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  4. I, Napoleon: Um Jogo Solo Histórico

I, Napoleon: Um Jogo Solo Histórico

I, Napoleon
  • avatar
    Ludopedia09/10/24 08:00
    avatar
    Ludopedia
    09/10/24 08:00
    2518 mensagens MD

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/0e4f9_7cjsax.jpg


    Post original: https://talkingshelfspace.com/first-impressions-of-i-napoleon/

    Introdução

    Surpreendentemente, às vezes, o mercado de jogos BGG pode ser uma fonte de inspiração sobre quais jogos recém-lançados experimentar. Com cada pré-encomenda ou projeto de financiamento coletivo que está sendo cumprido, alguém inevitavelmente terá sua situação de vida alterada entre apoiar e receber um projeto... ou descobriram que não obtiveram o que esperavam originalmente.

    No caso do recém-lançado I, Napoleon da GMT, estava felizmente alheio à sua existência até que me deparei com uma listagem para venda. Não sigo o sistema de pré-encomenda p500 da GMT, mas sempre me perguntei se deveria. Jogos de guerra não são minha praia, mas estou cada vez mais interessado em jogos históricos ou políticos. E então, quando vi a chamada, fiquei curioso sobre o que poderia estar por trás daquela capa. Um jogo solo da GMT com um tema que realmente me interessa? E com o tempo de jogo fora da casa dos dois dígitos? Isso pode realmente me interessar!

    Os visuais também pareciam interessantes, o que sempre ajuda. Já joguei Mr. President: The American Presidency, 2001-2020, que têm um conceito interessante – cobrindo todos os aspectos de uma presidência, de política local a incidentes internacionais em um único jogo – mas foi demais para mim. Muitas folhas de referência, muitos contadores, muitos livretos aos quais era preciso recorrer constantemente. Basicamente, era preciso alugar uma sala adicional para poder jogar, ou então a maioria das mesas do apartamento ficariam fora de serviço por algumas semanas. Então não era para mim, mas iniciou uma coceira interessante: um jogo solo que fosse substancial o suficiente para ter uma experiência de jogo legal, algo para cravar os dentes. Não encontrei muitos deles dos quais realmente gostei. I, Napoleon teria sucesso onde muitos falharam?

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/05b38_7cjsax.jpg


    Preparação

    Considerando seu preço de 65€, há surpreendentemente pouco em termos de componentes a serem encontrados na caixa: um tabuleiro principal de 8 painéis bastante grande, alguns contadores de papelão, um único D10, um encarte de papelão muito básico e 222 cartas. É isso. Esta é a vida de Napoleão Bonaparte.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/dbbfb_7cjsax.jpg


    O tabuleiro mostra uma visão um tanto abstrata da Europa: consiste principalmente de caixas representando vários países (por exemplo, Espanha, Grã-Bretanha, Áustria), funções dos associados de Bonaparte (de esposa a chefe de gabinete) e vários elementos que afetam o combate. Cada caixa conterá uma ou várias cartas durante o jogo e pode ser considerada principalmente como áreas de armazenamento rotuladas para facilitar a localização e referência de cartas. Não há relação espacial ou conexão de importância entre as caixas e, uma vez que uma carta é colocada, ela permanecerá em sua caixa até ser removida do jogo.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/b716d_7cjsax.jpg


    Há uma trilha de 0-50 no canto superior esquerdo do tabuleiro que é usada para as quatro moedas do jogo: Glória (G), Administração (A), Política (P) e Diplomacia (D), bem como uma trilha de ano abaixo dela e uma trilha de compra de cartas na extrema esquerda. Alguns dos contadores de papelão incluídos são usados como marcadores nas trilhas, mas a maioria deles são lembretes visuais de efeitos de cartas, como renda.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/933e8_7cjsax.jpg


    Até agora, tudo o que foi mencionado foram apenas acessórios. O coração de I, Napoleon são os montes de cartas, que precisam ser divididos em várias pilhas durante a preparação. Com base na cor da barra inferior, elas podem ser facilmente divididas nas três fases principais da carreira de Napoleão: comandante, primeiro cônsul e imperador, geralmente tratados por abreviações CMD, FCD, EMD. No entanto, esses três baralhos agora precisam ser divididos com base no número impresso em cada uma das cartas exclusivas. Para isso, o jogo vem com um conjunto de cartas divisórias que especificam os intervalos de cartas necessárias (por exemplo, 34-56). Tudo isso pode parecer assustador no início, mas com um pouco de prática pode ser feito em menos de cinco minutos.

