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  3. Star Wars: Destiny
  4. Star Wars Destiny, Uma Lição Sobre os Riscos de Inovar

Star Wars Destiny, Uma Lição Sobre os Riscos de Inovar

Star Wars: Destiny
  • avatar
    iuribuscacio12/04/24 11:45
    avatar
    iuribuscacio
    12/04/24 11:45
    3181 mensagens MD

    Star Wars Destiny, Uma Lição Sobre os Riscos de Inovar

     
    Inovar e tentar lançar moda é sempre algo muito arriscado, porque pode dar muito certo ou muito errado. Michael Jordan foi um dos primeiros atletas profissionais a raspar totalmente a cabeça, o que não era comum na época. Pouco tempo depois diversos outros atletas, inclusive fora do basquete, faziam a mesma coisa. Essa foi uma inovação que deu muito certo.
     
    Por outro lado, Ronaldo Fenômeno tentou lançar o penteado Cascão, mas não deu muito certo. Muito se especulou na época que essa foi uma tentativa de distrair a mídia e tirar o foco da lesão no joelho, para o novo penteado, e isso faz sentido. Pelo menos ele ganhou a Copa do Mundo de 2002. Porém, Vampeta que não tinha nenhuma lesão para disfarçar, também tentou lançar um novo penteado, chamado “samurai”, e o resultado foi um desastre.
     
     
     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/6de09_d9wvwj.jpg 

    Imagem Google: Ronaldo e Vampeta com seus penteados “marcantes”

     
    Recentemente a Fantasy Flight lançou o seu novo card game tendo como cenário o universo Star Wars, o aclamado Star Wars Unlimited. Como não poderia deixar de ser o investimento da editora em hype foi e está sendo imenso. Em decorrência disso, e pelas boas qualidades do jogo, o Star Wars Unlimited está fazendo muito sucesso. Um card game, com cenário em uma das maiores franquias do entretenimento de todos os tempos, não tem como errar, ou será que tem...
     
    Na verdade tem como errar sim, e a própria Fantasy Flight já cometeu esse erro. Quem já tem algum tempo de board game vai ter uma sensação de “deja vu”, com todo esse alvoroço atual em torno de um card game Star Wars. E não é para menos, porque em 2016 a Fantasy Flight lançou o Star Wars Destiny. E essa mesma comoção que se vê hoje com o Star Wars Unlimited também se viu oito anos atrás com o Star Wars Destiny.
     
    O Star Wars Destiny foi um enorme sucesso no lançamento e no ano seguinte, aparentando ter um futuro muito promissor. Muitos fãs gastavam fortunas com os boosters, algo no estilo do que aconteceu com o Magic The Gathering, guardadas as devidas proporções, evidentemente.  Esse sucesso continuou no ano seguinte ao lançamento, mas apenas quatro anos depois a Fantasy Flight descontinuou o jogo. Quatro anos de duração pode até parecer um bom tempo para um jogo de tabuleiro, mas não para um CCG. Os CCG vivem de novidades, ou seja, tem de haver material sendo produzido o tempo todo. Além disso, uma vez descotinuado, um CCG não volta nunca mais. Já os board games saem de catálogo, mas eventualmente são reimpressos, ou lançados em uma segunda edição. Mas o que será que deu errado?
     
     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/e2abc_d9wvwj.jpg

    Imagem Ludopedia: Destiny

     
    Antes de tratar dos possíveis motivos do fracasso, é bom esclarecer algo fundamental. Por razões óbvias, as decisões das empresas, e os motivos que levam a essas decisões, não são disponibilizados ao público. Esses são dados estratégicos e importantíssimos, e tanto que as empresas não revelam nenhum deles, de forma alguma. No caso das editoras de board games não se pode saber, com certeza, nem o tamanho exato das tiragens, nem o desempenho em vendas dos jogos. Assim sendo, tudo o que se pode fazer é especular em cima das poucas informações divulgadas, e assim mesmo de forma não oficial.
     
    Uma coisa é certa, nenhuma empresa encerra um produto se ele estiver rendendo dinheiro e atendendo as expectativas da empresa em relação a ele. Então são dois fatores a considerar, porque não basta o produto dar lucro. Também é preciso que esse lucro valha a pena, ou seja, que atenda as expectativas da empresa. Então mesmo que o produto dê lucro, ainda assim ele pode ser descontinuado. E talvez tenha sido isso o que aconteceu com o Star Wars Destiny. Só que isso levanta a seguinte pergunta: por que o Star Wars Destiny não teria atendido a expectativa da Fantasy Flight?
     
