Verdant? Não. Logo, em Dream Home, também não. Claro, é mais uma peça para adotar uma arte bonita e cativar o público (e Dream Home faz isso), mas estar ali é isso: enfeite. É algo que a adição de uma cartinha de “Primeiro Jogador” resolveria facilmente. Aqui, portanto, a crítica fica por conta do custo. Se você, designer que está pensando em produzir o seu jogo, precisar escolher entre ter componente para beleza ou para funcionalidade, na minha opinião, escolha sempre funcionalidade em primeiro lugar.

     

    Invasores de Cítia (Phillips. 2020)
    De barro em barro o viking enche o bolso

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/3d623_l5t97p.jpg

    Reimplementação tunada de Invasores do Mar do Norte (Phillips. 2015) em que se elevou a complexidade de toda parte mecânica. Eu considero que foi um aprimoramento de tudo, menos da arte do tabuleiro. O problema aqui é a arte mesmo. Tá tudo marrom, bege e acinzentado (por mais que na foto não pareça muito). A crítica não consiste apenas no meu gosto pessoal em relação a estética, uma vez que a leitura dos ícones ficou ruim também. No primeiro contato com o jogo, inclusive, chegamos a ficar um pouco assustados com a quantidade de informação no tabuleiro.
    Outra coisa que não me agrada é quando a arte de UM tabuleiro poderia ser VÁRIOS tabuleiros. Em Invasores de Citia, o tabuleiro central representa cinco localidades distintas que o jogador vai ‘avançando’ conforme fica mais forte no jogo, legal, divertido, sem reclamações em relação a isso. CONTUDO, cada uma das localizações parece um recorte retangular completamente separado e deslocado da localização situada adjacentemente a ela, ou seja, parecem cinco pequenos tabuleiros retangulares que foram juntados e formaram um quadradão no meio da mesa. Faltou sinergia entre os tabuleiros e como foram montadas as artes dos locais, para demonstrar um progresso para o jogador, um real avanço mundo a fora, inclusive sendo algo que o Invasores do Mar do Norte consegue transmitir com clareza.

     

    Possessão Arcana (Ferri. 2016)
    Pequenos espaços & grandes vilões

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/d887a_l5t97p.jpg

    Outro jogo nacional que poderia ser bem melhor do que é. Também é outro jogo nacional que peca pelo excesso. A arte é boa, até carismática, porém recorre demais a clichês. A construção da inteligência artificial que controla os monstros, por outro lado, é muito inteligente. Possessão Arcana é um jogo de andar e bater com miniaturas, no famoso gringolês ‘crawler’.
    O problema que vemos nesse exemplo é que as peças que formam o tabuleiro, a área de jogo, digamos assim, tem uma arte muito escura, sem vida, até mesmo com as delimitações das casas meio apagadas. A pior parte, contudo, está relacionada às miniaturas, que são cartonadas. Não existe problema nenhum e nem preconceito (da minha parte, pelo menos) em miniaturas cartonadas, porém em Possessão Arcanas elas são muito grandes em proporção ao espaço designado para elas no tabuleiro do jogo, além terem tamanhos muito variados, umas muito pequenas e outras muito grandes. “Haaaa, Guri, mas aí o problema não é o tabuleiro, mas as miniaturas!”. “Também”, eu respondo. Esse aqui é um exemplo clássico de falta de integração e sinergia entre os elementos do jogo, logo, não é pelo fato de um estar errado que o outro está certo, ao contrário, o que está errado fortalece a percepção que outro também está errado. Mesmo se a coloração das peças de ruas, que formam o tabuleiro, estivesse boa, o tamanho dessas peças ainda estaria fora de consonância com a necessidade que as miniaturas exigem. É tudo uma questão de uniformidade.

