“O que esperar de” é uma série de comentários abordando características de um jogo, de preferência jogos que possuem pouca informação. Seu intuito é auxiliar aqueles que estão em dúvida sobre compra-lo ou não. Tudo aqui se trata da minha experiência de mesa e nada mais.
O que esperar de Reef?
Com o crescente número de lançamentos no Brasil, Reef é mais um jogo perdido no mercado, desconhecido de muitos. Além disso, ele integra um grupo que não o favorece muito, que são os boargames abstratos e família. Neste grupo a competição é acirrada e cada vez mais ampla. Quanto a mim, sua chegada à minha mesa foi totalmente por acaso. Eu ganhei um jogo que não iria jogar, tinha alguém querendo trocar o Reef, então peguei.
Bonitinho e colorido, só não parece um coral rsrs
O simples do simples
Um aspecto que faz um jogo ganhar muito conceito comigo é entregar muita diversão mesmo na simplicidade. Minha principal referência nesse quesito é Tikal, seguido por Ticket to Ride. Como Tikal consegue ser tão simples e exigir tanto do jogador? Como Ticket to Ride consegue ser tão simples e promover tantos momentos de emoção? Então, eu tenho um apego muito grande por jogos deste tipo. Acontece que em Reef temos a simplicidade pela simplicidade, ele peca pelo excesso. As partidas são rápidas, os movimentos são básicos, você termina e é isso. Não tem emoção, não exige nada do jogador. Sabe quando você não tem certeza se quer jogar boardgame ou não? Essa é a hora de Reef vir pra mesa. Você estará totalmente descompromissado com a estratégia e com a sede de vitória. Você está apenas brincando. Há lugar na sua estante para esses jogos? Se sim, acredito que Reef será bem-vindo.
Compra carta, joga carta, coloca peças
Se vira nos 30
Sabendo da grandeza de seu jogo, o designer acertou muito no tempo, pois é bem rápido, tanto o setup quanto a partida em si. Um jogo legalzinho não pode gastar muito tempo. Depois, a própria mecânica do jogo é boa. Por se tratar de um jogo que se realiza nas cartas, os padrões que você deve conseguir sempre virão em momentos diferentes, e as cartas disponíveis para a realização destes padrões também sempre serão diferentes, e eu considero isso um ponto positivo, pois você deve fazer o seu melhor com aquilo que o jogo te dá no momento. As vezes ele te proporciona ganhar poucos pontos, então, você os faz e bola pra frente. As vezes ele te proporciona gerar um combo que te dará muitos pontos, e isso é o que há de melhor nele. Esse feeling é determinante para saber se você irá conseguir a vitória ou não. Jogadores iniciantes tendem a pensar demais ou de menos, nunca acertarem o ponto certo, e isso sempre lhes custa a vitória.
Outro ponto interessante no jogo é o planejamento de jogadas. Neste jogo o planejamento é curto, raramente ele acontece a longo prazo, e a disposição das cartas faz com que seja comum você planejar algo, mas as próprias cartas te impedirem de realizar tudo o que deseja. Você planeja uma jogada em três atos, mas a disposição das cartas em sua mão só te permite realizar dois atos, e isso é muito legal. Ele não te deixa livre para combar em tudo.
Acima as peças que você recebe para formar o coral; abaixo o padrão que se deve cumprir
Um defeito visível
As pontuações garantidas nas cartas são totalmente desbalanceadas, e isso fica visível logo na segunda partida. Alguns padrões são fáceis de se conseguir e geram muitos pontos, enquanto outros são mais difíceis e geram menos pontos. Contudo, isso não é um fator determinante no jogo, pois ao longo da partida é totalmente certo que todos os jogadores pegarão tanto as cartas de menor pontuação quanto as de maior pontuação, então, fica elas por elas. Só fico intrigado em como o desenvolvedor não percebeu isso.
O fator crucial para o meu desgosto
A este ponto da análise, percebo que destaquei coisas muito boas do jogo, mas não se engane, este é um jogo que só está na minha estante por causa da minha esposa. Eu já quis vendê-lo ou trocá-lo, mas ela afirmou seu gosto por ele fazendo com que permanecesse. Apesar de tudo que há de bom nesse jogo, existe um fator que o tira da lista de jogos que quero jogar, e ele se chama “sensação de corridinha”. Meu Deus, como eu DETESTO isso.
Uma das piores sensações que eu posso experimentar em um jogo é a de ter que correr no tempo contra meu oponente, aquela sensação de que quem fizer mais rápido ganha. É exatamente isso que faz com que eu sequer queira jogar Viticulture. É exatamente isso (junto com a aleatoriedade do dado que impacta diretamente no jogo) que fez com que Takenoko caísse horrores no meu conceito, pois geralmente quem termina primeiro vence (já completou mais objetivos e ainda ganha 2pts). Quando este elemento é crucial para a vitória no jogo me incomoda e só pode ser superado por outros elementos como é o caso de Splendor, no qual você precisa ser mais ágil do que o oponente, mas o engine te leva a querer melhorar a cada partida. Como em Reef não existe outro elemento que supere essa sensação, acabou perdendo o meu gosto. Pra quem gosta dessa sensação o fim de jogo é um prato cheio. No meu coração Reef não chega a ser nem um integrante no pódio dos jogos abstratos.

Quando peças de um cor acabam, o jogo termina
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