(Análise) Blackout: Hong Kong
Título: Blackout: Hong Kong (2018)
Designer: Alexander Pfister
Arte: Chris Quilliams
Editora nacional: Galápagos
Nº de jogadores: 1 a 4
Blackout: Hong Kong, apesar de apresentar uma temática mal aproveitada, se demonstra um jogo com mecânicas bem amarradas que forçam o engajamento e planejamento do jogador durante toda partida.
Resumo de Como o Jogo Funciona
Em Blackout: Hong Kong os jogadores irão assumir o papel de líderes de grupos de resgate em uma Hong Kong assolada por um blecaute. A partida acontece em um número não definido de rodadas, no qual cada uma consiste em 8 fases diferentes, nas quais os jogadores irão planejar e programar cartas, coletar recursos, cumprir objetivos (através do pagamento de recursos e programação de cartas), explorar o mapa e adicionar cubos de sua cor no mesmo, a fim de assegurar regiões sob seu controle. O jogo conta com rolagem de dados para definir os recursos disponíveis na rodada, além de uma gestão que envolve dinheiro e outros marcadores. O jogo se encerra quando o baralho de compra de cartas se esgota e vence o jogador com mais pontos de vitória. Existe ainda um modo campanha, no qual são jogadas cinco partidas e ao final existe apenas um grande vencedor.
Mecânicas Principais: Construção de Mão, Controle de Área
Critérios
Ø Qualidade dos Componentes
PRÓS: Cartonados, cubos e cartas de boa qualidade; Não existem as cores vermelho, azul ou amarelo para os jogadores escolherem, mas antes que alguém mais reclame (óbvio que eu reclamei da falta do amarelo e Lola do vermelho), uma vez que os dados são justamente ‘vermelho’, ‘azul’ e ‘amarelo’, e eles são de todos jogadores, achei uma escolha acertada não ter essas cores como ‘cores dos jogadores’, uma vez que poderia causar ainda mais confusão num primeiro contado com o jogo (que não é tão simples e acessível).
CONTRAS: Manual de um papel meio fino, ficando molenga, até pelo fato de o formato não adotado não ajudar muito, além de possuir alguns erros (que claramente foi vacilo na hora de fechar o arquivo e mandar para gráfica), mas nada que estrague a experiência durante a jogatina; Dados um pouco leves demais e com faces impressas de uma qualidade não muito boa (principalmente o dado amarelo, que um abençoado achou que era boa ideia fazer a impressão em branco como nos demais dados); Apesar de elogiar que as cores dos jogadores não coincidirem com os dados, acho que o branco e cinza poderiam ser cores mais vivas, como roxo e rosa, para que combinassem mais com o verde e o laranja presentes, dando um ar mais neon e moderno para o jogo.
(Todos componentes)
Ø Arte
PRÓS: Iconografia é facilmente entendida, até mesmo por ter poucos ícones; O tabuleiro individual é uma enorme referência e ajuda muito no decorrer das fases da rodada (são muitas fases!).
CONTRAS: Os ícones de livro e gasolina nos dados são muito parecidos; Chris Quilliams é um artista que costuma fazer coisa boa, mas Blackout: Hong Kong, apesar de possuir um design gráfico até que eficiente, tem sua arte meio apagada, sem graça, parece sem muita inspiração (tal como Coimbra, perderam uma excelente chance de dar mais vida e personalidade para as cartas, uma vez que representam pessoas); O tabuleiro central é um enorme borrão preto, até entendo a ideia e a escala que ele apresenta no breu noturno, porém convenhamos que o jogo também se passa de dia (e já que no tema do jogo não existe nenhuma criatura maligna à espreita, a lógica é que todo rolê aconteceria de dia, no sol, e não a noite!). Perderam a chance de fazer um mapa realmente vivo que transmitisse o cenário de caos que se instalaria pela falta de energia em uma cidade tão populosa como Hong Kong; Outro local onde foi perdida a chance de dar mais identidade ao jogo são nas cartas de objetivos (chamadas de Planos de Contingência) que uma vez concluídas simbolizam uma melhora definitiva, como “Drones”, porém essa carta tem apenas o título (como no exemplo - ‘Drones’) e nenhuma arte, nem um sketch, nem nada, que remeta a ação, objeto, iniciativa, novidade e afins que foram construídos através da carta. (Isso tudo ainda levando em consideração que a versão que foi lançada aqui no Brasil ainda teve melhoras gráficas em relação a tiragem anterior internacional! Eita!).

