AVISO: Review sem SPOILERs, mas no final, vou revisar o conteúdo das expansões para quem tiver em dúvida se ela vale após campanha. Aí, coloco numa caixa fechada com um botão para abrir os SPOILERs apenas para quem quiser ler. Pode ir sem medo.
James Stegmaier me parece ser o único homem de negócios de verdade no mundo do Boardgame. Ao contrário de outras empresas ainda meio familiares de produção de boardgames, a Stonemaier se tornou uma empresa que sabe, como ninguém, trabalhar uma marca. Scythe é o exemplo disso. Ele não é apenas um boardgame. É uma gama de produtos que cria um mundo de receita para a empresa. Tem jogo, 2 expansões, 1 campanha, moeda de metal, recursos realistas, mecas de metal, caixa Lendária, novo deck de encontros. Juro que não vou me espantar se achar algum TAZO do Scythe no próximo pacote de Cheetos que abrir.
Uma das características muito bem feita por ele, é o de pensar em como lançar o seu produto. Fazer algo que vai além do padrão do mercado, para se desafiar. E é exatamente neste cenário que se encontra Scythe: Rise of Fenris, a expansão modular/campanha do jogo Scythe.
No papel, Rise of Fenris seria apenas mais uma expansão para o jogo. Uma que introduz vários pequenos módulos que modificam, separadamente, um pouquinho de algum aspecto do jogo. Algo como a Tuscany foi para o Viticulture. Mas o Stegmaier não ia lançar apenas mais uma simples expansão. Ele precisava de uma maneira que fosse inovadora e gerasse hype para lançar essa expansão. Então, ele decidiu criar uma Campanha, cujo objetivo maior é o de apresentar para você, cada módulo desta nova expansão. Stegmaier aproveitou então a onda das Campanhas/Legacy para criar uma maneira original de lhe apresentar cada módulo da Rise of Fenris. E é assim que ele precisa ser visto.
Mas funciona como Campanha?
Por um lado sim, por outro nem tanto. Vamos lá.
O primeiro mérito do jogo para mim é o de explorar, muito bem explorado, a história dentro do mundo meio Steampunk de Scythe. E para mim, é aí que a Campanha brilha. A história faz sentido. Provavelmente, se comparado aos Euro Legacy, é a historinha mais maneira e coesa de todas. Ajuda muito que Scythe tem todo um mundo, visualmente criado e que chama a nossa atenção. Você entra nesse mundo meio Retrô Sci-Fi de grandes mecas criados em uma época camponesa por Nicolas Tesla para armar as grandes nações pós guerra da Europa. E os eventos vão te interessando. Há alguns problemas aqui e acolá é verdade. Tematicamente poderia ter efeito diferente de acordo com qual raça disparasse um evento. Ou pelo menos, no final, ter uma história diferenciada para a vitória de cada raça. Mas bem. O jogo mais que acerta do que erra aí.
Outro ponto positivo é que, você está jogando Scythe né. Se a campanha não servisse para mais nada, serviu para você jogar um jogo que você gosta 8 vezes. E como você pode formar múltiplas campanhas, esse estilo "campeonato" pode fazer você jogar Scythe muito mais vezes do que jogaria em outra situação. A verdade é que, a expansão nem precisa entregar tanto assim para que você se divirta jogando ela pois Scythe, é um jogo muito mais completo, complexo e bom do que qualquer outro Euro Legacy já lançado no mercado como Seafall, Charterstone ou Rise of Queensdale. Mas nem tudo são flores.
Uma coisa que você precisa saber, e que não é Spoiler pois está nas regras, é que Rise of Fenris é uma campanha definida única e exclusivamente na última partida. Acho que isso foi a maneira do Stegmaier testar outro modo de manter as pessoas com interesse na competição até o fim. No Charterstone, lá pela metade do jogo, você consegue perceber que está 5 a 7 estrelas atrás e não vai rolar muito de tirar 70 pontos de vantagem. E tudo o que te resta é jogar as demais partidas querendo vencê-las individualmente, não se importando para a campanha. Fenris então tenta mudar isso, mas não sei se o efeito foi dos melhores.