    Uma vez feito, embaralhamos a primeira pilha pequena de cartas para a fase CMD, definimos o marcador de compra de cartas para 1 e começamos no ano de 1793...

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/b90f3_7cjsax.jpg


    Renda: Use A e D para obter P e G, UC?

    Cada turno começa com renda, que é fornecida pelas cartas em jogo. Administração (A) e Diplomacia (D) são zeradas a cada turno - uma regra que é particularmente fácil de ignorar - onde Glória (G) e Política (P) podem ser acumuladas ou gastas ao longo da partida. Administração representa a capacidade de Napoleão de dar ordens a outras pessoas, agir ele mesmo ou ativar habilidades estratégicas. Geralmente varia entre 1-6 por turno, dependendo da experiência e equipe de Napoleão. Em alguns turnos, isso é suficiente, em outros pode não ser.

    Glória, por outro lado, é a linha de vida de Napoleão. Durante a fase inicial de sua carreira atuando como comandante, ele acumulará glória e, uma vez que se torne o primeiro cônsul, dependerá disso. O sucesso militar aumentará sua glória, enquanto a derrota e fatores como familiares inúteis ou oposição estrangeira continuamente lhe custarão glória. A fase inicial do comandante, mecanicamente falando, age como um espaço seguro onde ficar sem glória tem consequências pequenas ou nenhumas. Mas começando quando Napoleão se torna o primeiro cônsul, terminar com 0 de glória é uma perda automática imediata!

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    Construção de baralho... Não, não desse tipo

    Depois de receber a renda, o baralho de cartas ativo é atualizado. A maior quantidade de cartas é adicionada ao desencadear dois eventos específicos no jogo: um que torna Napoleão o primeiro cônsul e o outro ao se tornar imperador. E não estamos falando de algumas cartas, é uma pilha inteira delas! Além disso, durante certos anos especialmente marcados, novas cartas são inseridas no baralho e outras serão removidas. Por exemplo, um evento específico pode acontecer se essa carta for comprada antes de 1796, mas removida do jogo (= retirada do baralho ativo) sem efeito assim que o ano de 1796 começar. De forma semelhante, jogar certas cartas pode exigir percorrer o baralho e pescar outras cartas que não fazem mais sentido. Teoricamente, também é possível manter as cartas no baralho e removê-las do jogo ao serem compradas, mas isso é ainda mais difícil de controlar do que a alternativa.

    A parte inferior direita de cada carta mostra em que circunstâncias ela pode ter que ser removida: um ano, quando uma carta com um certo número é jogada, quando ela mesma é jogada ou quando uma era diferente (primeiro cônsul ou imperador) é alcançada. Em geral, isso funciona bem, mas pode haver situações em que se joga uma carta e não se pode ter certeza se o número da carta referenciada no canto inferior direito já foi jogado anteriormente no jogo e, portanto, está agora na pilha de descarte sempre crescente, ainda por vir ou em algum lugar no tabuleiro. O fato de que apenas o número e não seu nome é especificado torna isso ainda mais difícil. 73? Eu já vi 73? O que era 73…?

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    Jogo de Cartas

    Após atualizar o baralho, a parte principal do turno começa. Uma nova carta é comprada e o jogador tem a opção de jogá-la ou descartá-la. São coisas como contratar alguém como comandante, eventos que ocorrem ou gastar administração para reorganizar a França. A maioria das cartas, no entanto, não dá realmente uma escolha ao jogador. Elas contêm uma declaração obrigatória e podem variar de apenas ter que adicionar uma carta a uma caixa específica ou rolar um dado para ver se o jogo acabou porque Napoleão foi vítima de uma tentativa de assassinato.

