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Análise - O Bom do Videogame [+ conteúdo bônus]

O Bom do Videogame
  • avatar
    RaphaelGuri06/07/23 18:30
    avatar
    RaphaelGuri
    06/07/23 18:30
    1383 mensagens MD

    (Análise) O Bom do Videogame

    Título: O Bom do Videogame (2023)
    Designer: Patrick Matheus, André L. S. Negrão
    Arte: Patrick Matheus + uma equipe de 26 nostálgicos
    Editora nacional: Calamity Games
    Nº de jogadores: 2 a 5

    Uma ode poética em forma de jogo de tabuleiro que celebra a alegria de ser criança nos anos 90, O Bom do Videogame promete e entrega uma experiência divertida e muito temática.


     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/4375c_slp2iz.jpg

     

    Resumo de Como o Jogo Funciona

     

    Cada jogador representa uma criança amante de jogos de videogame no auge dos anos 90. No seu turno, o jogador escolhe uma peça numerada disposta em uma grade e, em seguida, realiza uma ação presente na mesma linha ou coluna da peça retirada. Com essas peças que o jogador coleciona (podendo ter no máximo oito em sua área de jogo), ele irá formar sequências numéricas (considerando também a cor das peças) que deverão ser pagas representando o ato de jogar ou zerar algum jogo presente na locadora ou mesmo que somente ele possua (e esteja na sua área de jogo). Além disso, o jogador irá juntar (e gastar) dinheiro, pegar fichas de ‘bom menino’ (que atrapalham sua mão de peças, mas as receber gera coisas boas também), adquirir revistinhas (usadas como coringa em alguns jogos – como se fossem as ‘dicas’ ou ‘macetes’ para zerá-los), entre outras coisas. No final da partida, diversas coisas dão pontos como objetivos cumpridos, jogos zerados e quantidade de jogos jogados. Quem tiver mais pontos, é considerado o Bom do Videogame da rua!

    Mecânicas Principais: Coleção de Componentes.


     

    Critérios

     

    Uma Observação: A estrutura desse texto terá uma leve alteração: irei começar pela Presença de Tema, pois achei impossível não dar mais atenção ao mesmo, uma vez que é o grande diferencial de O Bom do Videogame (apesar de ser muito bom mecanicamente também, para não deixar dúvidas).

     

     

    Ø  Presença de Tema

    Muito Alta. O tema para mim não é apenas sobre videogames antigos/retrôs e acho que se engana quem pensa assim. O verdadeiro tema de O Bom do Videogame é ‘voltar a viver como uma criança que jogava videogames nos anos 90’, com uma sensação extra de nostalgia atrelada para aqueles que, de fato, vivenciaram isso na pele. Para decorre mais sobre isso, não tem como ser diferente, se não resgatar um pouco de como era essa época sob a ótica de uma criança que amava e jogava muito videogame.

     

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/54c51_slp2iz.jpg

     

    Nos anos 90 existiu muito progresso tecnológico, político e cultural, mas não vou me estender nesses pontos, afinal quero retratar aqui apenas o cotidiano que envolve o tema de O Bom do Videogame e eu, como toda criança, não ligava para muita coisa. O que eu tinha como sério era conseguir terminar a lição de casa o mais rápido possível para dar tempo de ver a Sessão da Tarde sossegado, acordar cedo para assistir desenho animado e conseguir alugar a fita que queria na locadora no sábado de manhã. Não existia maior compromisso para uma criança naquele tempo do que conseguir ser um dos primeiros da fila na porta da locadora, inclusive chegando antes mesmo do dono e ficando nervoso por termos perdido alguns poucos preciosos minutos lá dentro.

    Naquela época videogame não era algo visto com tanta seriedade como hoje. A indústria era bem menor, bem mais amadora e existia uma cultura generalizada de que videogame era SÓ coisa de criança. Outra característica de videogames naquela época era serem muito caros, tal qual hoje em dia. Eu escrevo análises, pois sempre gostei de escrever, mais ainda, gosto de ler e leio desde criança. Eu lia muitas revistinhas da Tuma da Mônica, Urtigão, entre outros e, também, muitas revistas de videogame, que hoje, praticamente 30 anos depois, dentre as que tive ainda possuo dois exemplares mais judiados do que jogo de tabuleiro armazenado em depósito mofado. Vou trazer abaixo algumas imagens retiradas dessas revistas surradas, mas que servem como registro da época e como prova que como tudo era, no mínimo, igualmente caro. Eis a prova:


     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/18b4a_slp2iz.jpg

    (recorte de uma revista de videogame dos anos 90)

     