     

    Projeto Gaia (Drogemuller, Ostertag. 2017)
    O controle da nave está em outra nave.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/171d3_l5t97p.jpg

    Não me odeiem, mas não sou fã de Projeto Gaia, nem muito de Terra Mystica. Acho meio engessado o fato de termos que seguir os objetivos das rodadas para irmos bem na pontuação. Porém, se falei uma grande groselha, me desculpem, joguei pouco o jogo. O que me incomoda mesmo em Projeto Gaia é o fato de precisar de binóculos para ver minhas habilidades básicas! O fato do tabuleiro de melhorias (ou seja lá como ele se chama) estar longe do jogador e NELE estarem informações importantes essenciais, me incomoda bastante. É como se o meu tabuleiro individual estivesse fragmentado, incompleto, tendo uma parte comigo e o resto foi viajar. Pode até ser que com mais partidas essas informações fiquem na mente mais fácil, mas até isso acontecer, seria muito bom algum tipo de ajuda, como peças cartonadas que viessem para o jogador (o que aumentaria ainda mais o tempo de preparação, mas faz parte... já não curto muito o jogo mesmo). Ser intuitivo e claro é algo importante para um tabuleiro individual, então se muitas informações pessoais não estão neles, vejo como um problema.

     

     

    Puerto Rico (Seyfarth. 2011)
    Quando a idade bate e começamos a nos esquecer de coisas importantes

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/2e314_l5t97p.jpg

    Nota: Estou aqui considerando a versão de 2011, mesma que a Grow trouxe para o Brasil, por ser a versão que achamos por aqui. Tudo bem que Puerto Rico não é um jogo novo. Ele vem de uma clássica linhagem donde a estética não era algo que ficava em primeiro plano, remontando uma época mais simples onde, aparentemente, artistas não tinha muito mais que o Paint Brush como recurso digital (o que não é verdade, mas parece que era). Eu amo esse jogo. Não amo tema que pode ser controverso, nem a arte que é tosquinha, mas mecanicamente ele é uma delicinha.  Escolher uma função no momento certo que dê um block geral na mesa é mais divertido do que a vitória em si.
    O que ele tem de errado, então? A pouca necessidade real de existir um tabuleiro central, se ele serve apenas como uma espécie de ‘área de controle’. A parte que ficam as moedas, o Banco, é apertada e quase sempre elas acabam fugindo e quanto ao resto do tabuleiro: existir ou ser tudo direto na mesa daria na mesma. Eu trouxe esse exemplo, pois é um exemplo de chance perdida de entregar mais tema. Acaba que fica tudo no campo da imaginação. Há quem defenda: ‘Poxa, mas o tabuleiro tá ali pra organizar as coisas’, e eu respondo: ‘seletivo esse tabuleiro, hein”, afinal ele organiza algumas coisas (as construções e os respectivos descontos) e esquece de outras como: tem barcos sobre a mesa que não saem e vão para lugar nenhum (poderia ter uma parte do tabuleiro com uma espécie de marina para organizar os barquinhos); Tem espaço para as moedas, mas e todo resto dos recursos?; tem a loja, que é um nada no meio do vazio, e que poderia muito bem estar ilustrada junto ao tabuleiro (tanto que o organizador em mdf da Bucaneiros vem até com uma ‘miniaturona’ (neologismo é amor) de uma loja;  as fichas de plantações e pedreiras estão no vácuo, pois são peças que vão para área do jogador tal qual as construções, mas por algum motivo parece que não têm direito a um cantinho sob o tabuleiro para chamar de seu.

     

    Terraforming Mars: Expedição Ares (Fryxelius. 2021)
    O que é pequeno deveria ser grande e o que é grande nem precisaria existir.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/21d49_l5t97p.jpg

