Antes de você começar a ler as abobrinhas escritas nesta resenha, por favor...
Se você já sabe do que se trata Unlock!, pode pular para o primeiro subtítulo imediatamente.
Agora, se você está perdidão, sem saber o que é Unlock!, em suma, este é um jogo de cartas e uso de aplicativo no estilo escape room — que se pode chamar carinhosamente de “fuga do quartinho”. No mundo — e no Brasil — há vários cenários deste jogo e, numa resenha anterior, já foi comentado alguns detalhes sobre como ele funciona. Esteja convidado a conferir isto clicando aqui. Depois, por obséquio, volte a este tópico para continuar a leitura. No aguardo. (...) Voltou? Obrigado. Segue o baile.
Relaxa, pois este texto definitivamente não terá qualquer spoiler que estragará o seu jogo.
UNLOCK! AVENTURAS HEROICAS
Três cenários: um de Mathieu Casnin, outro de Dave Neale, e outro de Thomas Cauët e Vincent Goyat.
Inserir a ficha sabe onde?
Lá, mesmo! No fliperama. O cenário “Inserir a Ficha” é o
nível fácil desta caixa. Ele faz o
trisal perfeito de trama, tema e jogabilidade “fuga do quartinho”. O conhecimento prévio de como são os
jogos de plataforma dos videogames será um pouco útil, mas não essencial — o
app dará uma
força quando precisar. O que realmente fará a diferença é o olhar atento a cada detalhe, o que não é novidade para quem jogou outros cenários de
Unlock!.
Chama a atenção
a imersão que o cenário proporciona e sua história “começo-meio-e-fim” redondinha. De fato, não há nada de complicado em “Inserir a Ficha”, mas tem como empacar. Nessa hora, aumente a sua pupila, dá uma golada no seu refri e
se encarna no
game — ou pede uma dica para o aplicativo. Quando terminar, depois de uma partida tão boa, o que os demais cenários prometem?
É elementar, meu caro, leitor...
... O cenário “Sherlock Homes: o fio vermelho do crime” é dito
nível médio. Além das tradicionais cartas de jogo, existe
um folheto dobrado que não indica o que deve ser feito com ele, nem se o jogador pode ou não pode abrir antes da partida; ou seja, curiosos estão perdoados se derem uma
espiadinha.
Misturar a
pegada de fuga com uma história de detetive — ainda mais, um dos dois maiores detetives do mundo; o
Bátema é o outro, dizem —
não ficou tão interessante nesse. A
parte investigativa, isto é, a busca por elementos da história, ofuscou os quebra-cabeças tradicionais que fazem o jogo avançar.
E isso é ruim? De jeito algum! Porque o cenário foi
muito bem construído. Você precisa ter
olhos de lince e
Rodrigo faro de investigador para encontrar as pistas certas para resolver os problemas. Nem um pequeno possível desvio de resolução tira esse mérito; explica-se: teve uma situação que permitiu ser resolvida de uma maneira não planejada pelo autor; foi o que aconteceu por aqui.
A partida tem um
final muito digno das histórias de Sherlock Holmes. Outra coisa boa é que a dificuldade desse cenário ficou coerente. Algo que
não se pode dizer de uma certa...
Caça a um bicho de pelos branquinhos pela Alice
“Em busca do Coelho Branco” é o
cenário difícil. Baseado na obra de Lewis Carroll, Alice no País das Maravilhas, na verdade, “difícil” não seria o termo correto para descrever o dobro do tempo que se pode levar para resolver este caso (em duas pessoas). Como é “difícil”, os tradicionais 60 minutos do contador do
app são
90 minutos neste. Uma
pausa para uma pizza de frango com creme de requeijão e alho fez o período de jogatina alcançar umas 3 horas.
Não tem complexidade em resolver as situações, pois isto não difere de outros cenários;
é até fácil. O nível de dificuldade está em
não saber guiar os jogadores pelo cenário por omissão proposital de narração/dedução. É como se a história fosse interrompida no meio, do nada. Na prática, o jogador pensa que jogou carta fora sem querer, ou que deixou de ler algo do aplicativo, isto é, você pode ficar paranoico. E isso aconteceu mais de uma vez.
Este cenário conta com
cartas e um folheto/livreto que, desta vez, tem aqueles dizeres que deixam os ansiosos batendo com a cabeça na parede até quebrar (a parede ou a cabeça): “não abra”. Nem este artifício souberam usar para orientar corretamente os jogadores.
Infelizmente, essas paradas (longas e dramáticas) atrapalharam o final do cenário, que chegou sem ser percebido.
O
destaque positivo são alguns quebra-cabeças relativamente
diferentes do usual, que trouxe bastante empolgação, de levantar da cadeira. Conhecer Alice no País das Maravilhas ajuda nisso, ainda que modestamente.
Afinal, teve escapatória!?
Sim. Não tem muito erro para quem gosta de jogos do gênero, principalmente para quem curte
Unlock!. Um
diferencial dessa caixa é o
uso do aplicativo para “realidade aumentada” — e sem mais detalhes sobre isto porque é resenha sem revelações. Já os
folhetos só foram adicionados porque a editora cravou um máximo de 60 cartas por cenário como padrão e os autores “quiseram” esticar um pouco mais.
Particularmente, de todos os
Unlock! disponíveis no Brasil, o
Aventuras Heroicas foi
o mais desejado por este jogador que vos escreve, principalmente por causa do Sherlock e da Alice. Como é possível se observar pelo texto acima,
bancar o detetive e jogar um fliperama
foi bem maneiro; o País das Maravilhas teve
menos coisas maravilhosas.
Até uma próxima.
Fonte das Imagens: caixa do jogo.
PS: Quando você for jogar o cenário do Sherlock Holmes, consulte o primeiro texto deste tópico aqui da Ludopedia; teve uma carta com um termo incorreto e isso é crucial para a partida; ver este problema antes de jogar não lhe dará spoilers.