    Em geral, há um fluxo muito bom nessa parte da rodada, mas isso tem o preço de que poucas das decisões tomadas aqui são decisivas. Às vezes, a fase de cartas parece mais uma semeadura para as coisas que estão por vir. Tive rodadas em que o jogo de cartas literalmente levou apenas 20 segundos porque só comprei o mínimo de 5 cartas, a maioria eram cartas obrigatórias e o resto já conhecia e sabia o que queria fazer com elas.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/3d883_7cjsax.jpg


    Uma das decisões iniciais mais importantes é contratar alguém como comandante ou descartar a carta. Ter mais comandantes ajudará nas batalhas, mas diminuirá o baralho, descartá-los fará com que sejam embaralhados novamente no final da rodada e, portanto, afetará o equilíbrio de cartas desastrosas e não desastrosas no baralho. Algumas das piores coisas para comprar são modificadores de combate porque eles vão automaticamente para uma caixa de modificadores e, em geral, tornam uma batalha futura mais difícil. Eles variam de coisas como adicionar um modificador de rolagem de dados (DRM) de -1 até as temidas "Reservas Inimigas", exigindo que Napoleão tenha sucesso duas vezes em vez de uma!

    A urgência aqui cria uma tensão interessante em que o jogador realmente desejará que a fase de compra termine antes que mais penalidades se acumulem. Quantas cartas o jogador compra é ditado pela trilha de compra de cartas: após o mínimo de 5, o jogador rola o D10 para cada passo posterior e se o valor estiver dentro do intervalo impresso, a fase está completa. Como resultado, um turno pode terminar em cinco cartas rápidas ou durar uma eternidade de 12 cartas! Especialmente na fase do imperador, onde a próxima campanha já está definida antes do início da rodada. A fase de compra de cartas equivale a uma oração constante para que termine e não haja mais modificadores de campanha negativos a serem comprados.

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    Europa em Guerra

    A próxima fase é o combate, ou melhor, a fase de campanha. Enquanto batalhas menores chamadas expedições podem ocorrer como resultado de uma compra de cartas, geralmente há uma grande campanha acontecendo por rodada. Durante a fase inicial do comandante, Napoleão não tem escolha e as campanhas são acionadas ao serem compradas aleatoriamente como parte da fase de cartas. Pode haver fases de silêncio e então uma batalha segue a outra. Como cônsul, as campanhas são opcionais e cabe a Napoleão — ou melhor, ao jogador — decidir qual vale o risco e qual não. Napoleão precisa de glória para sobreviver e às vezes entrar em conflito pode evitar que coisas piores aconteçam mais tarde. Em outras situações, acabar na campanha errada contra um inimigo poderoso pode significar o fim do jogo. Finalmente, como imperador, as campanhas são selecionadas automaticamente com base nas relações diplomáticas que a França tem com as outras nações (mais sobre isso depois).

    O combate em si é bastante simples: não há unidades e tudo é decidido com uma única jogada de dado modificada. Os modificadores de campanha que foram comprados na fase de cartas geralmente representam habilidades especiais das forças inimigas e tornam as coisas mais difíceis, enquanto usar os próprios comandantes torna as coisas mais fáceis. No entanto, para empregar um comandante, a pessoa é limitada pelos pontos de administração disponíveis naquele turno, já que a maioria deles requer -1A para +1 DRM para ativar. Alguns especialmente poderosos até querem ser pagos em glória, algo que pode levar o jogador perigosamente perto de perder o jogo por ficar sem ela.

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    No final, a rolagem de dados decide a vitória, a derrota ou se um impasse faz com que a campanha entre em outra rodada de batalha. Infelizmente, cada comandante só pode ser usado para uma única rodada de combate. Então, entrar em um impasse pode significar que alguém de repente enfrenta o mesmo inimigo novamente, mas agora sem nenhum modificador positivo de rolagem de dados! É melhor trazer alguns comandantes extras como reserva, caso contrário, as coisas só pioram a partir daqui. Impasses também têm o efeito desagradável de custar -2G, e terminar em 2-3 impasses seguidos pode fazer com que alguém fique sem glória e realmente perca o jogo.