    Um jogo excelente, que veio com a premissa não de substituir seu irmão mais velho Terraforming Mars (Fryxelius. 2016), mas de revitalizar a franquia com uma nova arte, tempo de partida mais curto e mecânica central diferente. Fez bem tudo isso aí, menos quando mexeu no tabuleiro central.
    Os marcadores (cubinhos) nem cabem direito nas trilhas, que são muito apertadas, dificultando a visualização de onde ele realmente está e conferindo a um leve tapa acidental na mesa a sensação de desespero. Além disso, colocou no tabuleiro um planeta Marte ao centro, onde alguns marcadores de oceano são colocados, mas não faz nenhum tipo de diferença onde a colocação ocorre, logo, é pura perda de espaço aquilo ali, já que eles poderiam ser bem menores, aumentando assim cada casa da trilha. Para arrematar a cag#da, o tabuleiro central tem uns recortes nas laterais, acho eu que para encaixar as peças de ‘ação da vez’, mas que nunca vi ninguém usar, pois é pouco funcional. Poxa, é até triste nesse caso, pois a produção do jogo é muito boa: cubos com acabamento lindo, cartas com excelente gramatura e tabuleiros individuais com dupla camada. Poderiam ter aberto mão de alguma coisa, sei lá, o acabamento em linho do manual, para fazer um tabuleiro central maior, quem sabe até com dupla camada nas trilhas. No fim, fica parecendo que temos um carro esportivo, mas com pneus remold de marca chinesa da pior qualidade.

     

    Tiranos de Umbreterna (Lee, Thompson, Veen. 2016)
    ...ou deveria se chamar: Alguma Coisa de Lugarnenhum

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/7c006_l5t97p.jpg

    Nesse jogo estamos em um formigueiro azul e com... não é isso? Tem certeza? Aquela arte do tabuleiro era para ser o quê? Esse exemplo me dá tristeza. Outro jogo com ilustrações incríveis nas cartas, mecânica boa de construção de baralho, muitos erros de traduçã... tá, isso não é elogio, mas não poderia passar pano. Enfim, jogo formoso e bom para uma bela noite de treta entre amigos. MAS O QUE É AQUELA ARTE DO TABULEIRO?

    Eu não sou do RPG, não manjo muito do universo de Dungeons & Dragons e, de fato, não sei se isso é bom ou ruim ao jogar Tiranos de Umbreterna, já que a arte das cartas não me diz muita coisa, e a do tabuleiro, absolutamente nada. A galera responsável pela arte poderia ter feito algo incrível com o tabuleiro, tanto como se fosse um mapa de planejamento ou mesmo uma visão realista das regiões de Umbreterna, mas nããoooo, vamos colocar uns pontinhos, umas bolinhas e pronto!
    Outro ponto, é que quando jogado em menos do que 4 jogadores, partes do tabuleiro são inutilizadas, ficam inacessíveis mesmo. A produção poderia ter feito o tabuleiro ser dupla face, uma para 4 jogadores e outra para 2 e 3, sendo que em 2 a parte ‘não utilizada’ fosse coberta pelo outro minitabuleiro que fica o mercado de cartas. Isso teria sido fantástico e super simples de se fazer. Eu nem sei mais o que escrever sobre ele, tamanha decepção. É tudo escuro, tudo azul, sem vida, sem lógica, perde até parte da graça do jogo, sinceramente.

    Menção (des)Honrosa:
    É I-M-P-O-S-S-Í-V-E-L falar de tabuleiro fuleiro sem citar The Castles of Burgundy (Feld. 2011), principalmente a edição que veio para o Brasil pela Grow. Primeiro, quero esclarecer que eu A-M-O esse jogo, mecanicamente o considero maravilhoso. Contudo, o tabuleiro meio que tem tudo de errado: paleta de cores apagada; mal uso do espaço para entrega temática; trilha que sabe-se-lá-por-qual-causa-razão-motivo-ou-circunstância possui as últimas casas da trilha em zig-zague... enfim, ele sozinho serve como uma aula inteira do que não fazer, apesar de ser minimamente funcional. Eu não o citei antes dentre os outros exemplos, pois é um caso já muito conhecido, então resolvi deixá-lo fora de foco, mas está sendo (des)homenageado também na imagem da capa da postagem!

     

    Acho que está bom de exemplos, não?  Lembrando que foram exemplos que selecionei um tanto ao acaso, tendo diversos outros jogos que (infelizmente) caberiam nas mesmas situações que tentei explanar.