    Como podemos ver acima, um aparelho custava em torno de US$200 DÓLARES e um jogo US$45 DÓLARES. Naquela época a importação era comum, mas não tinha Shein, Aliexpress, loja gringa com transporte logístico facilitado, que nada... Só lojas especializadas tinham acesso e como a economia estava bisonha no início da década, com uma inflação instável, era necessário precificar tudo em dólar e na hora da venda se virar em fazer a conversão com os dados daquele dia, para piorar, não tinha tanta facilidade em pagamento como temos hoje em dia na era do cartão de crédito e PIX, lembrem ainda que videogame naquele tempo era novidade, mas COISA DE CRIANÇA acima de tudo, não aparelhos multifuncionais como são hoje em dia, de tal forma que uma estante na época só era completa com uma TV, um videogame, um multisystem sonoro que tocava rádio, fita e disco e ainda um videocassete, tornando tudo isso um pacote chique e bem caro. Para ilustrar de maneira didática como esses valores eram altos, usarei como parâmetro (ignorando as flutuações da inflação) o salário mínimo em 1993, ano que acredito ser o mesmo da revista da imagem acima. O salário mínimo era de Cr$ 1.709.400,00 e US 1,00 dólar valia Cr$ 20.473,80 (março/1993¹), o que convertendo significa que um salário mínimo em dólares era de U$ 83,50 (aprox.), ou seja, um Super Nintendo custava mais ou menos 2 salários mínimos e meio e uma fita/cartucho MEIO salário mínimo (se pensarmos que muitos jogos de tabuleiro hoje batem a casa dos R$ 450,00, vemos que estamos quase na mesma média (se não errei as contas ai). Alguns de vocês podem alegar “Haaa, mas videogame hoje tá ainda mais caro que 2 salários” e é verdade, mas lembrem-se que videogame nos 90s era algo muito mais infantilizado (pelos pais principalmente) do que hoje, logo gastar TUDO ISSO para um brinquedo para um filho, que ainda ia ocupar a única televisão de casa e atrapalhar em assistir Fera Ferida, acabava tendo um impacto diferente do que o de hoje em dia. 

     

    Nota: Chutei a data de publicação da revista por um motivo triste: ela não tem mais sua capa com as informações, contudo, existe na revista uma matéria sobre a estreia de um programa de TV liderado por Gugu Liberato envolvendo jogos de videogame, chamado Play Game e me utilizei disso como referência. Não sabe do que se trata ou bateu saudade? Clica nesse link: https://www.youtube.com/watch?v=oi40CDj8R0A (notem o Gugu falando errado o nome dos jogos, errando pontuação de jogo, todo perdido... hahah).

     

    Quem está no hobby de jogos de tabuleiro deve já ter passado pela experiência de fazer TROCAS de jogos. Naquele tempo era tudo mais difícil, seja pelos custos de postagem como pelas distâncias que eram, em teoria, as mesmas, porém tudo parecia ser mais longe, já que existiam menos acesso a motos, carros, trens, metrôs e etc (fato curioso sobre mim: só fui pegar um taxi depois dos anos 2000, pois antes disso era visto como ‘coisa de gente rica que vivia em bairro de luxo’), contudo, JÁ EXISTIA a cultura de trocas, como podemos ver na imagem abaixo (retirada da mesma revista da imagem acima).

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/076d8_slp2iz.jpg

     

    Me colocando no papel de criança, eu não utilizava essa seção da revista, mas ainda me lembro de ter feito algumas trocas com a molecadinha que acabava conhecendo nas locadoras do bairro (que sempre ocorriam do lado de fora da loja, se não era bronca certa do atendente [que geralmente era o próprio dono]).

    Agora, vamos tomar alguns instantes para degustar a nostalgia da próxima imagem, que mostra o que realmente importava: os jogos.


     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c3cf4_slp2iz.jpg

     

    Três títulos incríveis na minha opinião: Sonic 2 para Master System, Star Fox para SNES e Flash Back para Mega Drive (Genesis em alguns países). Eu amo muito jogos retrô, a ponto de consumir muito mais conteúdo de Youtube desse nicho do que jogos de tabuleiro, então confesso que estou me segurando ao máximo para não falar algo mais sobre os jogos da imagem do que apenas o título e o console correspondente. Cara, que nostalgia deliciosa foi ver essa revista e tirar essas fotos dessas coisinhas pixeladas.

    Por fim, o ato de alugar fitas que, não à toa, em O Bom do Videogame acaba sendo a forma principal de se pontuar, era o momento de maior emoção, positiva e negativa, no final de semana de jovens amantes de videogames naquele tempo. Positivas, pois era um momento de alegria ao chegar na locadora e ter o que queríamos ou mesmo ficar em dúvida com tantas possibilidades. Negativo, contudo, pois tínhamos que acordar cedo em pleno sábado para não ficar mal posicionado na fila (no meu caso, era normal o dono da locadora chegar e já ter umas 5 ou 6 crianças esperando na porta), além disso, alugar um jogo era um salto de fé, um mergulho no escuro, era olhar a capa e confiar naquilo, pois informação era escassa e só jogo famoso costumava fazer aparição em revista que, ainda por cima, não sabíamos se era muito confiável.

    ...VOLTANDO AO TEMA DE ‘O BOM DO VIDEOGAME’...

