RESUMO (porque o texto ficou grandinho, eu admito. rs)
Princípio: há a Regra Oficial e várias “Regras da Casa” para jogar Catan em 2 jogadores.
Objetivo: testar muitas dessas regras.
Resultados: aproveitou-se parte da Regra Oficial; foi melhor não utilizar peças extras ao jogo, fazer um comércio “fixado” entre os jogadores e usar o comércio básico (das regras normais) para expulsar o Ladrão.
Conclusão: é possível jogar Catan em 2 jogadores e se divertir; o que funciona para mim, pode não funcionar para você.
1. INTRODUÇÃO
Jogar Catan em dois jogadores não é melhor que o modo normal — a própria produtora diz isso na Regra Oficial para dois jogadores (que você encontra em inglês e em português para download) — mas mata a vontade. Os problemas são: mapa grande para apenas dois, comércio escasso ou nulo, Ladrão tendencioso. A Regra Oficial, que existem desde a expansão Catan: Traders & Barbarians, procuraram minimizar essas dificuldades para quem não tem o(a) terceiro(a) amiguinho(a).
Além da Regra Oficial, existem várias Regras da Casa para dois jogadores espalhadas pela internet, com as mais diversas variações — tem até a versão Navegantes usando só o jogo base.
Este texto é um relato de muita leitura e testes para ajudar com a escolha da melhor variante para duplas que só querem se divertir com o jogo. Se a dupla tem sangue nos olhos, gosta de atrapalhar a vida do outro a todo instante, Catan a dois pode não rolar (dados).
2. O QUE FUNCIONOU?
2.1 Produção
Na sua vez, cada jogador rola os dados duas vezes, os resultados não podem ser iguais e coletam-se os recursos ou move-se o Ladrão. Ao contrário da Regra Oficial, é melhor poder fazer comércio e construção entre as rolagens.
2.2 Jogadores Neutros
Os dois jogadores neutros, cujas aldeias iniciais são dispostas conforme a Regra Oficial, ganham estradas e novas aldeias logo que os jogadores também constroem as suas, respeitando as normas de construção conhecidas.
Os jogadores neutros ajudam na parte estratégica da distribuição do espaço. Eles limitam as opções dos jogadores, que precisam pensar mais na hora de construir, além de contribuir para instigar o adversário.
Ter estes “robôs”, especificamente, não dói, pois o controle é mínimo (é só colocar estradas e aldeias a mais). Algumas vezes, a ilha divide-se ao meio, podendo evitar choques entre os jogadores. Outras vezes, os jogadores neutros atrapalham muito o adversário, o que vai desequilibrar o jogo. Por isso, cautela no uso desses imaginários para não estragar a diversão.
2.3 Afastar o Ladrão (além da carta de Cavalaria)
Segundo a Regra Oficial, uma Ficha de Comércio permite voltar o Ladrão ao deserto e isso é acertadíssimo. Esse personagem ajuda muito quem tira o “7” e pode favorecer apenas um dos lados. As fichas de comércio são limitadas, entretanto. A Cavalaria fica mais disputada também.
Contudo, foi melhor não usar pecinhas que não vêm com o jogo — que emulam as Fichas de Comércio — e adaptou-se duas alternativas encontradas em Regras da Casa: usar o comércio marítimo (4:1, 3:1, 2:1) e, ao invés de pegar um recurso qualquer, escolhe-se voltar o Ladrão ao deserto; ou fazer o mesmo ao construir uma aldeia em deserto ou na costa. É facultativo que somente o jogador com menos pontos possa ter esta ação. Em geral, usa-se apenas a primeira opção para ambos os jogadores e está de bom tamanho.
2.4 Comércio interno
2.4.1 Funcionou, mas nem tanto
O comércio com “mercado aberto” e/ou “troca obrigatória sem fichas de comércio” é baseado em Regras da Casa, tem bastante uso por ambos os jogadores e traz alguma interação entre eles.
O “mercado aberto” — um recurso de cada tipo no centro da mesa à disposição para troca desde o início do jogo — permite trocar o que se precisa. A atualização do mercado acontece quando há cinco recursos iguais e isto mantém o uso constante, ao menos até a metade da partida.