    Outra coisa que precisa ficar clara é que para empresa não conta apenas o quanto o jogo custou para produzir, o quanto ele rendeu em vendas e se o saldo foi positivo. Em alguns jogos, a inovação no design pode ser uma ideia inicialmente muito boa, e que na teoria isso tenha tudo para ser um sucesso. Porém, algumas vezes ao invés dessa inovação ser um sucesso, ela pode ser mostrar na prática um pesadelo de logística, produção e distribuição.
     
     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/05f16_d9wvwj.jpg

    Imagem Ludopedia: Descent Lendas da Escuridão

     
    O Descent Lendas da Escuridão é um exemplo dos riscos de inovar. Quando a Fantasy Flight resolveu incluir os cenários 3D no jogo base, isso foi uma inovação, e também uma aposta, que não funcionou. Os cenários 3D do jogo aumentaram tanto o volume, quanto o peso da caixa. Uma caixa maior e mais pesada diminui a quantidade de cópias que se consegue colocar em um container, durante o frete. Isso também afeta a quantidade de unidades que se consegue empilhar, sem esmoronar, ou sem danificar as caixas de baixo. Pilhas menores, e caixas maiores, significam mais espaço necessário para armazenamento nos estoques, bem como maiores dificuldades de transporte. Isso afeta a fábrica que produz, o armazém do porto, o navio do frete, a distribuidora e por fim a loja que vende o jogo.    
     
    A inclusão dos cenários 3D também teve um duplo impacto no preço do jogo. Em primeiro lugar a inclusão dos cenários 3D tornou o jogo muito mais caro para transportar e armazenar. Em segundo lugar, os cenários 3D são elementos a mais para produzir o que, obviamente, eleva o custo de produção, e reflete diretamente no preço.
     
    Para compensar todos esses problemas de produção/transporte, causados pela inclusão dos cenários 3D, as vendas tinham de ser fenomenais. Não bastava apenas vender bem, tinha de ser um sucesso estrondoso. A Fantasy Flight certamente esperava que os consumidores pensassem: “olha o jogo está caro, mas compensa porque já vem com esses cenários maravilhosos”. Só que não foi isso que ocorreu, nem aqui, nem no exterior. Isso leva a crer que se o jogo base tivesse vindo sem os cenários 3D, porém mais barato, seu despenho seria muito superior. E se os cenários 3D fossem vendidos separadamente, caso o jogo base fosse um sucesso, provavelmente os cenários também venderiam.
     
     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/69af4_d9wvwj.jpg

    Imagem Google: Booster e Dados do Star Wars Destiny

     
    Vale lembrar que o jogo teve desempenho em vendas diferentes aqui e no exterior. O encalhe que aconteceu no Brasil foi muito maior que aquele que se verificou nos mercados norte-americano e europeu. Por isso, mesmo não vendendo bem no nosso país, em termos mundiais o desempenho do jogo foi algo entre médio e bom. Também sempre é preciso considerar que o mercado brasileiro de board games é mínimo, portanto, ele não faz diferença alguma no cômputo geral. Mas mesmo vendendo bem, de forma alguma o Descent Lendas da Escuridão fez o sucesso que a Fantasy Flight esperava, quando decidiu incluir os cenários 3D.
     
    Claro que essa inclusão foi uma aposta na inovação, porque outros dungeons crawlers, lançados nos últimos anos, não incluem cenários na mesma proporção. Diversas empresas inclusive vendem elementos 3D, oficiais ou não, justamente para os interessados poderem dar um upgrade em alguns jogos. Mas no caso do Descent Lendas da Escuridão essa inovação de incluir os cenários 3D, já no jogo base, foi uma aposta que não deu certo.
     
    No caso do Star Wars Destiny, ao que tudo indica, a aposta equivocada foi a inclusão dos dados. Card Games CCG são vendidos não em caixas, mas em embalagens plásticas, no estilo pacotes de figurinhas de álbuns tradicionais. Incluir dados no jogo faz com que esse formato consagrado mude de figura. Isso porque ou se coloca o booster em uma embalagem plástica rígida incluindo os dados, o que dificulta o transporte e armazenamento, ou se vende os boosters em caixas maiores e mais pesadas, o que encarece bastante o produto. Basta imaginar o tamanho de uma caixa de boosters do Magic, caso cada um deles incluísse dois dados.
     