    Falei um monte de coisas, mostrei fotinhos e abri o coração, mas nada foi em vão. Não fiz isso apenas por um sentimento de saudade nostálgica, mas pelo fato disso retratar muito bem como a Presença de Tema é tão ALTA. Em O Bom do Videogame o tema não se trata de ‘jogos antigos’ ou ‘arte em pixel’, mas de como era ser criança naquele tempo. Isso, além de tudo, é um mérito e inovação, sendo um tema que apenas uma parcela dos consumidores talvez o capte de forma adequada (e aos que não captarem, eis o motivo de minha digressão escrevendo tanto sobre os anos 90). Já existem outros jogos com o tema de videogame antigo, como Boss Monster (O’NEAL; O’NEAL. 2013), que veio ao Brasil pela Buró Editora (análise completa em: https://ludopedia.com.br/topico/47272/-analise-boss-monster) ou mesmo sobre ‘ser criança brincando’, caso de Fort (RODIEK. 2020) da Meeple BR (análise completa em: https://ludopedia.com.br/topico/60350/analise-fort), mas nenhum destes títulos, sozinhos, conseguiu captar ambas abordagens ao tema de forma tão bem feita e nem unificada.

    Em O Bom do Videogame vamos na locadora (é uma ação direta, onde colocamos um de nossos meeples personalizados em uma das cartas disponíveis), prometemos ser bonzinhos (quando pegamos uma ficha que limita a quantidade de fichas numeradas que podemos acumular), jogamos (entregamos fichas numeradas específicas), zeramos (entregamos ainda mais fichas numeradas específicas), acordamos cedo para chegar na locadora e pegar coisa boa (mudamos a ordem de jogadores, nos tornando o primeiro o ou mais perto disso possível), compramos revistas (que geram curingas para completar objetivos), juntamos uma graninha (é um troquinho, mas era tudo que tínhamos na época...e hoje talvez, sei lá) e ganhamos fitas de presente sob muito custo, como tentei demonstrar que era mesmo na época ao longo do texto até aqui (pegamos cartas que só nós poderemos cumprir, acarretando pegar 3 daquelas fichas que atrapalham nossa ‘mão’). Tudo é muito bem amarrado e mesmo o fato de a mecânica central do jogo envolver a coleção de peças numeradas acaba remetendo ao fato da criança fazer tudo ao longo da semana pensando no prazer do final de semana.

    Em contrapartida, achei que o manual (que se tratando da explicação das regras é fenomenal) poderia ter feito algumas menções que não fez, como, por exemplo, citar que uma partida de O Bom do Videogame se passa durante as férias, pois não temos preocupação com horários e aulas, o que faria bastante sentido, já que uma partida rola durante 5 rodadas (chamadas de semanas) e isso é o tempo de férias escolares mais ou menos mesmo. Outra coisa que o manual não apresenta é o nome do videogame que estamos jogando, o que pode ser exagero meu, mas observando que pensaram em tantos títulos de jogos diferentes e até em uma mascote (o Neow, o gato antropomórfico amarelo [é um gato? Aliás, não saber exatamente qual o tipo do bicho era algo comum com personagens nos anos 90]), faltou ter esse elemento: o nome do console/videogame (nota: ‘console’ é nome moderno, na época era videogame mesmo e só).  Uma característica do jogo que ouvi, pessoalmente, não terem curtido foi o título do jogo: O Bom do Videogame. Eu achei um nome bem BR, que me remete a época e o linguajar infanto-juvenil noventista, mas concordo que pode soar um pouco estranho aos ouvidos atuais, inclusive, na parte de trás da caixa existe uma descrição em inglês do jogo, sob o título “Videogame Champion” (Campeão do Videogame, em tradução livre), ou seja, em inglês o nome foi levemente alterado, mas não sei o motivo (assim como não sei o motivo dessa descrição internacional). Outro ponto que acho que dava para ter sido melhor explorado é a referência dos jogos presentes, mas vou explicar isso melhor no tópico Arte, mas vou adiantar que a ausência de referências mais reconhecíveis com o que já existe fez falta quando coloquei o jogo na mesa e as pessoas não eram manjantes de jogos antigos, passando apenas uma sensação de ‘ah, tá’, o que é um balde de água fria perto de todo esforço e excelente trabalho dos desenvolvedores.


     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/51871_slp2iz.jpg

    (Todos os componentes)

     

    Ø  Arte

    PRÓS:  No geral, achei OUTSTANDING (referência: https://www.youtube.com/watch?v=bHKClRKMSW8). É tudo muito bem pensado e detalhado, desde o mais óbvio, como as imagens as cartas que representam as fitas, que possuem todo um visual que remete a época ou até mesmo ao fundo do manual, que possui uma textura quadriculada branca, igual ao padrão que existia nas fitas de Master System. O manual é cheio de ilustrações, facilitando a fluidez da leitura e entendimento das regras e as cartas de reputação (leia: objetivos) são simples e claras (para não dizer ‘objetivas’ e ficar repetitivo).


