(Análise) The Big Book of Madness
Título: The Big Book of Madness (2015)
Designer: Maxime Rambourg
Arte: Xavier Gueniffey Durin
Editora nacional: RedBox/Buró Editora
Nº de jogadores: 2 a 5
Jovens magos foram onde não era permitido, abriram um livro proibido e sobrou para os jogadores arrumarem a bagunça utilizando feitiços, vencendo maldições e testando suas sanidades. Este é The Big Book of Madness.
Resumo de Como o Jogo Funciona
Uma partida é dividida em 6 rodadas, cada uma com 5 turnos ao todo. Em cada turno o jogador irá utilizar 6 cartas que comprou do topo de seu baralho individual, que podem ser de um entre quatro elementos (terra, fogo, ar e água), com força de 1, 2 ou 3, que irá utilizar para ativar feitiços variados, adquirir novas cartas de elementos ou vencer maldições. Os jogadores, portanto, cooperativamente, devem decidir a melhor forma de utilizar suas cartas para vencer maldições, que surgem a cada nova rodada em uma determinada quantidade de acordo com o monstro que surgir. Ao vencer todas maldições abertas no tabuleiro dentro da rodada vigente, os jogadores derrotam o monstro, caso contrário recebem uma penalidade poderosa. Uma curiosidade, porém, é que os jogadores não precisam vencer todos os monstros, apenas o último – referente à ultima rodada para vencerem. Em contrapartida, os jogadores são derrotados caso as cartas de loucura se esgotem da reserva, todos jogadores são eliminados devido a loucura ou o último monstro não seja derrotado a tempo.
Mecânicas Principais: Construção de baralho.
Critérios
Ø Qualidade dos Componentes
PRÓS: Cartas, caixa e tabuleiro de excelente gramatura; Marcadores temáticos de ótima qualidade; Manual bem ilustrado e com papel de boa qualidade.
CONTRAS:
Aquele famoso problema de não caber as cartas com sleeves como deveriam no insert plástico original’ se aplica aqui; Para quem curte o uso de sleeves, o jogo possui cartas de quatro formatos diferentes, então se quiser sleevar tudo (não que precise de fato, pois alguns tipos de cartas não ficam na mão ou sendo embaralhadas fora na preparação da partida) prepare o bolso e a paciência para achar todos sleeves que são necessários.
(Todos componentes)
Ø Tempo de Preparação de Partida
Alta. No primeiro contato, os jogadores podem ficar meio assustados, pois são diversos baralhos diferentes para se preparar e colocar à disposição de todos na mesa (sério, são um total de DEZOITO montinhos diferentes de cartas (4 de feitiços, 8 de elementos sendo 2 de cada tipo, 5 de maldições e, por fim, o do Grimório)), isso sem contar a preparação individual de cada jogador e outras coisinhas como marcadores no tabuleiro e o montinho de cartas de Loucura. Sim, é muita coisa. Contudo, a partir das partidas seguintes e – principalmente – se os jogadores tiverem o hábito de já guardar todas as cartas meio separadas, esse tempo de preparação pode diminuir bastante.
(Fichas de magos – que são o tabuleiro individual de cada jogador)
Ø Arte
PRÓS: A arte de The Big Book of Madness é maravilhosa dentro da linha que adotou e acho bem difícil alguém discordar disso: a paleta de cores é muito variada e com cores vivas, os personagens (tanto dos personagens como monstros) são detalhados, com muito carisma e cheios de personalidade; As cartas de feitiço transmitem bem a ideia dos efeitos que representam e até mesmo o marcador de turno é um livrinho em madeira tridimensional que esbanja tema. No fim das contas, podem falar bem ou mal do jogo dos pontos de vista mecânicos ou diversão, porém a arte é algo bem difícil de criticar do ponto de vista estético.
CONTRAS: Apesar da arte lindíssima, que transmite de forma primorosa o universo do jogo, ESTE UNIVERSO É ______________________...Não entendeu? Pois é, nem eu, não me entra na cabeça o relaxo, o desleixo, a preguiça, a falta de boa vont...enfim, o fato do jogo NÃO se preocupar em DAR NOME ÀS COISAS! Os personagens e monstros não tem nomes e, por mais que eu vá bater novamente nessa tecla no tópico Tema, escrita também faz parte da arte, seja sozinha ou complementando a parte gráfica. Portanto, o contra que vejo em The Big Book of Madness é, simplesmente, a total ausência de cuidado em batizar e entregar para os jogadores mais sobre este mundo que parece rico e incrível! Outra coisa, que é mais uma chatice minha: as cartas de Loucura parecem que tem o verso desenhado de ponta-cabeça. Eu ACHO que não está, mas a forma que foi feita a ilustração ficou bem bisonha e todo mundo que compartilhou mesa comigo ao bater o olho achava que estava errado em um primeiro contato.