Em Rise of Fenris, cada partida, cada estrela, cada moeda que você ganha serve para que você acumule riqueza e gaste isso construindo um motor que te deixará mais forte para a partida final. Ou seja, você vai se equipando e se melhorando para que, na última partida, você utilize tudo aquilo que juntou a seu favor. É uma maneira de dar vantagem a quem foi melhor e ao mesmo tempo, deixar todo mundo interessado no jogo. O problema, no entanto, é que a maneira que isso foi implementado não ajuda tanto. Por que? Bem, por que como há muito pouca influência das partidas anteriores na partida final, o jogo não se preocupa com uma regra de catch up. Pelo contrário. Em geral é quem está na frente que ganha mais benefício. Isso é um meio de dar um senso de justiça ao que melhor está jogando, e não deixar ele a mercê da sorte no último jogo. Tudo que ele construiu durante os 7 jogos irá dar vantagem no 8o.
Só que, em Rise of Fenris é comum termos a impressão rápida de que a campanha já está ganha, pois alguém que jogou bem no início, conseguiu comprar coisas primeiros e pode dar uma mini disparada vencendo com folga uma série de partidas seguintes. Isso não acontece em todos os grupos, mas conversando com 2 outros grupos que jogaram, aconteceu em 1 deles (2 de 3 se contar com o meu). Mas veja que eu disse IMPRESSÃO. A minha experiência, bem como a das demais pessoas é que, ainda que uma pessoa pareça ter a vantagem clara no início, a última partida COSTUMA ser competitiva. Talvez não entre todos os jogadores, mas pelo menos entre uns 2 ou 3 vai ter briga. Na minha, por exemplo, eu venci 5 das 7 partidas, sendo que na 7a, eu só perdi pois li uma regra errada, senão, seria a 6a vitória, todas relativamente fáceis. Muita gente tinha dado a campanha com perdida quando viam que eu ganhava uma após outra, sem que eles tivessem sequer chance de reagir. Bem, eu venci a campanha, mas a pontuação da última partida foi 252 a 241. Ou seja, não foi nenhuma lavada. E por muito, muito pouco, eu não perdi.
Uma outra coisa que eu achei ruim, e um dos principais motivos que desanimou meu grupo e fez com que muitos largassem de mão como se tudo já tivesse sido perdido, são algumas condições diferentes de vitória que existem em algumas partidas. Quem já jogou a expansão The Wind Gambit talvez entenda melhor. Sabe como nessa expansão dos barquinhos, você tem um módulo de comprar uma carta com outra condição de vitória? Tipo, ter 60 dinheiro etc. Então, algumas partidas de Scythe implementam condições variadas de vitória, como o módulo Resolutions da The Wind Gambit introduz. Mas nas partidas que isso aconteceu, havia uma discrepância tão grande no motor de uma das raças para outras, que as condições de vitória eram alcançadas antes de ter alguma graça. Teve uma partida de Scythe que eu venci em míseras 6 ações!!!!! Durou 17 minutos a partida. Até achamos que erramos a regra mas não. Foi muito anti-climático e fez a mesa inteira meio que desanimar da campanha. Teve um que chegou a dizer: podemos parar e dar a vitória para o Luís. E essa desanimada em parte da mesa fez com que eu aproveitasse menos o resto da campanha. Eu podia dizer para eles que era impressão, que iam ter chance no final, mas ninguém acreditava e rolou um derrotismo que influenciou demais na minha experiência. Adoro as pessoas que jogaram Rise of Fenris comigo. Nenhum fez por mal ou de sacanagem. Todos jogaram até o fim. Mas não estava mais aquele jogo marcado e disputado depois disso. Apenas 1, depois que deu uma melhorada, tentou ir pro tudo ou nada no jogo final e quase conseguiu. Pelo menos houve tensão aí.