     
     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/a7796_d9wvwj.jpg

     
    Imagem Google: Booster Box de Magic e Destiny

     
    Segundo dados da Amazon, uma caixa de 36 boosters de Magic The Gathering geralmente mede algo em torno de 12,7x20,8x7,1cm e pesam 1,01 quilos. Já uma caixa de 36 boosters de Star Wars Destiny geralmente mede algo em torno de 29x18x17cm e pesam 1 quilo. Portanto, as caixas de boosters dos dois jogos podem pesar a mesma coisa, mas a diferença de dimensões é enorme. Essa discrepância entre dimensão e peso se justifica justamente pela presença dos dados, e a priori o peso também deveria ser muito maior. Ocorre que para diminuir o peso das caixas de boosters, enquanto os do Magic trazem 15 cartas, nos do Star Wars Destiny são apenas 5.
     
    Isso significa que uma pessoa precisa comprar o triplo de boosters de Star Wars Destiny do que de Magic, para obter a mesma quantidade de cartas. Porém há que se considerar também que um baralho padrão de Star Wars Destiny é apenas a metade de um de Magic The Gathering. Porém, isso não impacta tanto, porque para montar esse baralho de 30 cartas do Star Wars Destiny, é necessário comprar muito mais cartas que isso.
     
    Entretanto, por uma questão de honestidade intelectual é fundamental lembrar que a atribuição do fracasso do Star Wars Destiny aos dados é puramente especulativa. Portanto, não há dados empíricos verificáveis que possam sustentar essa afirmação, apenas a lógica e o bom senso. Até porque na época do lançamento muitas pessoas curtiram os dados, porque era uma novidade e por trazer uma aleatoriedade maior ao jogo.
     
     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/9e73e_d9wvwj.jpg

    Imagem Ludopedia: Star Wars Unlimited

     
    Por outro lado outras pessoas criticaram o Star Wars Destiny justamente por isso, ou seja, por aumentar a importância do fator sorte. Por definição, card games já possuem alguma aleatoriedade, por conta do embaralhamento e sorteio das cartas. Então não adianta uma estratégia matadora se as cartas não vierem, ou se vierem na ordem errada. Se um jogador de Magic não comprar cartas de terreno nos dois ou três primeiros turnos, o que é muito improvável, porém possível, suas chances de vitória se reduzem drasticamente. Claro que ele sempre pode utilizar o “efeito mulligan”, mas sua situação piora muito, caso seu adversário recebe uma mão boa. Então é possível que os dados não tenham agradado o público por conta do aumento da aleatoriedade.
     
    Em vista disso não dá para cravar, com certeza, o motivo que levou ao cancelamento do Star Wars Destiny. Pode ser que não tenham ocorrido dificuldades de produção por conta dos dados. Poder ser que mesmo sem essas dificuldades, ainda assim o sucesso do jogo não tenha se mantido por outros motivos, levando ao cancelamento. Pode ser que o jogo tenha feito sucesso, mas não no nível esperado pela Fantasy Flight. Pode ter ocorrido uma série de coisas, a respeito das quais só se pode especular.
     
    Mas de uma coisa se pode ter absoluta certeza. Se Star Wars tivesse continuado a vender horrores, certamente a Fantasy Flight não teria cancelado o jogo, e partido para essa nova investida do Star Wars Unlimited.
     
    Um forte abraço e boas jogatinas!
     
    Iuri Buscácio


    P.S. Quem porventura tiver interesse em textos no mesmo estilo, pode encontrá-los acessando o canal iuribuscacio no Ludopedia ou a seção Jogos de Tabuleiro no portal maxiverso.com
     

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    Comentários:

  • arthurtakel
    1944 mensagens MD
    avatar
    arthurtakel12/04/24 14:01
    arthurtakel » 12/04/24 14:01

    Não vi como é esse star wars destiny, mas quem vai jogar card game já o faz para não ter dados. Deve ter flopado por isso também.