(Cartas de páginas, que são basicamente os inimigos do jogo)
(Cartas de maldição (esquerda), Loucura (acima) e Elementos (direita))
Ø Curva de Aprendizagem
Alta. Em termos de regras o jogo não é muito complicado. O manual deixa uma brecha aqui e outra ali, e eu mesmo senti que estava jogando algo errado na minha primeira partida (e joguei uma coisa errada mesmo), mas o que realmente deixa a curva de aprendizagem alta é que o fato de o jogo não ser moleza! Ele é bem difícil, principalmente se jogado em mais jogadores, uma vez que cada um terá menos turnos ao longo da partida, logo, serão menos turnos com pessoas jogando com baralhos mais aprimorados. The Big Book of Madness é um daqueles jogos difíceis, mas que se tornam mais fáceis quando os jogadores pegam o jeito e entendem a sinergia das coisas (por exemplo: aprendem quais maldições e monstros podem não vencer, para ao invés disso focar em fortalecer seus baralhos e magias).
(Os marcadores utilizados e as cartas de magias!)
Ø Presença de Tema
Média. Eu queria muito dizer que a presença de tema é Alta, porém pelo fato dos caras que produziram essa obra ESQUECEREM que as coisas e criaturas tem nomes, ai não deu! O tema está lá graças as ilustrações muito boas e a forma que a mecânica e feitiços se relacionam com os demais elementos do jogo, mas, sério, fiquei indignado quando peguei a primeira ficha de personagem, vi como era bem desenhado e carismático, mas que ele não tinha nome! Sei que existem casos onde a ausência de um nome é por não importar muito ou ser meio ‘batize você mesmo’, contudo essas coisas acontecem quando os personagens em questão são como peões mais genéricos em uma grande trama, o que não é o caso aqui, já que cada personagem tem sua habilidade especial e, principalmente, possui uma arte rica e cheia de personalidade. Um bom paralelo a se fazer é comparar este jogo com a saga do Harry Potter: imagine-se lendo um livro do HP ou vendo um filme e os personagens simplesmente não tem nomes, sendo só ‘o carinha ruivo’, ‘a menina esperta lá’ ou o ‘grandão barbudo’. O problema vai além, pois não bastasse os heróis não terem nome, tematicamente eles estão lendo um livro cheio de criaturas malignas que escapam e (lembre-se que estão lendo um livro) essas criaturas NÃO tem nome também (elas saíram de um livro, algo com palavras escritas... e não tem nome!). Foi pouca inspiração ou preguiça por parte dos criadores do jogo? Deixo para vocês julgarem.
Agora que reclamei do que o jogo NÃO traz, vou falar um pouco do que ele traz: quase meia página, uns quatro parágrafos de texto. A ideia é boa, acho até bem apresentada apesar de nada criativa (e ser meio impossível não imaginar que esse jogo é uma espécie de jogo do Harry Potter que não obteve os direitos necessários para ser de fato um jogo do Harry Potter).
Nota: Fiquei tão pasmo com a falta de nomes neste jogo que isso até gerou a ideia de fazer uma lista/post sobre o assunto. Acessem, se curiosos, em
https://www.ludopedia.com.br/lista/21040/as-magnificas-oportunidades-perdidas-de-dar-nomes-aos-bois!

(Mesa durante a partida. São muitas cartas!!!)
Ø Rejogabilidade
Média. Apesar de parecer um processo repetitivo e com um storytelling não muito variado (até pelo fato de ninguém ter nome), principalmente devido ao ‘combate’ com os monstros se dar pela coleção de ícones que representam os elementos terra, fogo, água e ar, a quantidade de feitiços existentes e a variedade e ordem de aparição das criaturas fazem com que o desafio de lidar com o que apareceu na mão dos jogadores esteja sempre presente a toda rodada. Diferente de alguns jogos em que um turno pode ser jogado de forma desatenta, em The Big Book of Madness cada mão precisa ser bem calculada, pois o jogo é realmente difícil (claro, nas dificuldades maiores), então saber ler o quebra-cabeça é algo bem engajante, caso curta este tipo de coisa.