Assim, minha sugestão se isso acontecer no seu grupo é ... diga para todos que é uma partida de Scythe. Que eles joguem para vencer aquela 1 partida como jogariam normalmente, ainda que achem que a campanha já foi pro beleléu. E se vale de algo, acho que, se todos jogarem marcando e competindo até o fim, a última partida vai sim ser competitiva para quase todos. Te Juro!
Minha conclusão final da Campanha Rise of Fenris é que foi um pouco aquém do que eu esperava, mas ainda assim, foi Scythe no modo campeonato. E isso para mim sempre é bacana. Agora, o fato de ter dado uma disparada e ter vencido umas 2 ou 3 partidas rápido demais (sendo 1 em 17 minutos!!!!) fez com que a brochada minha e da mesa fosse grande. Conversando com o David Coelho (@dcoelho), ele disse que a campanha dele foi disputadíssima do início ao fim e óbvio, que eles curtiram muito mais.
Mas Apesar disso, eu curti jogar e jogaria de novo. Aliás, quero e pretendo jogar de novo. Mas dependendo de com quem, eu faria alguns tweaks nas regras para torná-lo mais competitivo, como por exemplo, trocar de raça todo jogo, onde o mais pobre escolhe primeiro, mas só pode repetir de raça 1x em toda campanha. Daria camada estratégia interessante. Mas vou falar mais disso no final, quando começar a parte com spoiler.
Mas vale como expansão?
Ainda não vou dar spoiler, mas alguns pequenos detalhes genéricos do que se esperar alguns podem podem preferir não saber.
Então, o que você precisa saber desse jogo, e na verdade, de toda campanha é que são mini expansões modulares. Quem já jogou Viticulture vai entender melhor. No Viticulture original, não havia as cartas de Mamas & Papas que dão um início diferente para cada um. Isso foi introduzido na expansão modular Tuscany e depois acabou entrando na Edição Essencial do jogo lançada no Brasil. Imagina agora que você está jogando Viticulture: The Rise of Tuscany e entra uma expansão tipo a Mamas & Papas em uma partida. Você acharia "Uau, que foda! Mindblowing"? Provavelmente não. E não em Rise of Fenris não será diferente. As expansões são mesmo módulos. Pequenas coisas que podem trazer alguma coisa a mais ou das variedade ao jogo, seja no setup ou na sua raça.
Ou seja, para quem está acostumado com Campanhas Legacy como Pandemic ou Charterstone, e aí, de repente, entram Minions no jogo e você fica "Caramba, que foda!", isso dificilmente irá acontecer e você pode se decepcionar. É uma expansão boa, mas não é indispensável, mas de novo, qual é?
Seria interessante que o novo Baralho de Encontros, recém lançado, viesse junto para dar mais sustância a ela, mas se comparado as outras duas expansões, acho que ela se sustenta sim.
A verdade é que nenhum módulo é imperdível, mas vários são interessantes e dão mais variedade ao jogo e podem agilizar o jogo. Eventualmente alguma dessas variáveis vai ser fazer o jogo melhor para o estilo do teu grupo. Ou seja, é boa, vai ter coisas que fazem o jogo mais interessante e algumas até que eu use em todas as partidas daqui pra frente. Mas para mim, que curto Campanhas, ela vai mais para jogar o neste modo diversas vezes, com o mesmo grupo ou com grupos diferentes.
É por essa falta do fator UAU que eu digo que, se você não for um Spoilerfreak (não se sinta julgado, eu sou total Spoilerfreak daqueles que não olha nem pro cartaz de um filme), você pode arriscar ler o texto abaixo onde eu vou detalhar e mostrar os componentes que vem na caixa, sem detalhar como eles funcionam ou são introduzidos no jogo. Se você não curte spoiler, pule essa parte fechada. E se, se estiver na dúvida se lê ou não, PARE POR AQUI!
Mas o que vem de fato na expansão?
A partir daqui, você terá SPOILER do CONTEÚDO da expansão, mas não da história e condições de vitória da campanha.