    CONTRAS
    : Tudo é muito lindo, mas tiveram alguns detalhes que não me convenceram como deveriam:
    1. O primeiro foram as fichas numeradas, que lembram apenas vagamente um ‘botão de controle’, apesar dos ícones (como se fossem naipes) terem elementos clássicos pixelados (como frango, coração, poção e etc). Para mim, a arte dessas fichas poderia remeter ainda mais a controles de videogame ou algo assim, esse é um clássico exemplo de crítica onde reclamo mas não sei como poderia ser diferente exatamente, só sei que não me convenceu como está;
    2. Outro ponto foi a corujinha de “estudei e devolvi uma ficha que me atrapalhava”, sendo outro caso que fica clara a referência em linhas gerais, mas que dentro do tema fica destoante, talvez um ícone de livro, caderno, apostila, sei lá, tivesse dado conta do recado com menos firula;
    3. Porém, o maior vacilo na minha opinião foi como escolheram explorar a referência aos jogos nas cartas (como havia abordado no final do item Tema). Não que as artes das cartas sejam ruins, muito muito (2x mesmo) longe disso, são realmente INCRÍVEIS, contudo elas não remetem tão facilmente à jogos consagrados, principalmente para um público que não seja tão fanático por videogame retrô. Um ou outro jogo dá para fazer uma análise e perceber a inspiração, como o Neow que me lembra muito o Bubsy ou uma outra carta que claramente me remete ao Strider, mas isso não acontece na maioria das vezes. Logo, eu teria ido para um lado mais facilmente reconhecível, brincando com sátiras e elementos que trouxessem à tona o imaginário popular de forma mais orgânica, tal qual alguns outros jogos já fizeram, como o Rock’n Roll Manager (PIRES. 2016) (análise completa em: https://ludopedia.com.br/topico/43671/-analise-rock-n-roll-manager) com os nomes das bandas, em Vossa Excelência - O Jogo Político (PRADO; DIAS. 2018) (análise completa em: https://ludopedia.com.br/topico/61163/analise-vossa-excelencia) e Space Cantina (MARÇANO; BARROS. 2016) (mini-análise em https://ludopedia.com.br/topico/68125/jogos-que-goste-4-so-br-anime-saga-space-cantina-luna-maris) com as suas cartas. Um bom exemplo para retratar essa minha visão acontece com a carta de cartucho "Aleixo Soccer", que remete de forma muito clara ao jogador Allejo, camisa 7 da seleção Brasileira de futebol no jogo International Superstar Soccer do SNES, que foi citado até mesmo por outros criadores de conteúdo, logo, vemos que referências claras acabam sendo mais eficientes para cativar o público. Em resumo, eu teria feito os cartuchos de forma que remetessem a algo que já existe e de forma mais óbvia, por exemplo: um “Super Mano Bros”, uma dupla de carinhas, sendo um vermelho e um verde com roupinhas de rap; “A Lenda de Giselda” com um carinha de roupa verde e uma mocinha loira segurando uma galinha; “Trash BomdiCopo”, uma raposa baladeira amalucada; “Apey Ape City”, com um gorilinha de boné, outra com cachinhos, um bebê e um grandão”...e etc etc etc (e esses bolei em 2 minutos enquanto redigia esse texto e sem nem filtrar o que era de bom gosto e o que não era).


     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/b5a9e_slp2iz.jpg

    (Algumas cartas de cartucho)

     

     

    Ø  Qualidade dos Componentes

    PRÓS: Cartas de excelente gramatura, com acabamento texturado; Manual com páginas grossas, muito ilustrado e com uma leitura excelente (fundo branco com letras pretas e quadrinhos em destaque amarelo ou com bordas avermelhadas, destacando coisas importantes); Sacos de tecido de tamanhos compatíveis com a necessidade; Peças cartonadas de boa gramatura, que se soltaram fácil das cartelas (punchboards); Caixa de boa gramatura, com verniz localizado no título e no mascotinho Neow. Para melhorar, só faltaram extras como lonas cartonadas para deixar a mesa ainda mais temática (quem sabe no futuro, olha a dica, senhores gourmetizadores)

     

    CONTRAS:  Seria um gasto adicional e tem gente que não liga, mas seria um extra de financiamento que faria sentido, o papelão interno da caixa (berço) ser ilustrado e colorido ao invés de apenas algo branco e sem vida (deve ter muita gente que acaba jogando isso fora, mas quando é ilustrado acredito que o pessoal dê mais valor).

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/d7dee_slp2iz.jpg

    (Os meeples dos jogadores e os cristais. Lindeza e fofura pixeladas unidas.)

     

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/a5350_slp2iz.jpg

    (O conjunto de componentes do jogador rosa)

     

     

    Ø  Tempo de Preparação de Partida

    Médio. Se quiser jogar O Bom do Videogame, tenha uma mesa grande! Existem cartas de tamanho grande, médio e pequeno para embaralhar e dispor em locais específicos da mesa, um grid de peças cartonadas, entre Ações e Fichas de Botão que varia de tamanho dependendo do número de jogadores, um monte de cristais plásticos coloridos para espalhar sobre alguns componentes, peças de jogador para distribuir entre os participantes e só aí que pode começar o jogo. Não leva taaanto tempo assim, pois é tudo fácil, não precisa fazer seleção de componentes (salvo se jogar em 2 jogadores, que algumas peças devem ser retiradas), então se todo mundo ajudar é mais rápido, ainda assim, é bastante coisa. Reitero: Tenha um espaço disponível grande (eu medi aqui e recomendo algo com no mínimo 1,00 x 1,00 cm – e ainda assim precisa dar uma boa apertadinha).