O conceito de “troca obrigatória” — ou “forçada” — também existe na Regra Oficial, porém usa as tais Fichas de Comércio, o que não é o melhor dos mundos. Na “troca obrigatória” baseada em variantes, os jogadores podem trocar recursos 1:1 ou 2:2 às cegas (pega-se o(s) recurso(s) aleatoriamente), ou 2:1 podendo escolher o recurso — este último pode ser feito apenas pelo jogador com menos pontos e ele deve usar o recurso imediatamente (não vai para a mão) para que seja evidente a necessidade do mesmo. Isso também evita a disparada de um jogador em específico e causa certo dinamismo na partida.
2.4.2 Uma melhor opção
O “comércio fixado” funciona como a seguir.
Na sua vez, cada jogador coloca na mesa, à sua frente, um único mercado particular, com oferta e procura do jeito que preferir, assim como no jogo normal, porém mostrando em vez de falar. A oferta são recursos baixados de sua mão, que não podem mais voltar à sua mão, a não ser na próxima rodada, quando se pode trocar seu mercado particular com outros recursos da mão; desse modo, essas cartas na oferta/mesa não contam para o Ladrão (devolução acima de sete). A procura são cartas do estoque, ficam na horizontal (para diferenciar) e servem apenas para indicar ao oponente o que se precisa; a procura também pode ser modificada na rodada seguinte.
O mercado particular fica disponível até que o oponente queira realizar a troca, não podendo ser desfeito pelo proprietário, apenas modificado em tipos de recursos a cada rodada — vide regras acima. O oponente pode ter o mercado particular dele simultaneamente, mas não pode ter uma oferta igual ao que você esteja pedindo — o que seria mostrar um bifão suculento a um cão faminto.
O mercado particular pode ficar ali, estacionado, por várias rodadas, mas em algum momento pode ser útil a alguém. É preciso destreza para saber qual oferta/procura pode atiçar a vontade do outro. O “comércio fixado” também é uma opção estratégica para melhores trocas com os portos. Tudo dependerá do andamento da partida, mas esse modo “feira livre de recursos” — sem a barraca do pastel com caldo de cana, infelizmente — é muito útil, inclusive para diminuir a quantidade de matéria-prima na mão que pode acabar indo para o bolso do Ladrão. Também vai da sua lábia saber vender o peixe.
3. NÃO FUNCIONOU TÃO BEM QUANTO PARECIA
3.1 Três aldeias iniciais
Com a intenção de preencher o mapa rapidamente e evitar o uso de jogadores neutros, esta não é uma opção necessária. Pois, dificilmente faltará recursos aos jogadores — o que ajuda na falta de comércio — e o jogo irá acabar rapidinho, embora exista a opção de estender a pontuação final em doze pontos. Enfim, se quer algum impulso inicial, pegar recursos das duas aldeias é o bastante.
3.2 Jogadores neutros que não colaboram
3.2.1 Apenas 1 jogador neutro
Com isso, facilmente se perde os 2 pontos de vitória por Maior Estrada Comercial. Também cria um colonizador “desconexo”, tornando-se mais um fardo que um elemento de estratégia aos jogadores. Suas peças de estradas ou aldeias podem terminar antes do término do jogo também.
3.2.2 Recursos para o jogador neutro
Também traz mais preocupação e gasto de tempo aos jogadores do que possibilidades de comércio. Isso também vale se for utilizar os recursos para as construções dele.
3.3 Aumento do número de pontos para a vitória
Alonga o jogo sem necessidade. Uma partida em dois com o uso da Regra Oficial tem duração por volta de 45 minutos, talvez 60 minutos se os dados não ajudarem.
3.4 Ladrões que mais atrapalham que ajudam, e vice-versa
3.4.1 Aumento do número mínimo de recursos para que o Ladrão roube
Isso facilita muito a vida, favorece o acúmulo e permite combos de construção. Pode ser surpreendente, mas a fartura não engrandece a jogabilidade.
3.4.2 Ladrão “Robin Hood”
Tem dois tipos. Tipo 1: o jogador com menos pontos é quem controla o Ladrão, sempre. Tipo 2: o Ladrão dá ao seu dono (quem rolou o “7”) um recurso do hexágono em que ele está posicionado e nada para quem tem aldeia/cidade lá.