Spoiler:
Scythe Rise of Fenris inclui os seguintes novos componentes.
2 Novas Raças: Tesla e Fenris - Este, para mim é o principal conteúdo da caixa que você vai levar para os jogos normais. A Tesla tem uma mecânica bem interessante de alta mobilidade no início do jogo. Não sei dizer como ela seria num jogo normal pois eu só joguei com ela por algumas partidas que foram mais curtas. Mas quando precisava de mobilidade, ela era quase imbatível. Fenris é uma raça forte mas com algumas limitações que tornam-a interessante de jogar também.
2 Grupos de Mods - Mods são melhorias ou poderes variáveis que você pode ter. Os Mods de Infraestrutura lhe dão um início acelerado pois contém poder como fazer 1 Recrutar/Construir/Atualizar/etc sem pagar recursos. Ou poder que você pode usar uma vez para anular uma habilidade de facção ou meca em uma batalha etc. São legais para acelerar o início do jogo que é meio travado. Já os Mods de Mecas são uma opção para personalizar as habilidades dos seus mecas, trocando elas por outras habilidades variadas.
3 Tracks de Triunfo novas - Existe o Track da Paz, o da Guerra e o Randômico. Ou seja, se você quiser um jogo mais porradaria você coloca o Track de Triunfos de Guerra, que inclui chance de ganhar 4 estrelas por batalha ao invés de 2, caso seu grupo curta mais porradaria, estrelas por carta de combate ou pela carta de fábrica. Ou o de paz, que lhe deixa fazer mais objetivos, lhe dá estrelas por 16 recursos, 3 tokens de encontros etc. Há ainda que não é um track por si só, mas inúmeros módulos com todas as opções existentes no de Guerra e Paz para que você possa embaralhar e fazer um setup randômico tornando cada uma diferente entre si.
1 Token de Aliança por Raça - É uma maneira de você compartilhar poder com uma raça fazendo uma aliança para que ambos se beneficiam. Na pratica, vi muito pouca estratégia nisso e o que aconteceu foi logo juntar 4 no início e deixar 1 de fora caso joguem em contagem ímpar.
1 Miniatura do Tesla - É uma mini que vale como herói e como meca que algum time pode usar quando conseguir pegar/comprar ele no jogo.
Esses 9 são os novos conteúdos do jogo. Existem outros componentes dentro disso que permitem você jogar com variação de regras. Por exemplo, o Fenris pode ser jogado como uma raça ou como um inimigo comum no tabuleiro que precisa ser destruído. Existe também um módulo do Tesla que não usamos na campanha e que foi o Tesla Louco, que ele não pode ser usado por ninguém e ao invés disso, vira um inimigo dummy que anda pelo tabuleiro atacando e espantando todo mundo.
1 Modo Cooperativo - Não tenho muitos detalhes pois este não joguei. Mas dizem que é bom para introduzir o jogo a algumas pessoas que são menos experientes no Boardgame.
Para quem já jogou, o que eu mudaria nas próximas campanhas
Spoiler:
Uma das coisas que me incomodou muito foram as partidas que terminavam após coletarmos X eventos. Tipo, pegar todos os meeples de Fenris, ou marcadores de influência e por aí vai. Como a Vesna tem uma vantagem enorme de mobilidade e início rápido no jogo eu conseguia sempre fazer tudo muito rápido. Por um acaso, eu, que peguei a Vesna, fui para a localidade da facção roxa, que não tem rio entre ela e o centro do tabuleiro, então em poucos minutos eu conseguia resolver tudo.
Outro problema, para mim, foi que o jogo acentuou bastante as diferenças das Raças de Scythe. Pode ser que eu esteja errado, ou tenham sido os jogadores. Mas quem jogava com raças melhores como Crimea parecia ter vantagem sobre os demais. Por isso, eu faria 2 sugestões de regras.
