CULTURA
Desde que esta página nasceu, temos debatido aqui que, se os jogos de tabuleiro são objetos legítimos da sociedade e da cultura humana, eles merecem ter um espaço maior num diálogo mais crítico e reflexivo sobre a realidade que nos cerca. Entretanto, após meses de textos diversos, talvez seja o momento de entendermos melhor o que significam os jogos de tabuleiro enquanto objeto cultural e o que isso implica dentro da nossa sociedade de consumo.

Assim, para podermos prosseguir com essa ideia, precisamos inicialmente entender ou ao menos esboçar o que é cultura e se os boardgames de fato se caracterizam como parte dela. Para tanto, me apoiarei na descrição feita por Freud em O Futuro de uma Ilusão como ponto de partida: “A civilização humana, expressão pela qual quero significar tudo aquilo em que a vida humana se elevou acima de sua condição animal e difere da vida dos animais — e desprezo ter que distinguir entre cultura e civilização —, apresenta, como sabemos, dois aspectos ao observador. Por um lado, inclui todo o conhecimento e capacidade que o homem adquiriu com o fim de controlar as forças da natureza e extrair a riqueza desta para a satisfação das necessidades humanas; por outro, inclui todos os regulamentos necessários para ajustar as relações dos homens uns com os outros e, especialmente, a distribuição da riqueza disponível.” (Freud, 1927).
Assim, fica claro que cultura é o que nos separa dos demais animais e nos proporciona superar a natureza enquanto civilização; enquanto grupo organizado, permite-nos suprimir nossas necessidades individuais em benefício do todo. E então, com essa ideia em mente, podemos voltar à questão levantada anteriormente: os jogos de tabuleiro são objetos culturais?
Senet - Mitra Jogos. Fonte: Ludopedia
Para tanto, precisamos agora voltar nossa investigação sobre os primeiros jogos de tabuleiro, sua origem. Os jogos mais antigos de que temos registro são Senet, Jogo Real de Ur, Mancala, Go, entre tantos outros que nasceram e estão intrinsecamente ligados à história da humanidade, dando a entender que os jogos de tabuleiro são inerentes ao ser humano e justamente por serem objetos culturais, ou seja, de superação da natureza, de fortalecimento na relação entre os homens, no reforço de civilização.
Se aprofundarmos os exemplos citados, veremos que, de forma lúdica, os jogos de tabuleiro reforçam comportamentos e pensamentos necessários de serem transmitidos entre as sociedades antigas, reforçando ideais religiosos, aprendizados agrícolas, definições de espaço e territorialidade que, ao homem primitivo, poderiam ser difíceis de assimilar, até porque muitos de nós ainda sentem essa dificuldade.
Dessa forma, por uma breve e simplista análise, espero ter esclarecido, mesmo de maneira rasa, as bases fundamentais do que é a cultura e o porquê de jogos de tabuleiro serem objetos culturais importantes da nossa sociedade. Porém, como dito no início do texto, é nesse ponto que devemos entender como tal objeto tem sido tratado por uma sociedade que tem por tendência transformar qualquer abstração de comportamento em um mercado de consumo.
Mancala - Mitra Jogos. Fonte: Ludopedia
Poderíamos partir do excelente conceito de Homo Ludens cunhado por Johan Huizinga em 1938, onde ele expõe essa necessidade do ser humano pela ludicidade dos jogos. Para Huizinga, o jogo não nasceria da cultura; a cultura nasce no jogo e como jogo. Ou seja: ao jogar, ao brincar, ao se colocar de maneira lúdica, o homem passaria a enxergar sua superação ao se deparar com as necessidades supridas dentro do jogo, criando então suas regras, suas definições, seus propósitos e, assim, o processo cultural de ser um jogo.
De fato, Huizinga não está incorreto; entretanto, na minha opinião pessoal, ele acaba por pecar justamente onde a Escola de Frankfurt (tantas vezes aqui citada, por motivos óbvios) acerta com maestria. Se analisarmos o conceito de Indústria Cultural, que tem por objetivo justamente padronizar comportamentos a partir da padronização do consumo, verificamos que a cultura, que deveria ser uma superação, passa a ser então justamente o motivo de nossa alienação e resignação, por impor limites na transgressão do que a cultura de massa nos impõe. Transformamos o jogar, que deveria ser um momento de nascimento da cultura como jogo, em uma pseudoatividade, como diria Adorno, em que o jogo deixa de ter finalidades reflexivas, críticas, analíticas, para ser apenas um passatempo e um objeto de consumo.
Isso é feito diariamente, com quantidades massivas de novos lançamentos com pouco desenvolvimento ativo. Vemos com frequência jogos sendo pensados desde sua criação apenas como um produto a ser consumido, deixando-os num terreno infértil para qualquer tipo de surgimento cultural a partir dele.
E antes de apontarem minhas falhas, também me entendo parte do problema enquanto consumidor de vários boardgames. Minha provocação aqui é uma tentativa de acender um alerta a nós, jogadores/consumidores que somos, para evitarmos as brechas de transformar um objeto tão importante na evolução da sociedade enquanto civilização em mero produto a ser adquirido, jogado e descartado. Continuar transformando ferramentas lúdicas em cultura real acaba por passar por cada um de nós.
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