(cartas em detalhe)
Ø Curva de Aprendizagem
Alta. O jogo é bem complexo! Durante uma rodada os jogadores passam por 8 (oito) fases distintas e o jogador precisa pensar sempre a frente em relação a cada uma das ativações resolvidas de forma concatenada para que sua estratégia funcione e seja algo orgânico e bem aproveitado. Não bastasse isso, o próprio mecanismo de cartas exige um planejamento rodadas a frente, algo bem difícil de se fazer nas primeiras partidas.
(tabuleiro central em detalhe)
Ø Presença de Tema
Baixa (e mal aproveitada). Como dito no item Arte, o ponto mais fraco do jogo é certamente a percepção de Tema em Blackout: Hong Kong (inclusive pela abordagem artística). O jogo não apenas falha em mostrar um tema mais presente, mas também faz algumas escolhas que eu sinceramente fiquei sem entender, e vou inclusive pontuar uma a uma:
A- Primeiro que não vi o menor motivo de ser escolhido especificamente Hong Kong como tema, ao invés de Tokio, Nova Iorque, Londres ou mesmo Taubaté. Em momento nenhum do jogo a localidade é minimamente relevante, nem sequer a adoção da arte faz alguma referência a cidade, não tendo nenhum aspecto cultural ou histórico que minimamente justificasse a escolha da cidade. Claro, a China é um grande polo industrial e tudo mais e um blecaute lá impactaria, provavelmente, o mundo todo, porém isso não chega a ser apresentado como motivo em momento nenhum e as grandes industrias, empresas e politicagem não estão no jogo. Se a razão foi o fato do local ser, em termos ideológicos e políticos, conflitante com boa parte do mundo, também não cola, pois em momento algum qualquer discussão politica ou social é levantada. Haaa ...É Máfia, então? Errou de novo! No fim das contas, se o jogo se chamasse só Blackout faria mais sentido, ainda mais que não existe notícia sobre uma continuação em outra localidade (como ocorreu recentemente com Great Western Trail, do mesmo autor);
B- Somos um bando de gente do bem, tentando se virar como conseguimos no cotidiano bugado. Okey, acho isso aceitável e até bem honesto e descomplicado, porém a forma que o jogo liga as mecânicas do jogo e seus personagens, com os objetivos e o controle de área no mapa, acaba por soar que os jogadores são organizações rivais, pois não existe nenhum tipo de mecânica que gera interação direta entre jogadores, como comércio, escambo, logo nem ajuda e nem atrapalha. Pelo jeito, estava tudo tão escuro que a galera nem sequer se via pelas ruas;
C- Não que eu ache que em uma realidade dessas o mundo viraria um caos desenfreado e sem regras como Ensaio sobre a Cegueira ou Uma Noite de Crime, porém o fato de o jogo ligar diretamente o ‘apagão’ (blecaute) com uma vida escura e sombria), sem nem um solzinho (já que na arte das cartas parece que a galera está fazendo tudo à noite), me causa uma sensação um pouco de falta de senso de realidade. O tema não tem nenhuma profundidade na racionalização, não tenta colocar um entendimento sobre pessoas que vivem neste cenário e seus sentimentos (falta até personalização nas cartas, como dito antes), ignorando até o fato de, pela lógica, os resgates e tudo mais ocorrerem majoritariamente durante o dia, na claridade;
D- Colocar os cubinhos no mapa é legal (eu amo cubinhos em mapas), mas eles não querem dizer nada. Bastava o manual dizer com mais clareza (trocadilho não intencional) que “Cada cubinho era um poste que acendeu” e já faria um mínimo de mais sentido;
E- O tema tem um grande potencial e é até bem atual, porém a ausência de uma abordagem narrativa no manual, principalmente existindo um modo campanha (dividido em 5 capítulos, logo, 5 partidas em sequência que determina quem foi o grande vencedor), o deixa solto, à toa, ‘malemale’ um pano de fundo. Foi uma oportunidade de ouro que perderam (tal qual a arte), e não levaria muito mais de duas páginas adicionais no manual e uns dois dias de trabalho firme para apresentar algo que já me deixaria mais feliz! (Um novo projeto pessoal à frente... Será?)