(Tabuleiro central, que serve para controlar o fluxo do jogo, em detalhe)
Ø Interação
Alta. Como todo jogo cooperativo que considero bom, a interação é peça fundamental para que os jogadores vençam. Essa frase pode soar meio clichêzona, eu admito, mas se encaixa bem em The Big Book of Madness, pois é preciso refletir bastante sobre cada ação tomada, uma vez que cada jogador tem um número limitado de turnos na partida e, para alcançar a vitória, é preciso que cada carta seja usada no momento e situação mais propícios, inclusive realizar ações que deem ações para outros jogadores fora de seus turnos se mostrou uma estratégia eficiente e necessária. Claro que é possível jogar com os jogadores se comunicando pouco ou quase nada, contudo, em todas experiências que tive com o jogo, isso é receita para o fracasso, salvo exista uma pessoa na mesa muito experiente e que tome para si o papel de alpha player (aquele que quer mandar em tudo e todos) no grupo. O fato do jogo permitir a existência de alpha player é um pouco ruim, já que não prevê uma mesa com essa situação, contudo, em geral, se tem alpha player na mesa, cooperativo nenhum é uma boa escolha, na minha opinião.

(Um dos magos. Riqueza de detalhes e muito charme. FALTA O NOME DA GALERA “SÓ”!)
Ø Fator Sorte
Relevância na partida: Média. Por existirem muitos baralhos diferentes que entram em jogo em situações diversas, vai um pouco além da relevância tradicional de jogos de construção de baralho mais simples. De uma forma geral, o impacto consiste na compra de cartas, sejam as criaturas ou maldições reveladas ou mesmo as que irão compor a mão do jogador. A relevância da Sorte está intimamente ligada com o elemento surpresa das cartas de criaturas, em algumas partidas tive a sorte de comprar uma mão perfeitinha para lidar com uma rodada, enquanto em outras vieram cartas tão fracas que só me restou chorar, pois não tinha estratégia que me salvaria. Apesar disso, a estratégia tende a salvar, como falarei a seguir:

(Os inimigos são ilustrações incríveis também. Só adivinha: tem nome? Que nada!).
Ø Fator Estratégia
Relevância na partida: Alta. Para mim, tudo nessa vida é equilíbrio. Dessa forma, geralmente jogos com pouca sorte tendem a ser mais estratégicos e vice-versa. The Big Book of Madness é um incomum exemplo que não senti isso. Senti, sim, um impacto razoável da sorte, contudo, a estratégia é FUNDAMENTAL, mesmo que você carregue consigo uma caixa de ferraduras e cultive trevinhos de quatro folhas. Todas as partidas que ganhei (nota: perdi bem mais do que venci) foi por pouco e eu consegui compreender o momento exato em que uma jogada foi crucial. Não que o jogo tenha isso de ‘uma jogada é derrota ou vitória’, mas é perceptível que se não tivéssemos analisado cuidadosamente uma ou outra escolha o desfecho teria sido diferente. The Big Book of Madness, ainda, apresenta uma característica que achei bem interessante e que, normalmente, vai contra nosso instinto natural: não foi feito para você ir bem sempre. O que quero dizer com isso é que o jogo nos obriga a aprender a ler quais e quando monstros ou maldições simplesmente vamos deixar passar e tomar as penalidades. Isso, pois matematicamente, é quase impossível vencer tudo e estrategicamente pode ser pouco vantajoso, já que é necessário fazer alguma coisa (como vencer uma maldição) em detrimento de outra coisa (como adquirir cartas mais fortes). Outro ponto que nos demonstra como a estratégia é importante é o balanceamento devido a quantidade de jogadores, algo que particularmente achei um tanto incômodo. Explicando: uma rodada é composta por um memso número de turnos, sempre a mesma quantidade, não importa o número de jogadores. O que isso acarreta é que em 3 jogadores um deles fica com um turno a menos, com quatro algum tem um turno a mais e com cinco cada um tem seu turno. Vira uma bagunça. Ok, não parece tão exótico, mas na prática, quando se muda a quantidade de turnos o jogo fica beeeem mais difícil, tanto pelo fato de jogadores serem ativados menos vezes ao longo da partida (que tem sempre a mesma quantidade de rodadas independentemente de quantos jogadores no play) como exige um entrosamento insano da galera, para maquinar quem irá focar em quê e qual ordem irão executar as coisas e afins. Eu mesmo, ADOREI o jogo e está entre meus TOP jogos tanto cooperativos como de construção de baralho, contudo, digo isso quando jogado em 2 jogadores, pois com 3 ou mais, apesar de exigir mais entrosamento, senti que o impacto da sorte é bem maior, devido a ordem que as coisas são reveladas e da pouca ativação dos jogadores.

