Moçada bonita, o futuro lançamento Tabriz ficou disponível para experimentar no Tabletopia no começo deste mês de setembro e não se teve dúvidas em ver qualé quié. Todas as partidas foram em 2 jogadores e solo. “Fique, agora, com o capítulo de hoje”.
TABRIZ
Um jogo de Randy Flynn
Se você não reconheceu o autor acima, ele é o mesmo do
Cascadia, o vencedor do
Spiel des Jahres 2022, jogo o qual teve
gente que gostou e
gente que não gostou*. Na novidade da vez, feita para
1 a 5 jogadores, aparentemente o Sr. Flynn está numa empreitada
mais ousada.
*Nota: recomenda-se ler os comentários da galera em ambas as referências.
Vendendo o nome do jogo
Em
Tabriz, os jogadores
fazem tapetes sob encomenda para serem os portadores do
maior Prestígio (não, não é um bombonzão) da famosa cidade comercial persa. Com o
auxílio de assistentes que percorrem o
Grande Bazar, eles compram, trocam e barganham as matérias-primas necessárias. Quem
trabalhar rápido e melhor, vence.
Na hora do
vamovê, os jogadores
movimentam os seus meeples (assistentes) pelos locais do tabuleiro para
adquirir recursos que cumpram as
exigências das cartas-objetivo (tapetes). Torna-se
uma corrida para terminar antes que todo mundo. Ao final, só os
pontos de Prestígio (obtidos principalmente dos tapetes) importam para a vitória
e não necessariamente quem terminar primeiro vencerá a partida.
Vai umas regrinhas rápidas aí, dona?
Nota: o jogo é simples a ponto de valer a leitura deste tópico; senão, as impressões sobre ele estão uns parágrafos abaixo.
Tabriz tem
várias rodadas. Cada uma delas tem
2 fases:
1.
Oficina: uma manutenção do jogo e pode-se ganhar recursos e moedas.
2.
Turnos dos Jogadores: autoexplicativo.
No
turno dos jogadores, eles se alternam em suas jogadas, que compreendem:
.
Mover 1 Assistente não movido ainda pelos Locais do Tabuleiro Central (obrigatório).
. Fazer a
ação do Local onde o Assistente parou (opcional).
.
Cumprir 1 Objetivo (carta de tapete; também opcional).
Como são
3 Assistentes para cada jogador, cada rodada tem
3 turnos.
São 4 tipos de
Locais:
1.
Praça Central: para pegar cartas de tapete e moedas.
2.
Lojas: para comprar recursos específicos.
3.
Becos e Pátios: para comprar recursos aleatórios por preços mais baixos (barganhas).
4.
Comerciantes: para trocar recursos por outros recursos.
Tabuleiro Central com os Assistentes (rosas e pretos) e Locais para aquisições e trocas de recursos.
São 5 tipos de
recursos: lã (mais barato), corante natural, pelo de camelo, corante carmim e seda (mais caro, e não é aquela que você tá pensando).
São 3 tipos de
cartas de tapetes (Objetivos):
1.
Comum: único disponível no início do jogo, mais fácil de cumprir, dá mais dinheiro e menos Prestígio.
2.
Mercadores: nível médio em todos os sentidos.
3.
Realeza: um tanto mais difícil, dá pouco dinheiro e muito Prestígio.
Cada
carta de tapete tem 3 áreas (ver figura abaixo):
1. Os
recursos necessários para cumprir o Objetivo.
2. Os
bônus imediatos: moedas, recursos, Habilidades
* e Prestígio.
3. Os
bônus de Oficina: recebidos todo início de rodada, na fase da Oficina.
Portanto, ao concluir um objetivo, a carta de tapete
é mantida na área de jogador para receber os bônus da Oficina.
*Nota: Habilidades têm efeitos tais como andar mais pelo tabuleiro, liberar pegar tapetes de Mercadores e Realeza, mais Prestígios etc.
As cartas de tapetes: Comum (marrom), Mercadores (vermelha), Realeza (azul).
A
partida termina quando alguém
cumprir 9 Objetivos (os tapetes)
ou ter 14 Habilidades (o máximo possível). Então, somam-se os pontos de Prestígios marcados nas cartas de tapete, nas Habilidades e um bônus por terminar primeiro.
Vence quem tiver mais Prestígio.
O
modo avançado apenas adiciona 1 Carta Inicial para se obter moedas e recursos iniciais (ao invés da quantidade fixa de uma partida padrão) e modifica 1 das 2 ações da Praça Central (em vez de receber moedas, ganha-se o que a Oficina oferece).
Quanto tá custando uma partida desse jogo aí?
Temos um jogo! Porém — ah, o “porém” — se jogos de tabuleiro lhe são um vício, Tabriz é bem
meia-bomba. Agora, se você for um
juninho nesse maravilhoso mundo de papelão, cartas, dados e peças de plástico/madeira, Tabriz vai lhe
servir bem à mesa.
É um
jogo família, está ajeitadinho, e faz o seu papel de
divertir e distrair. Mas ele
não traz nenhuma novidade de encher os olhos para o mercado. Acompanhem.