1 - Mudar de raça em todos os jogos. Quem tiver MENOS RIQUEZA TOTAL escolhe primeiro e aí por diante. Cada pessoa, só pode jogar com a mesma raça 1 vez nas 7 primeiras partidas. Na última partida, quem tem MAIS RIQUEZA, escolhe primeiro sua raça e seu tabuleiro. Observando para não pegar as combinações proibidas (Rusviet/Industrial e Crimea/Patriótica). Exceção aqui é para quem achou Vesna e/ou derrotou o Annihilator. Nesse caso, ele tem a ppção de jogar com essas 2 facções na partida seguinte independente da riqueza.
2 - Os Mods, introduzidos nas partidas, só podem ser usados de 1 em um. Ou seja, na partida 2, independente de quantos Mods você conseguiu comprar na 1a partida, você só pode usar 1. Na partida 3 você já pode usar 2 Mods e por aí vai. Isso impede de alguém virar uma bola de neve. Novamente aqui, na última partida, todos podem usar todos seus Mods e quem juntou mais grana no total deve ter alguma vantagem.
Bem, é isso. Espero que tenha sido útil. Se ainda tiver na dúvida, saiba que a Stonemaier games fez um Cenário Exemplo, pré campanha para quem quiser jogar e ter uma ideia de como funcionam as partidas da campanha. Você também pode dar uma lida na História da Campanha, para ver se ela te interessa. Nada disso dá spoiler para a campanha. Tudo está, obviamente em inglês, pois o jogo ainda não foi lançado no Brasil, embora a Ludofy já tenha mostrado interesse em lançá-lo.
Para mim, infelizmente, o grau de competitividade da mesa em Campanhas interfere DEMAIS em quão épica ela será. Quando você tira uma vitória da cartola de virada ou de forma surpreendente, isso lhe dará motivos para falar daquela partida por anos. Infelizmente, para mim, não foi assim que foi minha campanha e por mais que eu tente ser imparcial e abstrair da minha experiencia específica, é impossível que eu consiga fazer isso 100%.
E no final, a verdade é que eu esperava que essa seria a melhor campanha da minha vida. Pois Scythe, sozinho, já é muito mais jogo do que qualquer outro jogo de Campanha/Legacy competitivo que já joguei. E como Maria Campanha que sou, isso só poderia produzir o jogo épico e inesquecível. Grande parte da decepção foi pela expectativa. Parte foi pela mesa que desanimou rápido. E parte por que o jogo teve algum momentos meio anti-climáticos mesmo. Mas dito tudo isso, você deve levar em consideração que, só de escrever esse texto, fiquei com uma P*** vontade de jogar ele de novo e que alguns módulos serão utilizadas em todas as minhas partidas daqui para frente. E aí? Alguém topa uma campanha de Scythe?
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PS: Sabe sabe qdo vc vê um filme/série/livro q é tão bom que você quer mandar todo mundo ver. Vc vira o chato no trabalho, família, amigos dizendo... veja o filme tal, como se fosse o último filme da terra? Então, eu fiquei assim após jogar a última e derradeira partida de Detective, a Modern Crime Boardgame. O jogo escala e cresce tanto, mas tanto a partir do Caso 3 e termina num ápice tão foda que eu me senti obrigado a editar o review que eu já havia escrito sobre ele e subí-lo para o 2o melhor jogo do ano. Foi uma das melhores, senão A melhor, experiência imersiva de boardgame da minha vida!
Cara! que texto bom!!! Explicou legal como funciona a parada toda... eu estava curioso... legal!
Realmente jogos de campanha não são pra qualquer um e isso pode brochar mesmo a mesa... mas os players da mesma tem que entender que uma ou outra derrota não é o fim do mundo... em seu próprio exemplo tem um brow que decidiu ir pras cabeças e quase levou a parada... É justamente essas coisas que tornam as campanhas legais...
Minha experiência com campanhas em boardgames é zero... mas em campanhas de wargames de minis (40k, Fantasy, Flames of War...) é boa! Por isso esse texto caiu como uma luva pra mim..
Minha campanha aqui também teve situações semelhantes as que você descreveu.