(O organizador plástico original não comporta bem tudo, então o jeito é apelar aos saquinhos plásticos)
Ø Preço e Valor Percebido
Muito Bom. Considerando a qualidade com as ilustrações, a quantidade de cartas e o material utilizado na impressão, o valor médio de R$200,00 (duzentos reais) que o jogo é comercializado lacrado hoje em dia, acho bem justo. Quem curte sleevar, vai gastar um pouco mais e quem gosta de tudo ajeitadinho na caixa vai ficar pistola ao descobrir que o insert plástico original não comporta adequadamente tudo separadinho e sleevado, mas ainda assim o custo-benefício e muito bom.
Ø BÔNUS: Algumas dúvidas corriqueiras:
- Dá para jogar com crianças? Sim, porém com um adulto servindo de guia, pois é bastante informação para se lembrar e algumas coisa para ler que dependem de interpretação não apenas de texto, mas dentro das limitações das regras (alguns textos são meio confusos mesmo em alguns efeitos das cartas em um primeiro momento), fora a dificuldade inerente do jogo, que requer um bom teor estratégico, logo é bom jogar com crianças maiorzinhas ou, se menores, que já estejam habituadas a jogos modernos.
- Funciona bem em qualquer número de jogadores? Sem preconceitos, digo que sim, porém curti bem mais jogando em apenas dois jogadores, sendo para mim a melhor contagem. O que acontece é que quanto mais jogadores, menos turnos cada jogador possui, logo fica bem limitado o que cada jogador pode efetivamente fazer e como contribuir no quadro geral. Já em dois, cada jogador joga ao menos duas vezes por rodada, o que faz com que a construção do baralho e ativação de efeitos seja bem mais relevante a longo prazo.
- Por ser cooperativo, rola jogar sozinho? Geralmente jogos cooperativos, com alguma pequena adaptação caseira, como o mesmo jogador controlar dois personagens diferentes, é possível curtir o jogo em modo solo, mesmo adaptado controlando dois magos. No caso de The Big Book of Madness, isso é possível, porém este não foi um jogo que achei tão divertido adaptar para o solo. Como é preciso controlar dois personagens e o jogo é praticamente um quebra-cuca para se sair bem com o que tem no momento, foi um jogo que achei muito mais divertido jogar tendo outra pessoa para pensar junto comigo nas hipóteses e cálculos de risco.
Opinião Pessoal
“Arte linda, mecânica gostosa e muito desafio! The Big Book of Madness não funciona de forma tão convencional em relação a outros jogos de construção de baralho mais famosos, logo entrega algo mais além de beleza. É um jogo de regras relativamente fáceis, mas um grande desafio, já que tudo precisa estar em sinergia, até mesmo a sorte na compra de cartas. Para jogar em dois jogadores acho uma excelente indicação. O maior ponto negativo mesmo é a ausência de mais profundidade no universo do jogo, uma vez que os designers optaram por não se importar com isso, aparentemente, o que é uma pena, pois o visual deixa muita margem para se criar até HQs!" (Raphael Gurian, o mago de ar [pois ‘peguei ar’ mesmo em relação a quanto me incomodou a ausência de nome nas coisas!])
“The Big Book of Madness é um jogo cooperativo, que desafia o nível estratégico dos participantes. Nele, um grupo de estudantes de bruxaria terá sua sanidade colocada à prova a cada etapa, enfrentando os monstros que foram libertados de um livro mágico. A cada rodada os danos serão maiores e se os jogadores não escolherem bem suas cartas elementais em mãos e suas habilidades mágicas, não conseguirão chegar até o último desafio da jornada, para enfrentar o monstro final e finalmente fechar o livro. Para fãs do universo Harry Potter, sem dúvidas este é um jogo que atrai bastante pela sua temática e referências subentendidas, além de possuir uma arte bastante divertida e caricatural.” (Heloisa Fernandes, a maga de fogo [é vermelho e isso já se basta].)
Um texto de
Raphael Gurian
A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em análises de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.
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