Os
meeples (Assistentes)
movem-se ponto a ponto e, sendo três deles por jogador, alcançam todo o tabuleiro apesar da limitação de quantidade de movimentos. Aliás, esse é o único entrave. No mais, é possível passar por
meeples do oponente
livremente e até parar no mesmo Local
sem qualquer penalização. É impossível não comparar com
Istanbul, cujo sistema de movimento é mais interessante. Mas não ficaria legal copiar, não é mesmo?
Os Assistentes movem-se pelo tabuleiro conforme as pegadas marcadas.
Então, o negócio é
piada censurada parar nos
Locais, pegar os seus
recursos (pagando com moedas ou trocando com o suprimento) e, quando tiver o suficiente para
concluir os tapetes, fazê-lo e
receber os bônus. É simples, mas tem
uns detalhes que chamam a atenção.
A conhecida
barganha do mercado persa está
implementada em Tabriz. Nas Lojas, os recursos possuem custos individuais até uma certa quantidade. Após ela, as matérias-primas ficam
mais baratas. Entretanto, as Lojas
não seguram o estoque: se elas estiverem saturadas (os jogadores não compraram delas), elas fazem um saldão (exceto aos jogadores) e, na rodada seguinte, as
bancas ficam vazias e ninguém terá como comprar nelas.
Os
Becos e Pátios são os Locais mais
instigantes. Cada um funciona diferente do outro, mas todos
envolvem dados de recursos, que são de três tipos: um para os mais baratos, os de valor médio e outro para os mais caros. O
custo final da compra é
mais em conta do que nas Lojas, mas depende de um
pouco de sorte para se conseguir o que se quer. Tem ações do tipo “leve 3, pague 2”, “compre tudo, pague só o mais caro”, “encomende um recurso pagando adiantado, mas só o leve se tiver” e por aí vai.
Exemplo de Pátios e Becos. São vários para escolher com qual jogar.
Os
tapetes é que trazem
complexidade ao jogo. Cada jogador tem os seus próprios para fazer e pode-se escolher qual quer se comprometer a concluir. Os tapetes são
todos diferentes entre si: tem tapetes
mais fáceis de fazer (usam menos recursos e dos mais acessíveis), o que
acelera o fim do jogo; e tem os
mais difíceis, os quais rendem
mais pontos. Além disso, a
curva de aprendizagem é inerente à regra, pois os tapetes mais complicados só são liberados se conseguir fazer os mais simples.
Na verdade, o
limitante do jogo são
as moedas. Os recursos mais caros comprometem uma boa quantidade das finanças e são difíceis de encontrar nas trocas (ou não compensa finaceiramente falando). As
barganhas ajudam, mas nem tanto. As moedas são obtidas basicamente com os próprios
tapetes concluídos e, eventualmente, na
fase da Oficina caso tenha feito algum tapete que lhe dê esse bônus. Portanto, é possível dizer que Tabriz é um jogo
para quem gosta de administrar seu
rico dinheirinho.
Senhor, e a qualidade dessa peça? Tem garantia?
Todavia,
Tabriz é
cordeiro em pele de lobo. Sua
rejogabilidade vem dos
diferentes locais a serem sorteados na preparação da partida e do
seu posicionamento no tabuleiro central, bem como das
dezenas de cartas de tapete e toda a sua variabilidade já mencionada. Mesmo assim, essas diferenças são
pequenas e pontuais.
Os Locais oferecem
recursos em boa quantidade. O fato de
não ter matérias-primas em algumas rodadas é
só para atrasar a vida e alongar o jogo, mesmo. Sem estratégia nisso. Os comércios de trocas são
pouco utilizados, pois é uma corrida para terminar primeiro e é perda de tempo gastar uma ação para trocar
Jesus por Genésio.
A
emoção fica por conta da (eventual)
sorte nos dados nos locais de barganha. Às vezes, precisando só daquela
seda e consegui-la no dado
pagando bem menos é satisfação certa. Mas, pra você que
torce o nariz para o acaso,
pode relaxar porque, muitas vezes, todos sabem de antemão o resultado dos
cubos que rolam.
Dados e recursos do jogo.
São os
tapetes que regem a dificuldade e eles
não estão tão balanceados assim. Isto é, dentro do mesmo nível, uns são mais fáceis do que outros e azar do jogador que pegar os mais
cabulosos. Os tapetes dos Mercadores, que é o
tipo mais equilibrado (razão custo/recompensa), será a
escolha perfeita, embora um conjunto Comum (fácil) + Realeza (difícil) possa ser feito de vez em quando —
o golpe taí; cai quem quer.
Como já dito, tudo não passa de
administrar moedas para terminar o jogo e conseguir pontos indiretamente. O começo da partida
é lento, porque logo se fica sem dinheiro. Mas, conforme se fazem os tapetes, o caixa vai aumentando. Aí, observou-se
duas experiências: a de nunca ficar sem dinheiro por conta do
ciclo perfeito (compra recursos, faz tapete, ganha moedas, compra recursos...) e a de ficar
contando migalhas para não faltar (tudo culpa dos tapetes desbalanceados). Mesmo assim, em ambos os casos,
nunca se ficou sem.