    1
  • MatosCaio
    493 mensagens MD
    avatar
    MatosCaio12/04/24 14:02
    MatosCaio » 12/04/24 14:02

    eu não consigo entender o porque da Fantasy Flight iria continuar usando seu aparato logístico pra dar suporte prum card game que nem é propriedade intelectual dela (e os royalties pra Disney devem ser altissimos), quando ela já tem suas galinhas dos ovos de ouro (Arkham Horror e Senhor dos Aneis LCG). A FFG sequer vai se beneficiar com mercado secundario de cartas (coisa que acontece com a Wizards of The Coast, que é dona de praticamente todo o mercado secundário de Magic). Esse Star Wars já nasceu morto :angry:

    2
  • iuribuscacio
    3181 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio12/04/24 14:05
    iuribuscacio » 12/04/24 14:05

    arthurtakel::Não vi como é esse star wars destiny, mas quem vai jogar card game já o faz para não ter dados. Deve ter flopado por isso também.

    Caro arthurtakel

    Eu tenho essa mesma opinião. Me parece que a Fantasy Flight tentou lançar algo diferente, no caso do Star Wars Destiny (um card game com dados), para se sobressair em relação aos outros CCG, e a ideia deu errado. 

    Claro que quem é fã do jogo vai dizer que ele deu muito certo porque durou quatro anos, mas eu acho isso muito pouco tempo para um CCG, principalmente baseado em um franquia que vende sem nenhum esforço. Portanto, o Star Wars Destiny era para ter durado muito mais tempo e ter tido um tamanho e um sucesso de vendas muito maiores.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio

    1
  • iuribuscacio
    3181 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio12/04/24 14:11
    iuribuscacio » 12/04/24 14:11

    MatosCaio::eu não consigo entender o porque da Fantasy Flight iria continuar usando seu aparato logístico pra dar suporte prum card game que nem é propriedade intelectual dela (e os royalties pra Disney devem ser altissimos), quando ela já tem suas galinhas dos ovos de ouro (Arkham Horror e Senhor dos Aneis LCG). A FFG sequer vai se beneficiar com mercado secundario de cartas (coisa que acontece com a Wizards of The Coast, que é dona de praticamente todo o mercado secundário de Magic). Esse Star Wars já nasceu morto :angry:

    Caro MatosCaio

    Rapaz, eu também penso assim, mas o que é mais estranho é que a Fantasy Flight continua insistindo nisso, como demonstra esse novo Star Wars Unlimited. Antes dele, editora lançou diversos card games dessa franquia, desde 2012, com maior e menor sucesso.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio

    0
  • Wachelke
    56 mensagens MD
    avatar
    Wachelke12/04/24 14:42
    Wachelke » 12/04/24 14:42

    Fico me perguntando, pura curiosidade mesmo, ao ver esses jogos aí que começam num boom e depois são encostados... Uma vez ouvi um podcast com sei lá quem (um desses envolvidos nos TCGs das antigas, tipo aqueles podcasts de rememoração dos bastidores dos tempos áureos, se não me engano se chama The Booster Pack). Ele comentou que muitos jogos eram inovadores, e eram da Wizards of the Coast (dona do Magic), mas sua finalidade principal era só introduzir pessoas no gênero CCG/TCG, para depois fisgá-los com o Magic. Ai os jogos já eram pensados pra morrer umas 3 ou 4 coleções depois - claro, contrariando as pessoas envolvidas, eram decisões de cima, mas já pensadas desde sempre. Ou seja, lança o jogo, faz um barulho, o cara gosta, encosta o jogo, o consumidor já está dentro e... Cai no Magic. Então seria um modo de manter a concorrência sob controle - melhor investir em algo que depois vá morrer, aí você é o próprio concorrente, e todos os caminhos levam ao Magic.

    Isso ocorria até com venda de licenças né. Android Netrunner foi isso. WotC vendeu a IP pra FFG, o jogo deu certo e... Deu tão certo, que a Wizards não renovou a licença, e aí morreu (sob a fase FFG né, hoje há continuidade de fãs, projeto NSG).

    Com a FFG, Star Wars e cia., a coisa é meio diferente. Minha estimativa é que, se o jogo já flopa de cara, joga fora e não se perdeu muito dinheiro com ele (afinal, para a empresa, é papelão, vendido bem caro). A outra, é que talvez seja lucrativo esse boom inicial, esse hype todo, e ali no primeiro e / ou segundo ano a coisa já se garanta, mesmo sabendo que a chance de dar errado é grande depois. Aí compensa mesmo se o jogo falhar. Temos que lembrar, que nesse modelo, são poucos os jogos que conseguem passar da marca de cinco anos numa escala grande. Então acho que o negócio é esse mesmo, explodir, fazer o dinheiro que der, e depois pular fora e outro que apague a luz...