     

    Esse foi o texto da vez, talvez do mês, devido a correrias do cotidiano. Espero que tenham gostado e agora, contem nos comentários quais jogos tem tabuleiros que vocês acham que possuem características que atrapalham a jogatina ou mesmo aqueles que são dignos de elogios!



     

    Abraços Digitais


    Raphael Gurian
    Sociedade dos Boards

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    Comentários:

  • iuribuscacio
    3120 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio26/02/24 02:06
    iuribuscacio » 26/02/24 02:06

    RaphaelGuri::

    Menção (des)Honrosa:
    É I-M-P-O-S-S-Í-V-E-L falar de tabuleiro fuleiro sem citar The Castles of Burgundy (Feld. 2011), principalmente a edição que veio para o Brasil pela Grow. Primeiro, quero esclarecer que eu A-M-O esse jogo, mecanicamente o considero maravilhoso. Contudo, o tabuleiro meio que tem tudo de errado: paleta de cores apagada; mal uso do espaço para entrega temática; trilha que sabe-se-lá-por-qual-causa-razão-motivo-ou-circunstância possui as últimas casas da trilha em zig-zague... enfim, ele sozinho serve como uma aula inteira do que não fazer, apesar de ser minimamente funcional. Eu não o citei antes dentre os outros exemplos, pois é um caso já muito conhecido, então resolvi deixá-lo fora de foco, mas está sendo (des)homenageado também na imagem da capa da postagem!

     

    Acho que está bom de exemplos, não?  Lembrando que foram exemplos que selecionei um tanto ao acaso, tendo diversos outros jogos que (infelizmente) caberiam nas mesmas situações que tentei explanar.

     

    Esse foi o texto da vez, talvez do mês, devido a correrias do cotidiano. Espero que tenham gostado e agora, contem nos comentários quais jogos tem tabuleiros que vocês acham que possuem características que atrapalham a jogatina ou mesmo aqueles que são dignos de elogios!




    Caro RaphaelGuri

    EDIT: Enfim consegui publicar o comentário, após algumas alterações.

    Meu amigo, ótimo texto como de costume. Realmente, em se tratando de tabuleiro ruim, o Castles of Burgundy da Grow é sempre "hors-concurs". Aquele final da trilha de pontos em zigue zague, só pode ser o pagamento de alguma aposta com alguém da Máfia, por parte do designer.

    Gostei das escolhas, e te parabenizo por não poupar alguns jogos medalhões com enorme base de fãs, quando o tabuleiro deixou a desejar. 

    Senti falta no entanto de dois casos clássicos de tabuleiro ruim. Primeiro o excelente Terraforming Mars, cujo tabuleiro pode até ser funcional, mas é feio de doer. Se o tabuleiro é a estrela no centro da galáxia, os designers realmente escolheram uma bem feinha e sem graça, pelo menos na minha opinião. O outro é o Dominant Species que, fora de brincadeira, parece mais um protótipo do que um jogo acabado. 

    No caso dos jogos nacionais, um que infelizmente teve um problema de tabuleiro foi o excelente Blacksmith Brothers. O jogo é um "worker placement", muito honesto, com ilustrações e uma arte bem legal para um projeto modesto, e os materiais com peças irregulares ao invés de marcadores coloridos genéricos merecem destaque. O problema com o tabuleiro é que, apesar de bonito, ele é muito pequeno, então o jogo passa uma impressão de que tudo fica muito apertado, no tabuleiro central. Se esse jogo tivesse um tabuleiro só um pouquinho maior seria um marco no board game nacional e estaria competindo de igual para igual, com muitos outros "worker placement" gringos. 
     
    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio

    P.S. Em tempo, boa sorte no Prêmio Ludopedia... 

    4
  • Joabfast
    914 mensagens MD
    avatar
    Joabfast26/02/24 02:11
    Joabfast » 26/02/24 02:11

    Obrigado por enriquecer o fórum com conteúdo em texto.