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/a9c18_slp2iz.jpg

    (Mesa durante partida. Pegou a mesa toda e ficou até difícil pegar uma foto em ângulo bom – e olha que minha mesa tem tamanho customizado!)

     

     

     

    Ø  Curva de Aprendizagem

    Média. Em linhas gerais, o jogo é super fácil de aprender, pois o manual é bem escrito, são pouquíssimos ícones e as regras são bem diretas. Em contrapartida, o pensamento estratégico necessário para que tudo dê certo como o planejado, que não basta ser ‘juntar determinado conjunto de peças’, mas também ‘pegarei o cristal? Se sim, essa cor me ajuda?’ + ‘no momento que eu for na locadora, não terei sido bloqueado por um adversário’ + ‘tirando determinada peça, a ação relacionada fica indisponível depois e isso me ajuda ou me atrapalha e/ou ajudar ou atrapalha um adversário’ + ‘fazer isso irá me ajudar na corridinha pelos objetivos’ + ‘a ação que estou tomando contribui como no quadro geral?’ + ‘vou fazer a combinação para só jogar ou zerar logo de uma vez?’ + ... É galera, O Bom do Videogame é um verdadeiro exemplar de jogo ‘eurobrazuca*’ médio, já que tem regras simples, porém muitos desdobramentos, então esteja preparado para dar uma queimadinha de mufa gostosa.

    *Eurobrazuca é um termo que já li pela internet, mas não lembro onde e nem se era desse jeito mesmo. Se refere a jogos estratégicos feitos aos moldes de jogos europeus, porém por designers brasileiros.


     
     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/f2582_slp2iz.jpg

    (Os tiles do jogo. Existem peças de ações específicas para 2 jogadores, o que é muito bom!)

     
     
     

    Ø  Rejogabilidade

    Alta. Além do próprio desafio de conseguir as peças certas em momentos certos, o que sozinho já deixa uma partida relativamente diferente de outra, existem diversos elementos que colaboram para que essa sensação de ‘jeito diferente de resolver as coisas’ sempre mude um pouco, como o fato das peças de ação serem sorteadas e ficarem dispostas de forma aleatória no grid (o que acho que foi uma escolha inteligente, ao invés de usar um tabuleiro fixo) e as cartas de jogo não estarem todas disponíveis na locadora e nem logo de início. Os objetivos variarem de uma partida para outra também acrescenta uma camada de rejogabilidade interessante, pois eles são bem variados e concedem pontos que fazem real diferença na partida. Um elemento do jogo que eu acharia interessante ter mais variação são as páginas de password (aquela folha onde alocamos os cristais), que são os locais onde colocamos os cristais e quando preenchemos linhas ou colunas recebemos algo em troca. Todos serem iguais é justo, porém é monótono, então seria interessante ser do tipo que vemos geralmente: ‘LADO A – todos iguais’, ‘LADO B – assimétrico, variado, etc’ (sei que dá trabalho balancear isso, mas qual parte da rotina de um gamedesigner não dá trabalho?).

    Uma breve reflexão: Infelizmente existe uma certa preocupação exagerada na ‘rejogabilidade’ dos jogos hoje em dia ao meu ver, porém objetivamente pouco refletimos sobre o que realmente isso nos proporciona. Eu zerei não sei quantas vezes, mas muitas, e até hoje de vez em quando zero, tanto o Sonic 1 do Master System como o do Mega Drive e os incríveis DOOM e DOOM 2 para PC e não enjoo. A Heloisa, minha player 2 da vida e aqui do canal, se pudesse, jogaria de forma ininterrupta qualquer Donkey Kong Country (vacilou e ficou silêncio, ela está colocando a trilha sonora deles para tocar). Isso serve para ilustrar como o fator ‘rejogabilidade’ reside muito mais no quanto gostamos de um jogo mecanicamente e até sentimentalmente do que, de fato, ele apresenta recursos que forneçam elementos de rejogabilidade, como caminhos e estratégias diferentes, novidades, surpresas e etc.