    A recompensa pela vitória ou penalidade pela derrota depende da carta da campanha e geralmente é glória e/ou novos tratados que mantêm um país afastado. Os resultados podem ser drasticamente diferentes dependendo de qual guerra foi travada, desde ter que fazer uma segunda campanha imediata ou perder o jogo após a derrota até simplesmente perder ou ganhar alguns pontos de glória. Se tiver sorte, pode até obter a Pedra de Roseta enquanto estiver ocupado no Egito.

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    Diplomacia é Rei

    A fase de campanha é seguida por uma fase de diplomacia. Diplomacia em I, Napoleon também é mantida bastante simples e abstrata. Cada nação tem um marcador e trilha no meio do tabuleiro e pode variar de aliada a neutra ou hostil, em algumas situações até mesmo conquistada. Estranhamente, os relacionamentos melhoram por meio de conflitos (já que estes geralmente terminam em tratados) e pioram na fase de diplomacia. Para cada nação, uma rolagem de dado modificada decide se as relações permanecem as mesmas ou pioram e os pontos de diplomacia (D) podem ser gastos para influenciar os resultados... embora raramente se tenha mais de 1-2 pontos para gastar aqui. Não há como melhorar as relações estrangeiras por meio da diplomacia, o que é uma escolha mecanicamente incomum. O jogador pode até decidir encerrar os tratados porque é oportuno para eles entrarem em batalha e eliminar uma ameaça potencial. Mas é melhor ter certeza de que pode vencer uma luta antes de escolhê-la.

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    As relações diplomáticas tornam-se especialmente importantes na era do imperador, pois ditam qual campanha deve ser travada. Um conjunto de campanhas potenciais é separado durante a preparação da era do imperador e cada uma tem uma condição quando é ativada. Por exemplo, se a Rússia e a Áustria forem hostis, isso causa uma campanha específica, enquanto se a Prússia sozinha for hostil, isso desencadeia outra. Napoleão pode tentar manter a paz estabelecendo tratados e, então, se sair bem na fase da diplomacia, mas, na maioria das vezes, algo cozinhará na Europa. Especialmente no final do jogo, as caixas de países terão mais e mais cartas que dificultam a manutenção real de relações diplomáticas. Bem, não se pode ser imperador sem fazer inimigos...

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    Política, Política, Maldita Política

    As questões domésticas de Napoleão são ainda mais abstratas do que as da diplomacia. Novamente, uma única jogada de dado decide quanta glória é perdida com vários fatores em jogo. Novamente, não há vantagens, apenas descobrir o quanto você é atingido. É aqui também que a moeda Política (P) pode ser gasta para tornar as coisas mais fáceis. Mecanicamente falando, a fase Doméstica é o principal elemento do jogo que força Napoleão a continuar ganhando glória ou morrer, pois um resultado alto de jogada de dado é necessário para não perder nenhuma glória. No outro extremo do espectro, uma jogada ruim de dado pode custar até -10G de uma só vez, o que é muito! Adicione a isso vários outros fatores negativos de renda de glória e pode imaginar: a pressão está alta.

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    Fluxo vs Decisão 

    Esse é o loop principal do jogo: pegue a renda, atualize o baralho, compre cartas para semear eventos/personagens por toda a Europa e obtenha uma variedade aleatória de modificadores de campanha negativos, reivindique a vitória militar para ganhar glória, use a diplomacia para manter os conflitos administráveis e a política para reduzir o dreno de glória. Embora toda a classificação, adição e remoção de cartas possa parecer muita administração no início, depois de algumas partidas — conforme a prática se instala — é reduzida a uma tarefa muito administrável que não interrompe muito o fluxo do jogo.