    4
  • iuribuscacio
    3120 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio26/02/24 02:13
    iuribuscacio » 26/02/24 02:13


    Caro RaphaelGuri

    Estou tentando comentar no seu excelente tópico, mas o sistema não está aceitando meu comentário, nem com "reza forte". De todo salvei o texto e quando o sistema estiver com melhor humor, tento novamente. 

    Um abraço

    Iuri

    1
  • RaphaelGuri
    1386 mensagens MD
    avatar
    RaphaelGuri26/02/24 09:26
    RaphaelGuri » 26/02/24 09:26

    Joabfast::Obrigado por enriquecer o fórum com conteúdo em texto.

    Obrigado, Joabfast!

    0
  • RaphaelGuri
    1386 mensagens MD
    avatar
    RaphaelGuri26/02/24 09:28
    RaphaelGuri » 26/02/24 09:28

    iuribuscacio::
    Caro RaphaelGuri

    Estou tentando comentar no seu excelente tópico, mas o sistema não está aceitando meu comentário, nem com "reza forte". De todo salvei o texto e quando o sistema estiver com melhor humor, tento novamente. 

    Um abraço

    Iuri

    Eae, Mestre Iuri!
    Que estranho... Estaria você falando mal de algum jogo que o admin ama? Hahaha Zoerinhas a parte, vê se não é alguma sigla ou número que pareça contato pessoal. 
    Estou curioso com o comentário agora. Hehe
    Abraços 

    0
  • iuribuscacio
    3120 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio26/02/24 13:31
    iuribuscacio » 26/02/24 13:31

    RaphaelGuri::
    iuribuscacio::
    Caro RaphaelGuri

    Estou tentando comentar no seu excelente tópico, mas o sistema não está aceitando meu comentário, nem com "reza forte". De todo salvei o texto e quando o sistema estiver com melhor humor, tento novamente. 

    Um abraço

    Iuri

    Eae, Mestre Iuri!
    Que estranho... Estaria você falando mal de algum jogo que o admin ama? Hahaha Zoerinhas a parte, vê se não é alguma sigla ou número que pareça contato pessoal. 
    Estou curioso com o comentário agora. Hehe
    Abraços 

    Caro RaphaelGuri

    Meu amigo, depois de muito pelejar, finalmente consegui publicar o restante do meu primeiro comentário. Inicialmente eu incluiria imagens dos tabuleiros dos jogos que eu citei, mas preferi cortar e alterar o texto, e acabou dando certo, porque o comentário passou pelo crivo do sistema. 

    Considerando o seu interesse, quando puder dê uma olhada.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio 

    1
  • RaphaelGuri
    1386 mensagens MD
    avatar
    RaphaelGuri26/02/24 13:43
    RaphaelGuri » 26/02/24 13:43

    iuribuscacio::
    RaphaelGuri::

    Menção (des)Honrosa:
    É I-M-P-O-S-S-Í-V-E-L falar de tabuleiro fuleiro sem citar The Castles of Burgundy (Feld. 2011), principalmente a edição que veio para o Brasil pela Grow. Primeiro, quero esclarecer que eu A-M-O esse jogo, mecanicamente o considero maravilhoso. Contudo, o tabuleiro meio que tem tudo de errado: paleta de cores apagada; mal uso do espaço para entrega temática; trilha que sabe-se-lá-por-qual-causa-razão-motivo-ou-circunstância possui as últimas casas da trilha em zig-zague... enfim, ele sozinho serve como uma aula inteira do que não fazer, apesar de ser minimamente funcional. Eu não o citei antes dentre os outros exemplos, pois é um caso já muito conhecido, então resolvi deixá-lo fora de foco, mas está sendo (des)homenageado também na imagem da capa da postagem!

     

    Acho que está bom de exemplos, não?  Lembrando que foram exemplos que selecionei um tanto ao acaso, tendo diversos outros jogos que (infelizmente) caberiam nas mesmas situações que tentei explanar.