     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/79974_slp2iz.jpg

    (Um cartacho [carta + cartucho, sacou? Sacou?] em detalhe.
    Essa é uma das que mais me passou a vibe ‘jogos 90s’)

     

     
    Ø  Interação

    Média. Não existe uma interação direta, com ações que prejudiquem adversários propositalmente, com ataques, rasteiras, fatalities, hadoukens e afins, contudo existe muito bloqueio, o que se forem bem feitos conseguirão atrasar legal os planos de alguém. Aqui é um bom exemplo de conexão entre tema e jogabilidade, pois como era a vida real, se alguém alugar uma fita que você queria e ficou a semana toda planejando em pegar: já era, tenta semana que vem de novo, chega mais cedo se for preciso. Sendo assim, é possível jogar O Bom do Videogame na sua, sem olhar para os lados, fazendo sua estratégia e, ocasionalmente e até acidentalmente bloquear e ser bloqueado, assim como dá para jogar com muita atenção na ‘mão’ do adversário e tentar prever seus passos e sobrepuja-lo na base da premeditação bloqueadora ativa! Tudo vai depender da forma que os jogadores na mesa se comportam, e isso, por sua vez, também contribuiu para o sentimento de ‘eurobrazuca’ que citei antes. Sendo sincero, eu curti essa interação e até prefiro isso ao uso de ataques diretos, eu sou um ‘empurrador de cubinhos’ mesmo, aceito o título com gosto. 

     

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c9527_slp2iz.jpg

    (Mais uma foto da mesa durante a jogatina!)

     

     

    Ø  Fator Sorte

    Relevância na partida: Baixa, com exceção da ordem de aparição de cartas e peças, não posso dizer que a sorte impacte muito na partida, uma vez que existe a ação (e é bem útil) de se tornar o primeiro jogador (ou o mais perto dele possível) e ter preferência na realização de ações, logo essa ordem de aparição das coisas acaba sendo justa e impactando a mesa de uma forma geral, afinal, se não pegou algo antes, é por não ter feito por merecer. O jogo nos dá muitas escolhas para o jogador (comprar revista, pegar peça, juntar grana, ganhar jogo, ir na locadora no meio da rodada, entre outras), então não será uma ou outra peça virada numa pilha bônus que fará a diferença no placar final. A construção do desenvolvimento do jogador é responsabilidade dele e dos bloqueios alheios muito mais do que força do destino.

     

    Ø  Fator Estratégia

    Relevância na partida: Alta. Ao longo do texto elogiei muito a integração do Tema nas mecânicas, os componentes e a arte, porém o jogo não tem seus devidos méritos apenas nesses elementos, afinal de nada vale um jogo ser lindo, mas não funcionar direito, e é fato que O Bom do Videogame funciona muito bem. É exigido do jogador um planejamento constante, pois, basicamente, não existe uma ação no jogo que não tenha a menos duas consequências diretas. Vou explicar: quando o jogador escolhe a peça numerada, ele precisa fazer essa escolha com base 1. no valor da peça e como isso contribui para a coleção que está montando; 2. qual ação pegar essa peça na grade irá ser liberada. Além disso, ao realizar as ações o jogador precisa pensar na pontuação que resultará no final da partida; se isso lhe concede algum cristal e, caso positivo, qual a cor desse cristal; se ele ao jogar ou zerar um jogo, ao receber a peça bônus, qual o valor e como ela ajuda para uma sequência futura; entre outras coisas. Acrescente nisso tudo um fator de memória, uma vez que cartuchos e revistas disponíveis na loja e na banca, respectivamente, que não forem adquiridos na rodada vigente somem da partida para todo sempre (tematicamente: alguém desconhecido comprou). Todos esses elementos fazem de O Bom do Videogame um jogo muito rico estrategicamente, tal qual um bom jogo euro gringo costuma ser. Para ajudar a temperar a salada de pontos do jogo, ainda existem os Objetivos, que são um elemento que preciso destacar devido ao cuidado de gamedesign: existem diversos objetivos no jogo em que o jogador que cumprir primeiro pega a cartinha correspondente e recebe os pontos relacionados no final da partida, até ai, nada de novo, o pulo-do-gato é que os designers separaram estes objetivos por tipos específicos, o que não permite uma determinada partida iniciar com algum combo quebrado de objetivos, deixando tudo bem balanceado, ou seja, não corre o risco de um jogador ao focar em fazer um objetivo sem querer acabar fazendo outro por mera casualidade. Outro elemento interessante foi a interação indireta, seja através dos bloqueios na locadora, onde os jogadores podem alugar a mesma fita quantas vezes quiser em rodadas futuras, mesmo que não a jogue ou zere uma segunda vez, apenas para atrapalhar um adversário ou pelo esgotamento de ações, ao pegar todas fichas numeradas de uma determinada linha ou coluna na grade, o que pode ser até um tiro no próprio pé se não for bem pensado.

     

     

     

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    (O manual rico em detalhes e ilustrações com uma pegada bem ‘clean’.)