    7
  • iuribuscacio
    3181 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio12/04/24 15:52
    iuribuscacio » 12/04/24 15:52

    Wachelke::Fico me perguntando, pura curiosidade mesmo, ao ver esses jogos aí que começam num boom e depois são encostados... Uma vez ouvi um podcast com sei lá quem (um desses envolvidos nos TCGs das antigas, tipo aqueles podcasts de rememoração dos bastidores dos tempos áureos, se não me engano se chama The Booster Pack). Ele comentou que muitos jogos eram inovadores, e eram da Wizards of the Coast (dona do Magic), mas sua finalidade principal era só introduzir pessoas no gênero CCG/TCG, para depois fisgá-los com o Magic. Ai os jogos já eram pensados pra morrer umas 3 ou 4 coleções depois - claro, contrariando as pessoas envolvidas, eram decisões de cima, mas já pensadas desde sempre. Ou seja, lança o jogo, faz um barulho, o cara gosta, encosta o jogo, o consumidor já está dentro e... Cai no Magic. Então seria um modo de manter a concorrência sob controle - melhor investir em algo que depois vá morrer, aí você é o próprio concorrente, e todos os caminhos levam ao Magic.

    Isso ocorria até com venda de licenças né. Android Netrunner foi isso. WotC vendeu a IP pra FFG, o jogo deu certo e... Deu tão certo, que a Wizards não renovou a licença, e aí morreu (sob a fase FFG né, hoje há continuidade de fãs, projeto NSG).

    Com a FFG, Star Wars e cia., a coisa é meio diferente. Minha estimativa é que, se o jogo já flopa de cara, joga fora e não se perdeu muito dinheiro com ele (afinal, para a empresa, é papelão, vendido bem caro). A outra, é que talvez seja lucrativo esse boom inicial, esse hype todo, e ali no primeiro e / ou segundo ano a coisa já se garanta, mesmo sabendo que a chance de dar errado é grande depois. Aí compensa mesmo se o jogo falhar. Temos que lembrar, que nesse modelo, são poucos os jogos que conseguem passar da marca de cinco anos numa escala grande. Então acho que o negócio é esse mesmo, explodir, fazer o dinheiro que der, e depois pular fora e outro que apague a luz...

    Caro Wachelke

    Meu camarada, eu achei essa sua análise um primor, e digo mais. Se eu fosse só um pouquinho de nada mais sem-vergonha do que sou, eu apagava o tópico com os comentários, mas antes copiava e colava o seu último parágrafo no texto e republicava como seu eu tivesse escrito, na maior cara dura mesmo!  :)

    Agora, fora de brincadeira, eu acho que você está muito correto. Talvez tudo que a Fantasy Flight precise é que o jogo dê um lucro rápido nos primeiros dois ou três anos, e depois a empresa descontinua o card game, antes desse lucro inicial começar a cair. Daí é só esperar um ou dois anos e anunciar mais um card game como se ele fosse um novo Magic que durará trinta anos.

    O problema é que isso é muito bom, mas só para a editora, porque para quem compra é péssimo, especialmente em se tratando de card games. O novo jogo é anunciado, toda a comunidade fica em polvorosa, aí o jogo é lançado e as pessoas começar a comprar toneladas de material. Quando o card game envolve uma das maiores franquias de entretenimento da história, aí é sucesso na certa. Logo cria-se uma comunidade de fãs, torneios locais, eventos e coisa e tal. De repente surgem os boatos de que o futuro do jogo é incerto, cessam os anúncios de novo material, até que um belo dia vem a notícia de que a editora resolveu descontinuar o jogo, deixando órfã toda aquela comunidade que gastou e investiu muito tempo e dedicação nele. 

    Foi exatamente isso o que ocorreu com o Destiny, uma parte do fã-clube lutou para manter o jogo vivo, organizaram eventos, e até lançaram cartas novas feitas pela própria comunidade, mas não teve jeito. Uns dois anos atrás o que mais se via eram coleções inteiras de Star Wars Destiny sendo vendidas a preço de banana, tipo R$ 0,50 por carta, e até mesmo caixas de boosters lacradas, por qualquer dinheiro.