    De várias maneiras, jogar I, Napoleon me lembrou de jogar o antigo aplicativo iOS "Reigns", no qual se governa um país apenas deslizando para a esquerda ou direita nas decisões. O alto número de cartas obrigatórias ou que têm decisões fáceis de fazer permite que os jogadores passem rapidamente pela fase de compra de cartas assim que se familiarizarem com o baralho de cartas. Minha primeira partida levou muito mais tempo do que as recentes, simplesmente porque tive que verificar duas vezes as regras, não conseguia julgar se deveria me esforçar para ter um filho legítimo ou não, etc. Agora, para a grande maioria das cartas, imediatamente sei qual será minha decisão ao vê-las e a decisão mais impactante da fase de compra de cartas será qual delas pular. Há um contador especial chamado "sorte de Napoleão" que pode ser usado uma vez por rodada para rolar novamente um dado, pular uma carta obrigatória ou ativar um comandante/estratégia de graça. E este pequeno pedaço de papelão faz hora extra neste jogo. Até agora, me salvou de tentativas de assassinato, de ser explodido, de perder uma batalha decisiva e muito mais. Em um jogo em que muitas vezes muito é decidido por uma jogada aleatória de dados, é uma rara boia salva-vidas à qual se agarrar.

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    Se o fluxo é tão alto, a pergunta óbvia é, claro, quanta decisão o jogador realmente tem e quanto o jogo joga em si? Isso é bem difícil de responder porque depende se alguém quer julgar I, Napoleon puramente como um jogo ou como uma experiência. Ele também muda ao longo das diferentes fases. Comecei a ver a fase do comandante quase como uma espécie de prelúdio, algo que está lá principalmente para randomizar e preparar o estado do tabuleiro para a parte principal do jogo. Durante o CMD, as maiores decisões a serem tomadas são quantos comandantes recrutar e quantos deixar no baralho, além de quando usar o contador de sorte. Ainda não há fases diplomáticas ou domésticas e as campanhas surgem aleatoriamente por meio de sorteios de cartas. Há apenas 1-2 pontos de administração para gastar, então o espaço de decisão geral é bastante limitado para esta primeira hora de jogo. O FCD, por outro lado, é uma fase de transição bastante curta, mas crucial, a primeira vez em que a partida está realmente em jogo. Claro, morri durante o CMD, geralmente por não prestar atenção ou por muito azar. FCD é onde se pode começar a compensar ativamente os fatores negativos, mas tem margens de erro bem pequenas. É também onde se tem mais liberdade para escolher quais conflitos perseguir e o jogador tem que equilibrar a obtenção de glória ou um novo tratado com os riscos de ir à guerra e perder. Finalmente, durante o EMD, há um nível adicional de direção. É preciso manipular a diplomacia para causar ou impedir certas campanhas, mas geralmente se acaba em alguma campanha mais vezes do que não. A questão é qual delas vale a pena.

    Finalmente, um toque muito legal é que os últimos anos da vida de Napoleão ficam sutilmente mais e mais difíceis, pois haverá menos oportunidades de adquirir nova glória e os personagens com os quais nos acostumamos deixarão o jogo. Então, é preciso agarrar a glória e ajudar enquanto estiver no auge para poder gastá-la no final. Realmente gostei dessa parte quando percebi o que estava acontecendo.

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    No geral, diria que sim, há decisões ali, o jogo não "se joga sozinho". Mas é menos no jogo de cartas individuais como se poderia esperar, e mais nas decisões em como gastar sorte, quais e quantos comandantes empregar na batalha, quando mudar para FCD e em qual tratado quebrar ou gastar os raros pontos de diplomacia em uma tentativa de preservá-lo. Esposa ou não, designar um rei ou não, tudo isso são apenas cores para pintar o cenário. I, Napoleon não deveria ser julgado pela hora inicial de jogo na fase do comandante, mas sim pelo que acaba sendo durante a fase do imperador.