     

    Ø  Preço e Valor Percebido

    Médio. Em suma, o custo-benefício é OK. É isso. Não vou passar pano para um jogo que custa R$ 350,00, então admito que esse é um valor relativamente alto para jogos similares, porém veio tudo muito caprichado: meeples personalizados e com adesivos, cartas de diversos tamanhos recheados de artes diferentes, manual de excelente qualidade e assim por diante. Logo, não posso desconsiderar o tempo de planejamento e custos de produção, ainda mais no molde que fizeram (que não sei até onde teve aporte financeiro da editora Calamity). Sendo assim, achei bem OK, diria que O Bom do Videogame, dentro de cenário atual, conseguiu ser um exemplo perfeito de ‘meio do caminho’. Tem muito jogo menos caprichado e com menos elementos mais caro, assim como outros que são o inverso, sem contar o tamanho das tiragens. O que pesou bastante para alguns, mas isso já não é culpa direta dos designers (da editora talvez, que não trabalhou bem a distribuição com lojistas), foi o frete! O frete varia (ou ‘variava’, a depender de quando você ler esse texto) entre R$ 39,00 na região sudeste até R$ 91,00 (isso mesmo: NOVENTA E UM REAIS) para as regiões Norte e Nordeste. Eu compreendo que o Brasil é um país de proporções continentais, mas olokobichooolhaessaferameu... Analisando a percepção de valor com o frete embutido chegamos ao valor de R$450,00, algo que deixa salgado e o jogo passa a ficar caro e o pior de tudo, essa grana nem vai pro bolso de quem fez o produto, já que mais de R$120 é só para transporte e comissão do site de financiamento coletivo. Êêêê Brasil, tem coisa que parece que ficou presa na década de 90 ainda.

     

    Uma observação: Para quem não conseguiu pegar o jogo no financiamento, pelo que eu soube, algumas cópias sobressalentes do financiamento ficarão em algumas lojas, contudo – como todo bom e justo financiamento coletivo – não espere conseguir todas vantagens, extras ou um preço melhor do que encontram hoje quando forem adquirir nas lojas, então se curtiram o que viram, aconselho pegarem o quanto antes.

     

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    (Como fica tudo dentro da caixa. Só não curti o papelão branco bem mehh.)

     

     

    Ø  BÔNUS: Algumas dúvidas corriqueiras:

    - Dá para jogar com crianças? Até dá e acho muito interessante como uma forma de abrir uma discussão sobre o tema e para ensinar como eram as coisas 30 anos atrás (um novo fio branco me nasceu quando digitei o 3 e o 0 nessa frase), porém o jogo não é tão amigável em regras, logo, dosem com cuidado se as crianças que irão apresentar o jogo estão acostumadas com sua complexidade. Se essas crianças forem maiorzinhas, pré-adolescentes, e já conseguem pegar euros leves para médios, acredito que irão conseguir acompanhar sem muitos problemas.

     

    - Funciona bem em qualquer número de jogadores? Funciona. Não joguei em todas contagens ainda, mas pelo que senti, funciona. Com mais jogadores o bloqueio ocorre com muito mais frequência, principalmente na locadora, enquanto com menos jogadores é tudo mais suave, com menos atrapalhações involuntárias e isso se deve pelo fato de não existir alteração na quantidade de jogos disponíveis na locadora ou mesmo de meeples em contagens diferentes de jogadores. Se isso soou como uma crítica (e foi um pouquinho mesmo), por outro lado, existir uma formatação específica para quantidade de jogadores, inclusive um lado das fichas de ação dedicados exclusivamente para 2 jogadores, achei muito bem pensado, pois o jogo não fica solto no que tangem as ações, mantendo o mesmo sentimento de ‘se tirar essa peça acaba esse tipo de ação’, independente de quantos estejam na mesa.

     
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    Opinião Pessoal

     
    “O Bom do Videogame é um jogo com temática que certamente irá cativar muito alguns, enquanto passará totalmente desapercebida por outros, pois o fator nostalgia pesa bastante. Apesar disso, o jogo é lindo, muito bem produzido, com uma mecânica muito redonda e divertida e uma bela curva de aprendizado, a ponto de quando pegamos a manha, puf, acabou o jogo. É como a vida real: somos crianças, piscamos e chega o primeiro boleto. O bom do Videogame já é, para mim, um dos 5 melhores jogos nacionais que já joguei.” (Raphael Gurian. Sonic daria um pau no Mario. CHANGE MY MIND.)

    “O Bom do Videogame é um jogo que trará para uma geração que passou a infância nos anos 90, o sentimento de nostalgia em comprar e alugar novas fitas de jogos de videogame nas lojas e locadoras da época. Com uma mecânica simples, o jogo ainda assim exige um certo nível estratégico por parte dos jogadores para administrar suas economias e conseguir provar para os pais que é uma criança exemplar. Com isto, ganhará mais mesada pra poder comprar e alugar mais fitas, conseguindo assim jogar o máximo possível, cumprindo objetivos e pontuando mais no final da partida. Sua arte é de ótima qualidade, com capas de fitas que trarão o gostinho dos jogos de vários estilos, desde corrida e esportes, até aventura e fantasia. Seria ótimo se alguma das artes remetesse de forma indireta jogos clássicos como Zelda, Sonic, Mario Bros. e Donkey Kong Country, porém as artes são originais, de jogos inexistentes e bastante genéricos. Ainda assim, não tira o mérito dos autores. Para quem viveu esta fase, sem dúvidas irá adorar ter este jogo na coleção.”  (Heloisa Fernandes, eternamente indecisa sobre qual é o melhor jogo do Donkey Kong.)