Apesar das reclamações, existem coisas que fazem até sentido dentro do tema do jogo, como a escolha dos dados como fonte aleatória de recursos, uma vez que tematicamente a busca por suprimentos é sempre uma surpresa; A adoção da ideia de assegurar distritos (porém desperdiçada pela pouca narrativa); e as peças de exploração, que apesar de tematicamente rasas fazem algum sentido.
Depois de todo este textão, sei que alguns ainda vão indagar algo como “Haaa, mas desde quando euro precisa ter tema presente?”. Eu respondo concordando em partes. Um jogo não precisa realmente ter um tema, pode ser um completo abstrato, somente com números ou cores (Genial (Knizia, 2004) acho sensacional e é nulo em representação temática), porém a partir do momento que um designer abraça uma ideia, um tema, acho importante incorporá-lo o máximo possível na experiência dos jogadores, fazendo que um diálogo seja aberto em cima da mesa (mesmo que não tenha nenhum cunho de nada, só falando sobre o tema mesmo). Dessa forma, Blackout: Hong Kong, para mim, entra naquela lista de jogos excelentes, mas com tema desperdiçado (como The Castles of Burgundy (2011) do mestre Stefan Feld, por exemplo). Sabe aquela sensação de “hmmm, poderia ser melhor e sem muito esforço?”? É exatamente esse meu sentimento com esse jogo em relação a abordagem da Arte e do Tema.

(tabuleiro central durante partida)
Nota: Daqui para frente, vou parar de reclamar (tanto) do jogo. Prometo!
Ø Rejogabilidade
Alta. Se a Arte e o Tema foram como acertar o dedinho na quina do móvel na escuridão do quarto, ainda assim, o jogo tem muita coisa legal e digna de elogios, começando pela Rejogabilidade. A forma de utilizar os dados como forma de gerar aleatoriedade não é algo criativo ou engenhoso, mas funciona bem, propiciando a cada nova rodada um novo desafio, um novo quebra-cabeça, de como o jogar melhor irá conseguir utilizar suas cartas e se preparar para rodadas futuras. Temos ainda outros elementos que fazem com que o jogo seja sempre um pouco variado e diferente a cada partida, como a corrida para assegurar os distritos antes que os adversários e, principalmente, as cartas. As cartas não são apenas objetivos a serem cumpridos, mas também melhorias para nossa mão quando concluídas, fazendo com que nosso planejamento sempre mude um pouco de acordo com cada partida e que os jogadores acabem tendo opções relativamente diferentes entre si ao longo do decorrer do jogo.
Ø Interação
Baixa. A interação ser baixa não é, necessariamente, um problema em alguns jogos. Blackout: Hong Kong, por ter uma complexidade relativamente alta e depender de uma atenção ao planejamento elevado, o fato de a interação ser baixa acaba sendo algo positivo, pois não gera impactos negativos nos planos alheios, não gerando frustrações desnecessárias (acredite, já é frustração o suficiente quando você percebe que seu plano foi por água abaixo por sua própria culpa). Contudo, acredito que um pouco mais de interação poderia ser existir e seria bem-vinda, seja em relação ao tema dando um toque de cooperação entre as equipes de resgate (leia: Jogadores) ou mesmo mecanicamente, como quando alguém assegura um distrito ou existem cubinhos de jogadores diferentes no mesmo local do mapa. Para deixar claro o quão pouco interativo o jogo é, seu modo solo (1 jogador) praticamente não possui diferenças nas regras em relação ao modo multijogador, ficando mais a cargo da corrida por pontos a interação praticamente e um eventual bloqueio ao se assegurar distritos (quando um jogador assegura um, outros não podem mais assegurar aquele, logo é como uma corrida).