    Por fim, esse tópico trata do Star Wars Destiny, mas em vista desse episódio tão recente não tem como não ficar muito desconfiado em relação ao novo card game Star Wars da vez, lançado pela Fantasy Flight com toda a pompa e circunstância, o Star Wars Unlimited. Esse inclusive já tem nova coleção anunciada, você veja só como a cartilha é seguida à risca. É aquela velha história se alguém me engana uma vez a vergonha é dele, mas se ele me engana duas vezes, a vergonha é minha.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio  

    5
  • Wachelke
    56 mensagens MD
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    Wachelke12/04/24 16:55
    Wachelke » 12/04/24 16:55

    Cabe lembrar também Iuri, que não é a FFG que fica no preju não. Além dos jogadores, quem se lasca são os lojistas, distribuidores, que compraram o jogo empolgados, a preço cheio, e depois ficam a ver navios. FFG/Asmodee e filiais vendem os estoques a preço de custo, já lucraram muito com o boom inicial, e com as sobras ficam no zero a zero.

    6
  • iuribuscacio
    3181 mensagens MD
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    iuribuscacio12/04/24 17:03
    iuribuscacio » 12/04/24 17:03

    Wachelke::Cabe lembrar também Iuri, que não é a FFG que fica no preju não. Além dos jogadores, quem se lasca são os lojistas, distribuidores, que compraram o jogo empolgados, a preço cheio, e depois ficam a ver navios. FFG/Asmodee e filiais vendem os estoques a preço de custo, já lucraram muito com o boom inicial, e com as sobras ficam no zero a zero.

    Caro Wachelke

    Rapaz, bem lembrado porque não são apenas os jogadores que entram pelo cano, nessa história. Aliás, os lojistas acabam ficando com um prejuízo maior ainda, porque eles fazem estoque, projetando um percentual de lucro, mas acabam lucrando muito menos que a projeção. Isso para não falar que os lojistas não tem nem de longe a mesma saúde financeiras de grandes editoras, como Galápagos, Devir, MeppleBR e assemelhadas, então qualquer prejuízo é realmente uma ameaça à continuidade do negócio.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio

    2
  • dstein
    82 mensagens MD
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    dstein12/04/24 18:12
    dstein » 12/04/24 18:12

    iuribuscacio::
    arthurtakel::Não vi como é esse star wars destiny, mas quem vai jogar card game já o faz para não ter dados. Deve ter flopado por isso também.

    Caro arthurtakel

    Eu tenho essa mesma opinião. Me parece que a Fantasy Flight tentou lançar algo diferente, no caso do Star Wars Destiny (um card game com dados), para se sobressair em relação aos outros CCG, e a ideia deu errado. 

    Claro que quem é fã do jogo vai dizer que ele deu muito certo porque durou quatro anos, mas eu acho isso muito pouco tempo para um CCG, principalmente baseado em um franquia que vende sem nenhum esforço. Portanto, o Star Wars Destiny era para ter durado muito mais tempo e ter tido um tamanho e um sucesso de vendas muito maiores.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio

    O card game com dados foi uma aposta do Ashes que fez muito barulho 10 anos atrás, tinha dado uma sumida e há coisa de uns 3 anos literalmente renasceu, como Ashes Reborn: Rise of the Phoenixborn e inclusive alcançou outro público com uma linha exclusiva para jogos solo/cooperativo, o Ashes Reborn Red Rains, que tem sido muito elogiado na comunidade solo. Um diferencial é que todas as cartas da coleção, ainda que originalmente voltadas para o modo competitivo, podem ser utilizados sem problema ou adaptação para o modo solo/cooperativo.
    Vale olhar com carinho, pois a editora é a Plaid Hat Games e eles geralmente acertam quando se trata de card games. O autor do jogo (Isaac Vega) é bem dedicado a ele. Outros jogos do cara foram o Forgotten Waters (em co-autoria) e o Dead of Winter (em co-autoria). O curioso é que o Ashes utilizou do formato LCG, inspirado justamente na FFG.
    abs.,

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Star Wars: Destiny - Star Wars Destiny, Uma Lição Sobre os Riscos de Inovar
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