     

     

     

    *¹ Fonte sobre o valor do dólar em 1993: http://www.yahii.com.br/dolardiario93.html; e valor do salário: https://audtecgestao.com.br/capa.asp?infoid=1336.


    Um texto de
    Raphael Gurian

     

    A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em análises de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.

     

     
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    Comentários:

  • grivours
    863 mensagens MD
    avatar
    grivours06/07/23 19:26
    grivours » 06/07/23 19:26

    Excelente review !!!

    Gostei da profundidade e da divisão dos pontos analisados.

    Parabéns.

    2
  • RaphaelGuri
    1383 mensagens MD
    avatar
    RaphaelGuri06/07/23 19:29
    RaphaelGuri » 06/07/23 19:29

    grivours::Excelente review !!!

    Gostei da profundidade e da divisão dos pontos analisados.

    Parabéns.


    Obrigado, Grivours! :D 

    Se curtiu, existem muitos outros jogos já analisados seguindo esse mesmo padrão.



    Abraços!

    1
  • Pes Soberbos
    1057 mensagens MD
    avatar
    Pes Soberbos06/07/23 22:08
    Pes Soberbos » 06/07/23 22:08

    Eu só fui fazer meu apoio essa semana, pois no início não me convenceu muito, e confesso que um dos maiores motivos provavelmente foi preconceito com jogos nacionais.
    No entanto, a medida que ia vendo uma coisinha aqui, um vídeo de regras ali, umas fotos acolá, um gameplay por ali, eu fui me interessando cada vez mais.
    Somado a todas as qualidades que eu percebi, de jogabilidade, componentes e arte, tem o fato de eu ter vivido com muita intensidade esse contexto nos anos 90, então eu sou um dos alvos certeiros de nostalgia que o tema do jogo proporciona.
    Não teve jeito, por mais que eu tenha resistido, fui vencido no final.

    A propósito, muito bom seu texto, show de bola, parabéns!
    Só tenho uma crítica: o jogo me parece tão bom (tenho que comprovar na prática ainda) que me deu a impressão que você deu umas forçadas de barra em uns “contras” aí só pra não parecer que você é um “influenciador vendido”, já que esse tipo de crítica tá bem na moda por aqui recentemente hahahahaha.

    1
  • RaphaelGuri
    1383 mensagens MD
    avatar
    RaphaelGuri06/07/23 22:18
    RaphaelGuri » 06/07/23 22:18

    Pes Soberbos::Eu só fui fazer meu apoio essa semana, pois no início não me convenceu muito, e confesso que um dos maiores motivos provavelmente foi preconceito com jogos nacionais.
    No entanto, a medida que ia vendo uma coisinha aqui, um vídeo de regras ali, umas fotos acolá, um gameplay por ali, eu fui me interessando cada vez mais.
    Somado a todas as qualidades que eu percebi, de jogabilidade, componentes e arte, tem o fato de eu ter vivido com muita intensidade esse contexto nos anos 90, então eu sou um dos alvos certeiros de nostalgia que o tema do jogo proporciona.
    Não teve jeito, por mais que eu tenha resistido, fui vencido no final.

    A propósito, muito bom seu texto, show de bola, parabéns!
    Só tenho uma crítica: o jogo me parece tão bom (tenho que comprovar na prática ainda) que me deu a impressão que você deu umas forçadas de barra em uns “contras” aí só pra não parecer que você é um “influenciador vendido”, já que esse tipo de crítica tá bem na moda por aqui recentemente hahahahaha.

    Poxa, tem jogo nacional bom por ai! (mas tem ruim tb, não nego).hahaha

    Sobre os Contras, foram pontos que apareceram em comentários com o pessoal que joguei mesmo, mas eles não apagam o brilho do jogo, só estão lá. Penso que quanto mais criteriosos somos, é normal acabarmos observando as pequenas coisas. É aquilo: um fio de cabelo na cabeça não é nada, na sopa é muito. Hehe

    Abraços!

    1
  • Pes Soberbos
    1057 mensagens MD
    avatar
    Pes Soberbos06/07/23 22:24
    Pes Soberbos » 06/07/23 22:24

    RaphaelGuri::
    Poxa, tem jogo nacional bom por ai!


    Pois é, preconceito é uma m€rd@!

    Mas O Bom do Videogame me encantou de tal forma que eu fiz meu apoio mesmo tendo jogo aqui na fila da jogatina e não costumo fazer isso.


    RaphaelGuri::
    É aquilo: um fio de cabelo na cabeça não é nada, na sopa é muito. Hehe


    Um fio de cabelo na minha cabeça já tá fazendo muita falta. Acredite.

    1
  • Rodrigo Deus
    2296 mensagens MD
    avatar
    Rodrigo Deus07/07/23 04:18
    Rodrigo Deus » 07/07/23 04:18

    Ótima análise. Ainda não pude fazer a mesma, pois joguei o protótipo anos atrás e agora não tenho ace$$o ao jogo, mas ainda chego lá. 

    Fios brancos são a parte principal de ser um tiozão charmoso!

    1
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