Esse Robin Hood traz animosidades para com o jogo. Seus efeitos não são bacanas. De um lado, eles atrapalham apenas quem está ganhando, de outro pode ajudar muito quem está na frente.
3.4.3 Ladrão rouba recurso do estoque, ao invés do outro jogador
Não desanda a maionese, até é bacana. Porém, deixa o jogo longe do seu original. Usa-se a rolagem de dados para pegar o tal recurso e isso só gasta tempo com a sorte e a consulta da tabelinha. Também minimiza a interatividade entre os jogadores.
3.5 O maior problema de todos, o Comércio interno
3.5.1 Fichas de Comércio
Tem na Regra Oficial para 2 jogadores, como fora dito. Não que seja ruim, mas administrar as fichas (gastar e adquirir) não causa situações decisivas (exceto quando volta o Ladrão para o deserto), nem muda as estratégias. Em geral, essas Fichas são pouco usadas.
3.5.2 Esteira de comércio
Com cinco ou seis recursos aleatórios à disposição no centro da mesa para troca, essa esteira é constantemente modificada — quase que todas as rodadas. Os jogadores fazem pouco uso, pois muitas vezes não tem o que se precisa, não compensando o trabalho de ficar tirando, deslizando e repondo cartas quase que o tempo todo. Mesmo assim, em alguns mapas, funcionou algumas vezes.
3.5.3 Comércio com dados
Aqui, os recursos do “mercado aberto” para troca são determinados por dados. Ou seja, você dá um recurso, mas receberá em troca aquilo que os dados lhe derem. Gasta-se tempo e, num fator sorte baixo, fica enfadonho.
3.5.4 Comércio às cegas
Se há um custo relacionado (Fichas de Comércio), numa atitude desesperada, o jogador até pode recorrer a isto. Se for de graça, é mais fácil tentar a sorte e até dá volume de jogo. No geral, essa ação é pouca utilizada.
3.5.5 Sem comércio entre jogadores
Aí, a briga é pelos portos. Normalmente, uma aldeia/porto 3:1 já é suficiente, fim de história. Assim, há pouquíssima interatividade.
4. VARIANTES DIFERENTONAS
Tem umas variantes bem malucas por aí para se trazer temperos novos à jogatina. Algumas são baseadas em expansões. Mínimo teste nelas, mas fica a dica.
4.1 Exploração
Os hexágonos ficam virados até que uma estrada seja colocada. Não fez muita diferença.
4.2 Apólice de Seguro
Nas mesmas regras do comércio marítimo (ou mais caro), em vez de comprar 1 recurso, compra-se 1 Seguro (carta de Desenvolvimento que fica sobre a mesa, sempre virada para baixo) contra todos os efeitos do Ladrão. A carta é descartada após o uso e você pode ver o que perdeu.
4.3 Lagos, baías e rios
Cinco hexágonos ficam virados, simbolizando um terreno de água, sem número. Pontes e portos 3:1 podem ser construídos ali, similar à expansão Navegantes.
4.4 O Mercador
Cada jogador pode comprar um Mercador (uma ficha ou peão de outro jogo) e ele funciona como um Banco 2:1 se estiver num terreno adjacente à sua aldeia, ou como um Posto de Comércio se estiver num terreno do adversário; este Posto de Comércio traz os benefícios de uma aldeia sua apenas para aquele terreno, ou seja, se cair o número, ambos ganham o recurso — o adversário e você, que tem o Mercador lá.
4.5 Ladrão tardio
O Ladrão é inicialmente colocado fora do tabuleiro, numa trilha com 3 espaços. Desse modo, ele só entrará no tabuleiro após aparecer o quarto “7”. Se o Ladrão estiver no tabuleiro, ele pode ser movido para outro hexágono ou ser expulso, voltando ao primeiro espaço daquela trilha.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A Regra Oficial para 2 jogadores e algumas Regras da Casa estão na página do jogo aqui na Ludopedia, em “Arquivos”.
O cenário recém lançado #ficaemcasa — tem tópico sobre ele aqui na Ludopedia também — funciona em 2 jogadores e resolve muitos problemas do Ladrão e alguns do Comércio interno. Fica bem divertido, aliás.
Muitas adaptações são possíveis.
E quanto mais próximo das regras normais, melhor.