    Falando nisso: o jogo vem com um cenário alternativo de pular imediatamente para a fase do imperador do jogo. Tentei uma vez até agora e realmente gostei, embora seja um pouco complicado de preparar (encontrar as cartas específicas que estão dentro e fora do jogo). Claro que muito do tema é perdido, pois eventos anteriores nunca aconteceram, mas o que ele faz é basicamente dar ao jogador um instantâneo do que uma fase CMD+FCD média a ruim poderia ter resultado e imediatamente inicia o jogador com a gama completa de mecanismos. Se o jogador jogar mesmo essas fases, geralmente acaba com mais glória e uma preparação geral melhor, mas não tenho nada contra ter um pequeno desafio extra. 

    Queria que houvessem mais cenários como este inclusos, que imediatamente lançassem o "jogo completo" com várias situações internacionais preparadas.

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    Conclusão

    Sem enfatizar a analogia, mas semelhante a um aplicativo móvel, I, Napoleon me deixou bastante viciado. Aconteceu comigo 2-3 vezes, tinha preparado outro jogo na mesa, apenas para guardá-lo novamente e jogar I, Napoleon. O alto nível de fluxo e não ter que pensar muito é, na verdade, um benefício neste caso, em comparação com jogos euro mais médios a pesados, como minhas jogadas recentes de Pampero que são um pouco exaustivas ou Nevsky, Teutons and Rus in Collision, 1240-1242 de Volko Ruhnke, que estou ansioso para mergulhar há semanas, mas ainda temo aprender as longas regras. Com seu tempo de jogo de 1 a 4 horas (dependendo principalmente de quão rápido perde e o quanto gosta de pensar nas coisas), I, Napoleon é substancial o suficiente para justificar fazer uma boa xícara de chá e realmente se perder em seu mundo, mas ainda é livre de estresse e agradável. Se não colidisse tanto com seu tema e todo o sofrimento e perda de vidas subjacentes, quase ousaria chamá-lo de um jogo "aconchegante". É como ler um bom romance policial: pode não ser a escrita mais sofisticada do mundo, mas certamente sabe que terá uma ótima noite mesmo assim. Pelo preço considerável, porém, é preciso estar ciente de que este é definitivamente um jogo mais leve do que a maioria esperaria.

    Há muito o que gostar aqui: as cartas parecem ótimas e transmitem bem a era, as regras são acessíveis e, embora haja muitas coisas para errar, não é um jogo excessivamente complexo depois que pega o jeito. Com a ajuda de alguns sacos ziplock (não inclusos), agora posso prepará-lo bem rápido e explodir as primeiras rodadas da era do comandante em pouco tempo. Embora seja mais uma experiência de duas sessões, definitivamente tem uma qualidade de "só mais uma rodada" e é interessante ver como os eventos ao seu redor se desenrolarão. Nota lateral: sleeves são definitivamente recomendados para facilitar o embaralhamento constante, embora tenha que jogar fora o insert ou colocar as cartas embaixo dele para fazer tudo caber de volta na caixa.

    Comparado a, por exemplo, Votes for Women, a mistura de quais eventos surgem e quais nunca surgem parece ter mais impacto em I, Napoleon. No outro jogo, nunca pareceu ser sobre SE algo aconteceu, mas apenas QUANDO e por quanto tempo durou. Aqui, porém, a Espanha pode nunca se levantar e permanecer aliada até o final do jogo ou pode se tornar hostil e um novo nível de problemas se forma. Napoleão ser preso ou não, trazer paz à Europa ou não, e assim por diante. Não me entenda mal, não é um conjunto de circunstâncias tão diferente de jogo para jogo quanto poderia esperar e a narrativa e a jogabilidade estão muito nos trilhos, mas há muito aqui para realmente contar uma nova história após cada partida.

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    Por razões que estão além de mim, a GMT ainda consegue tornar o aprendizado do jogo mais difícil do que o necessário e ignora aprendizados que foram feitos nos anos de mercado de massa ou mesmo décadas atrás. Embora venha com um "manual de jogo" separado que orienta os jogadores pela era do comandante antes de jogá-los no conjunto de regras completo, é preciso pular entre os dois livretos para preparar o jogo corretamente, algumas frases-chave estão faltando nas instruções do manual de jogo, e ela espera que não se confunda em como certos contadores se parecem enquanto fornece instruções de preparação. Tive exatamente os mesmos problemas com o Mr. President. Uma breve visão geral do tópico está enterrada no final do manual de jogo e - pela primeira vez - o texto descritivo NÃO está impresso nas próprias cartas, mas também no final do manual de jogo. Felizmente, o designer adicionou uma extensa lista de material de leitura recomendado.