Tabuleiro de Jogador para organizar os recursos e moedas (acima), a trilha de Habilidades (marrom) e posicionar os tapetes concluídos para a fase de Oficina (abaixo).
Inclusive, falemos mais mal ainda do
balanceamento. É aceitável ver que objetivos custosos
rendem pontos e não moedas. É a troca “justa” que o autor escolheu (moedas não contam para a vitória). Mas
sem dinheiro,
não há jogabilidade, o que faz o jogador optar por tapetes que forneçam moedas ao invés de pontos. Só na sorte grande de uma barganha é que fica suave cumprir objetivos complexos. Além do mais, é
uma corrida para terminar primeiro e
você não irá querer empacar em um tapete luxuoso enquanto o seu
oponente completa quatro tapetes comuns antes, ganha o mesmo tanto de pontos que você ganharia, encerra a partida e te deixa
sem pai, nem mãe.
O
tempo de jogo variou. Teve partida rápida e demorada. De novo,
culpa dos tapetes desbalanceados. Ou seja, se os jogadores forem para o
caminho de ter mais pontos, com certeza
retardarão o fim da partida dada a maior dificuldade de obter os recursos caros e raros — faltou
jogar mais Race. A
fase da Oficina colabora o inverso, pois os tapetes concluídos que proporcionam moedas em todas as rodadas
aceleram as coisas.
Tabriz
não é um jogo
apertado para 2 jogadores. Não se teve problemas em conseguir recursos. Afinal,
não há penalização no movimento dos
meeples e tem
relativa abundância em Lojas e barganhas. Estima-se que, em
mais jogadores, a coisa possa
ser diferente. Mas isso só deve
atrasar o rolê ao invés de causar efeitos estratégicos.
Não conseguiu nenhum sócio para a sua banca de tapetes?
Modo solo assinado por John Brieger
O jogo tem
um Automa chamado
Rival (
original!). Ele serve para se jogar sozinho
ou adicioná-lo às partidas multijogadores. A avaliação aqui é do
modo solitário puro. Inclusive, ousa-se dizer que o jogo
está mais compatível para se jogar solo do que em multijogador. Veja só.
As
ações do Rival Original estão predeterminadas e organizadas numa tabela. Usam-se
os dados para saber quais ações tomar. Ele também terá
3 turnos, porém poderá
tomar mais de 1 ação por vez a depender da quantidade de dados disponíveis. Essa é a
grande sacada do modo solitário.
Alguns dados de jogo
ficam sobre o tabuleiro central. Os restantes
ficam com o Rival
Original. Sempre que o jogador humano usa os Becos e Pátios,
é possível trocar os dados entre o tabuleiro e o Automa, o que poderá
mudar o tipo de ação que a IA irá tomar. Assim, o jogador humano vai
desenhando o seu jogo e “limitando” o Automa. Além disso, os
meeples do Rival
Original fazem o jogador
pagar moedas pelo uso do mesmo Local.
Finalmente, momentos de estratégia no jogo!
Tabuleiro do Automa com a pontuação (no topo), a trilha de Habilidades (marrom) e a tabela de ações. Os dados ficam abaixo, organizados por cor, conforme a tabela.
Existem
níveis de dificuldade do Automa. Jogou-se no
nível médio, foi possível vencer, mas sempre
foi apertado. Optou-se por contar os pontos apenas no final para dar aquele suspense gostoso.
Aliás, a
pontuação do Rival não vem dos tapetes e, sim, de
combinações específicas de recursos e moedas que ele acumula. Por exemplo, numa das partidas, o Automa só pontuava a lã se ela estivesse combinada ao corante natural. Portanto, controlou-se para que ele acumulasse quanta lã quisesse, mas sem permanecer com os corantes (numa das ações dele, era possível trocar o corante por moedas, que pontuavam menos).
Fecha a conta e passa a régua!
Pode soar um termo forte, mas Tabriz
reinventa a roda. Ele é
gostosinho de jogar numa tarde chuvosa de domingo. E isso
é mérito, viu? Porém,
não vai ganhar destaque numa coleção robusta.
Se você é do time dos que
jogam sozinhos, curte partidas rápidas (30-40 minutos) e não tão complexas, aí Tabriz é
recomendação certa.
É válido dizer que ele está como
protótipo no Tabletopia. Então, algumas coisas podem mudar até o lançamento oficial. Mas eu não teria tantas esperanças.
Por fim,
Tabriz merece estar no mercado e nas mesas das famílias do mundo todo. É bonito e tem um tema e mecânica econômica
harmonizadas que vai agradar. Provavelmente, ele só
não será a primeira opção dos jogadores.
Tabriz em sua apoteose prototípica física.
Até uma próxima.
Fonte das imagens: Manual do Jogo, Ludopedia, BGG e Tabletopia.