(tabuleiro de jogador durante partida)
Ø Fator Sorte
Relevância na partida: Baixa. Apesar da existência da rolagem de dados ou a abertura de cartas para compra, a relevância da sorte não é maior, pois estes elementos impactam de forma quase igual a todos jogadores na mesa. ‘Quase’, pois as cartas são compradas seguindo a preferência da ordem de turno. Blackout: Hong Kong é um jogo que parece que a sorte pesa, porém isso é uma forma do jogador eximir-se do risco que tomou ao buscar determinado objetivo, por mais que ninguém tenha bola de cristal, mas todos estes elementos vão depender de escolhas táticas e prévias dos jogadores antes, ficando sob sua total responsabilidade o como planejaram suas cartas, o uso de seu dinheiro ou para onde expandiram seus cubinhos pela cidade. Tudo isso, para aqueles que ainda torcem o nariz para esse tipo de aleatoriedade, ainda pode ser mitigado através das Fichas de Marcadores de Transporte, que são fichas que são trocadas por movimentos adicionais no mapa ou como uma forma de alterar momentaneamente, e apenas para quem usou, uma face de um dado.
Ø Fator Estratégia
Relevância na partida: Alta. Depois de reclamações e elogios, chegamos no que pra mim foi a luz no fim do túnel: O fator estratégico de Blackout: Hong Kong. Sem dúvidas, este é o lado bom do jogo (e, no conjunto da obra, o que eu pondero mais em um jogo para mantê-lo em casa e no coração). Mecanicamente, tudo se casa bem e é preciso pensar em todos aspectos durante uma partida: Para onde vou expandir no mapa, quais Peças de Exploração vou pegar, quais novas Ações de Verificação vou liberar e em qual ordem, quais Cartas novas vou buscar cumprir, como vou usar meu dinheiro e, principalmente, como vou programar minhas cartas. A mecânica de programação de cartas (muito semelhante ao de Mombasa (2015), do mesmo autor) é muito gostosa! Colocar as cartas, ativa-las, ver que elas estão presas até que a mão seja reabastecida e, ainda, tentar com essa colocação das cartas cumprir pequenos objetivos relacionados as cores é bem divertido e entrega um quebra-cabeça bem rico em possibilidades e desdobramentos, por exemplo: “Preciso de uma carta amarela nessa fileira, mas a única que tenho é uma que seria ruim usar agora, nesta rodada, com o dado que foi rolado. E agora?”. Esse tipo de escolha é muito presente no jogo, fazendo com que eu fique engajado na partida e sempre de olho na pontuação final. Aliás, a pontuação também apresenta uma característica muito simples, mas que gosto muito, quando bem implementada: O jogador pode trocar Pontos de Vitória por Marcadores de Transporte, ou seja, se tudo for bem calculado, tudo que quiser poderá ser feito!

(caixa por dentro (uso ziplocks e um organizador plástico pequeno)
Ø BÔNUS: Algumas dúvidas corriqueiras:
- Dá para jogar com crianças? Não. O jogo é relativamente complexo, cheio de fases e depende de um planejamento a longo prazo bem calculado. Inclusive, jogadores que estão começando agora neste maravilhoso mundo acho que terão certa dificuldade nas primeiras partidas.
- Funciona bem em qualquer número de jogadores? Sim. Como a interação é quase nula, o jogo funciona muito bem em qualquer quantidade de jogadores, só ficando um pouco mais longo (não muito mais, pois a maioria das coisas pode ser resolvida de forma simultânea, se todos conhecerem o jogo). Jogar solo é uma boa opção também e na prática não existem diferenças nas regras.