    Falando nisso, no geral, I, Napoleon parece muito voltado aos fãs e espera que o jogador já conheça a vida de Napoleão intimamente. Há cartas-chave como "Brumaire" (marcando a virada para a primeira era do cônsul) ou personagens que aparecem com o que sinto ser uma piscadela de conhecimento do designer, mas para os que não conhecem passam como elementos puramente mecânicos que às vezes não fazem muito sentido. Na verdade, comecei a ler na Wikipedia e pedi um dos livros da lista de leitura sugerida porque estava me perguntando por que diabos um certo personagem me daria um DRM positivo em um único evento e depois desapareceria imediatamente. Os textos das cartas no manual são infelizmente muito curtos e adoraria vê-los sendo 3x mais longos, pelo menos. Apenas jogando o jogo, não teria nenhuma ideia sobre o golpe que realmente aconteceu ou outros aspectos muito interessantes e importantes da vida de Napoleão.

    O maior problema de I, Napoleon, é o quão difícil manter uma visão geral e não cometer um erro. Muitas vezes pode haver 3-4 cartas diferentes em uma única caixa, todas elas tendo impacto único em outras partes do tabuleiro/jogo. Por exemplo, Sir John Moore na caixa da Grã-Bretanha faz com que a expedição a Portugal falhe automaticamente, o que sempre acho difícil de lembrar. Pode-se gastar uma moeda para convertê-la em outra expedição durante a fase diplomática e doméstica, mas isso não esta impresso no tabuleiro, etc. Um usuário do BGG já sugeriu adicionar mais fichas a uma segunda impressão para não apenas marcar a renda, mas também aquelas cartas que podem afetar papéis políticos ou de combate, mas não tenho certeza se isso não aumentará ainda mais a desordem no tabuleiro. Em geral, vejo muito potencial para pequenas melhorias de usabilidade no tabuleiro e nas cartas que terão um grande impacto. Até lá, recomendo fortemente verificar o FAQ oficial no site da GMT.

    Há também alguns pequenos aborrecimentos como o tabuleiro dobrar "errado" e ter o vão principal onde o marcador de compra de cartas é constantemente movido, então sempre tenho que levantá-lo ao mover de 5 para 6 (realmente espero que ninguém tenha pensado intencionalmente que isso era uma boa ideia como um lembrete sobre quando começar a rolar o dado). Também é uma questão ter o número da carta que aciona a remoção impresso no canto inferior direito em vez do número e nome. Outro ponto, realmente teria sido ruim colocar um pequeno marcador na trilha do ano para indicar que pode haver cartas no baralho de compra que precisam ser removidas durante aquele ano?

    Em muitos aspectos, I, Napoleon me parece uma versão 1.0 de um novo sistema: é bom, mostra grande potencial, mas ainda há alguns bugs a serem corrigidos. Semelhante aos primeiros livros de escolha sua própria aventura, todos os elementos essenciais já estão lá, mas levará algumas alterações para realmente fazer o sistema brilhar. Acho que o combate é notavelmente bom para uma redução tão pesada de um tópico complexo, mas nem a diplomacia nem a fase doméstica realmente parecem suas contrapartes do mundo real. Adoraria ter mais decisões nesta parte e na fase de cartas, por exemplo, ter inimigos políticos aparecendo na França e ter a capacidade de neutralizá-los. Ou realmente ser capaz de fazer algo positivo na fase diplomática em vez de apenas impedir o declínio. No geral, o tabuleiro parece estranho, pois não há nada que possa fazer para afetar a maioria das cartas. Em certo sentido, isso pode ser preciso, pois não se pode simplesmente fazer Nelson desaparecer, por exemplo. No entanto, é uma pena que não se possa realmente formular uma estratégia ou plano, mas sempre tenha que seguir o fluxo das cartas que aparecem. Existem trilhas neste jogo e o jogador nunca pode se afastar muito da história, ao que parece.