     

    Esse foi o texto da vez, talvez do mês, devido a correrias do cotidiano. Espero que tenham gostado e agora, contem nos comentários quais jogos tem tabuleiros que vocês acham que possuem características que atrapalham a jogatina ou mesmo aqueles que são dignos de elogios!




    Caro RaphaelGuri

    EDIT: Enfim consegui publicar o comentário, após algumas alterações.

    Meu amigo, ótimo texto como de costume. Realmente, em se tratando de tabuleiro ruim, o Castles of Burgundy da Grow é sempre "hors-concurs". Aquele final da trilha de pontos em zigue zague, só pode ser o pagamento de alguma aposta com alguém da Máfia, por parte do designer.

    Gostei das escolhas, e te parabenizo por não poupar alguns jogos medalhões com enorme base de fãs, quando o tabuleiro deixou a desejar. 

    Senti falta no entanto de dois casos clássicos de tabuleiro ruim. Primeiro o excelente Terraforming Mars, cujo tabuleiro pode até ser funcional, mas é feio de doer. Se o tabuleiro é a estrela no centro da galáxia, os designers realmente escolheram uma bem feinha e sem graça, pelo na minha opinião. O outro é o Dominant Species que, fora de brincadeira, parece mais um protótipo do que um jogo acabado. 

    No caso dos jogos nacionais, um que infelizmente teve um problema de tabuleiro foi o excelente Blacksmith Brothers. O jogo é um "worker placement", muito honesto, com ilustrações e uma arte bem legal para um projeto modesto, e os materiais com peças irregulares ao invés de marcadores coloridos genéricos merecem destaque. O problema com o tabuleiro é que, apesar de bonito, ele é muito pequeno, então o jogo passa uma impressão de que tudo fica muito apertado, no tabuleiro central. Se esse jogo tivesse um tabuleiro só um pouquinho maior seria um marco no board game nacional e estaria competindo de igual para igual, com muitos outros "worker placement" gringos. 
     
    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio

    P.S. Em tempo, boa sorte no Prêmio Ludopedia... 

    Apareceu o comentário haha

    Comentando: o tabuleiro do Terraforming é feio mesmo, tal qual a arte em geral, mas como citei o Ares, achei que o Fryxelius ia me xingar hahaha 
    Dominant Species não conheço. Vou pesquisa.
    Blacksmith Brothers é um jogo muito bom e realmente o tabuleiro é todo pequenino e apertado. Pena ser bem pouco conhecido.

    Abraços 

    1
  • Luludeira
    237 mensagens MD
    avatar
    Luludeira26/02/24 20:51
    Luludeira » 26/02/24 20:51

    Excelente texto, parabéns! 

    Tiranos da Umbreterna é um dos jogos preferidos aqui em casa, mas sempre que olho aquele tabuleiro... dá vontade de chorar, que coisa horrorosa. E as cartas são lindas, o que aumenta a feiura do tabuleiro. Claro que não interfere na jogabilidade, mas sou dessas que acredita que a arte dos board games também contribui para a riqueza da experiência. 

    Gosto muito dos teus textos, obrigada por compartilhar.

    5
  • RaphaelGuri
    1386 mensagens MD
    avatar
    RaphaelGuri26/02/24 22:35
    RaphaelGuri » 26/02/24 22:35

    Luludeira::Excelente texto, parabéns! 

    Tiranos da Umbreterna é um dos jogos preferidos aqui em casa, mas sempre que olho aquele tabuleiro... dá vontade de chorar, que coisa horrorosa. E as cartas são lindas, o que aumenta a feiura do tabuleiro. Claro que não interfere na jogabilidade, mas sou dessas que acredita que a arte dos board games também contribui para a riqueza da experiência. 

    Gosto muito dos teus textos, obrigada por compartilhar.

    Obrigado pelo elogio ao texto!

    Aqui me dá tristeza também... Nem só pela feiura, mas pela baita oportunidade de fazer algo legal.
    Abraços!

    0
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