- Como funciona esse ‘modo campanha’? É relativamente simples, sem ter nenhum tipo de desgaste ou perda de nenhum componente do jogo. A campanha ocorre ao longo de 5 (cinco) partidas, cada uma com mínimas diferenças na preparação. Ao final da partida, além da pontuação comum, existem condições de vitória específicas e são atribuídos ‘prêmios’ (simbolizados por pés de orquídeas) de acordo com o desempenho dos jogadores. Ao final da última partida, vence a campanha quem tiver mais desses prêmios. De maneira geral, é um modo bem interessante e mais divertido do que o ‘modo-sem-campanha’, uma vez que ele força os jogadores a tentarem ocupar o mapa de forma mais próxima uns dos outros e correndo atrás de um mesmo objetivo central (usando só uma ou duas cartas de Plano de Emergência), já que no modo “sem-campanha” os jogadores tendem a ficar mais espaçados e distribuídos pelo mapa (principalmente jogando em apenas duas pessoas), CONTUDO, esse modo é muito difícil, inclusive após mais de 10 (DEZ) tentativas de passar a segunda missão eu simplesmente desisti e parti para seguinte! Em específico nessa segunda missão, a quantidade de cartas no baralho é muito pequena, deixando o jogo extremamente curto, o que acarreta um impacto astronomicamente maior no impacto da sorte na rolagem de dados e nas cartas que compõe o baralho da partida (sinceramente, duvido se alguém me disser que pegou 3 flores de lótus... meio que já duvido de duas). Outro ponto negativo é que entre uma partida e outra da campanha não existe uma evolução dos jogadores, não sendo levado nada entre uma partida encerrada e a próxima, de tal forma que é, basicamente, o mesmo jogo resetado, jogado com pequenas variações de objetivos cinco vezes.
- É da ‘grife’ do designer? Para mim, sim, sem dúvidas. Infelizmente não cheguei a jogar todos os jogos de Alexander Pfister, porém dos que já tive o prazer de conhecer (Great Weastern Trail, Maracaibo, Mombasa, Oh My Goods e Port Royal, além de expansões para dois desses jogos listados), Blackout: Hong Kong não deixa nada a dever para os demais, inclusive o coloco como um dos melhores do autor.

Opinião Pessoal
“O maior apagão foi do barulho no mercado nacional quando esse jogo foi lançado. Pra mim, está empatado com Mombasa como Top1 do designer. Empatado, pois se quer um jogo mais interativo, vá de Mombasa, porém se quer um jogo que rode bem em 2 e cada um fique mais no seu mundinho, é Blackout: Hong Kong na certa. Uma pena mesmo é o tema ter sido jogado fora, com tanto espaço para narrativa e inspiração artística, mas tirando este ponto, é um baita jogo, que entrega uma experiência desafiadora que requer muito planejamento por parte dos jogadores.” (Raphael Gurian, o acertador de quinas no escuro)
“Blackout: Hong Kong é um jogo interessante, que envolve conquista de área, construção de baralho e administração de recursos. Apesar de, particularmente, não achar seu tema atraente, sua arte é bem feita e sua mecânica funciona muito bem. Com um nível de dificuldade de moderado a alto, é o tipo de jogo que precisa ser posto em mesa algumas vezes, para poder analisar quais são as melhores estratégias para alcançar a melhor posição na trilha de pontos. Portanto, este possui uma variabilidade notável, uma vez que seu fator sorte está ligado diretamente aos recursos que você terá acesso a cada rodada. É possível jogá-lo sem dar ou levar bloqueios diretamente de seus adversários, porém depende do nível de interação entre os jogadores.” (Heloisa Fernandes, aquela que sabe onde estão guardadas as velas).
Um texto de
Raphael Gurian
A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em análises de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.
Confira também redes:
Instagram: https://www.instagram.com/sociedade_dos_boards/
Facebook: https://www.facebook.com/groups/1219416214780289/
Blog: https://sociedadedosboardsbr.home.blog/