Aqui também teve uma partida de 20 min, também vencida pelo jogador com a Tesla.
Particularmente, não gostei do ganhador ser só o da última partida.
Mas, gostei da experiência geral. Foram partidas emocionantes...
Ótimo texto, LPP! Estou esperando a expansão ser lançada na versão da Ludofy mas já procurei conteúdos sobre os módulos individuais, uma vez que me interessam mais que a campanha em si. Senti falta de um breve comentário seu sobre cada um dos módulos incluídos. Existe algum que você pretende utilizar sempre ou nunca? Você os apresenta de maneira bem clara, mas gostaria de pedir uma breve opinião sobre cada um (numa caixa de spoilers, é claro). Sou muito fã do seu conteúdo e esse extra seria muito bem vindo pra eu começar a calibrar minhas expectativas.
Mustella::Ótimo texto, LPP! Estou esperando a expansão ser lançada na versão da Ludofy mas já procurei conteúdos sobre os módulos individuais, uma vez que me interessam mais que a campanha em si. Senti falta de um breve comentário seu sobre cada um dos módulos incluídos. Existe algum que você pretende utilizar sempre ou nunca? Você os apresenta de maneira bem clara, mas gostaria de pedir uma breve opinião sobre cada um (numa caixa de spoilers, é claro). Sou muito fã do seu conteúdo e esse extra seria muito bem vindo pra eu começar a calibrar minhas expectativas.
Abraços!
Spoiler:
Então, vamos lá. O que eu usaria sempre:
As duas raças, eu sempre colocaria no bolo. Eu achei a Tesla meio roubada, mas acho que é uma impressão de campanha, que tem condições de vitórias diferentes. Precisaria jogar mais o jogo básico com ela. É um início muito forte. Mas acho que mais facções dão um dinamismo de escolha interessante ao jogo.
Além disso, eu acho que eu vou SEMPRE jogar com a trilha de triunfo sorteada. Imagino que algumas pessoas que acham que o jogo falta mais combate, vai escolher a de Guerra, e os que curtem só o lado euro, vão querer jogar o de paz, mas eu curto você adaptar em todo jogo, por isso eu sortearia sempre quais serão as condições que darão estrelas no Track de Triunfo essa rodada. Pra mim isso vai fazer que cada jogo de Scythe tenha um sabor um pouco diferente
O que eu usaria a maioria das vezes
Também acho que os Mods de Infraestrutura são bacanas para dar uma agilizada no início do jogo sabe, qdo tudo é dificil e penoso ainda em Scythe. Não é obrigatório pra mim, mas é tipo a Preludio para o Tmars, que dá um boost no início do jogo. Minha única preocupação é que acho que tem uns muito melhor que outros. Por exemplo, o que dá uma ação de DEPLOY grátis é o melhor, pois ter 1 meca livre na primeira ação melhora movimento, melhora tudo.
O Meca/Heroi do Tesla. Acho que vai influenciar pouco no jogo, mas dá uma melhorada nos encontros. Achei bacana. Não faço idéia do funcionamento do Mad Tesla, mas o bozinho achei que bacana, embora pegando no meio do jogo não é nada demais. Então na prática acho que ele terá ZERO impacto no jogo, mas é bacana ter um pequeno premio pra quem explora mais econtros.
O que eu não usaria
Os Mods de Meca achei desnecessários. Talvez pra quem já jogou tanto que quer mais coisa, mas eu não vi o pq. Achei que os Mecas de cada facção já provem algum equilibrio com seus poderes que não é muito necessário randomizar o poder deles não.
Os tokens de aliança achei bem ruins. Ele foi feito para que você, cuidadosamente negociasse seu poder variável por outro, com cuidado pois você está dando seu ponto forte para alguém. Na pratica todo mundo troca na rodada 1 e pronto e vira um jogo com 2 poderes variados. Ficam mais raças iguais/vanillas. E na pratica, com número ímpar, sempre fica alguém sobrando e eu não curti a regra de compensação não.