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    Mecanicamente, poderia continuar por um tempo e destrinchar esse jogo, mas isso não vem ao caso aqui. I, Napoleon é tanto um jogo quanto uma experiência. Como um jogo puramente, é ridículo que haja uma carta que aparece e basicamente te pergunta se quer perder o jogo. Ou Beethoven e Goethe aparecendo aleatoriamente e custando sua glória. Uma boa quantidade de coisas depende do acaso e o grau em que será capaz de compensar isso com suas decisões sempre será limitado. Mas não está no grau absurdo de um Halls of Hegra. Como na vida, às vezes a merda simplesmente acontece e acaba. Precisa estar bem para passar 1-2 horas e então as coisas abruptamente chegam a um fim inglório antes que perceba. Jogar I, Napoleon é tanto sobre a jornada quanto sobre o final, provavelmente mais.

    Morri, fui capturado, trouxe paz para a Europa, conquistei a Áustria, fiquei sem glória, casei e casei novamente, e às vezes nem consegui sair da fase de comandante. Mas o mais importante, sempre me diverti porque tirei uma história interessante disso. Se está bem com a quantidade de aleatoriedade e decisões limitadas em I, Napoleon, diria que terá de 5 a 10 partidas onde terá sempre coisas novas acontecendo com você todas as vezes. Depois disso, é aquele romance aconchegante que pega e relê de vez em quando, embora já saiba todos os pontos da trama. Pessoalmente, acho que realmente ficará comigo, o que pode ser surpreendente para aqueles que conhecem meus outros textos. Tenho uma reviravolta muito rápida em jogos que não gosto e, mesmo para aqueles que gosto, fiquei bem implacável quando se trata de seleção (ainda sinto muito, Lisboa!). Acredito que neste ponto já explorei a maior parte da profundidade das decisões que I, Napoleon possa ter, mas tem um fluxo tão bom e discreto que posso facilmente me ver retornando a ele de vez em quando, quando não estou com vontade de um Euro mais pensativo ou um jogo mais longo com história como Sleeping Gods. Também estou ansioso para compartilhar minha cópia com amigos e ouvir como será a jornada deles com o jogo. Espero que ele apareça em várias listas de "melhores jogos solo de 2024".

    No geral, uma primeira entrada um tanto cara, mas muito boa, no que espero que se torne uma nova série. Ted já indicou que está trabalhando em outro título e espero que consiga espremer mais alguns elementos de decisão sem aumentar a complexidade ou o tempo de jogo. Ou ter elementos que realmente se movam no tabuleiro, isso seria incrível. Vejo que esse sistema funciona melhor para personagens históricos de renome geral sobre os quais as pessoas têm curiosidade de saber mais, como Elizabeth, Ghandi ou Carlos Magno, menos para figuras mais controversas ou recentes. E acho que é mais interessante quando se discutem questões sobre até que ponto um líder queria fazer algo ou "tinha" que fazer algo. Há muitas situações em I, Napoleon em que até mesmo o poderoso Napoleão é apenas uma folha ao vento e só o tempo diz o que sai dela. Por enquanto, esperarei a biografia de Bonaparte que encomendei chegar e estou muito ansioso por outras peças e pelo próximo jogo da série.


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    https://talkingshelfspace.com/
    https://www.instagram.com/talkingshelfspace/

    Traduzido*** por Marcelo GS
    ***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
    * Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.

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    Comentários:

  • Antonio Ernande
    241 mensagens MD
    avatar
    Antonio Ernande09/10/24 08:36
    Antonio Ernande » 09/10/24 08:36

    Parece bem legal, e deve ser interessante msm ler a biografia dele e depois jogar.

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I, Napoleon - I, Napoleon: Um Jogo Solo Histórico
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