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CULTURA

Senet (O Jogo dos Faraós)
  • avatar
    RedTMartins9327/04/26 18:00
    avatar
    RedTMartins93
    27/04/26 18:00
    56 mensagens MD

    CULTURA



    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/ea125_mix0gh.png


    Desde que esta página nasceu, temos debatido aqui que, se os jogos de tabuleiro são objetos legítimos da sociedade e da cultura humana, eles merecem ter um espaço maior num diálogo mais crítico e reflexivo sobre a realidade que nos cerca. Entretanto, após meses de textos diversos, talvez seja o momento de entendermos melhor o que significam os jogos de tabuleiro enquanto objeto cultural e o que isso implica dentro da nossa sociedade de consumo.



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/e6728_mix0gh.png



    Assim, para podermos prosseguir com essa ideia, precisamos inicialmente entender ou ao menos esboçar o que é cultura e se os boardgames de fato se caracterizam como parte dela. Para tanto, me apoiarei na descrição feita por Freud em O Futuro de uma Ilusão como ponto de partida: “A civilização humana, expressão pela qual quero significar tudo aquilo em que a vida humana se elevou acima de sua condição animal e difere da vida dos animais — e desprezo ter que distinguir entre cultura e civilização —, apresenta, como sabemos, dois aspectos ao observador. Por um lado, inclui todo o conhecimento e capacidade que o homem adquiriu com o fim de controlar as forças da natureza e extrair a riqueza desta para a satisfação das necessidades humanas; por outro, inclui todos os regulamentos necessários para ajustar as relações dos homens uns com os outros e, especialmente, a distribuição da riqueza disponível.” (Freud, 1927).




    Assim, fica claro que cultura é o que nos separa dos demais animais e nos proporciona superar a natureza enquanto civilização; enquanto grupo organizado, permite-nos suprimir nossas necessidades individuais em benefício do todo. E então, com essa ideia em mente, podemos voltar à questão levantada anteriormente: os jogos de tabuleiro são objetos culturais?



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/2fb32_mix0gh.jpg

    Senet - Mitra Jogos. Fonte: Ludopedia



    Para tanto, precisamos agora voltar nossa investigação sobre os primeiros jogos de tabuleiro, sua origem. Os jogos mais antigos de que temos registro são Senet, Jogo Real de Ur, Mancala, Go, entre tantos outros que nasceram e estão intrinsecamente ligados à história da humanidade, dando a entender que os jogos de tabuleiro são inerentes ao ser humano e justamente por serem objetos culturais, ou seja, de superação da natureza, de fortalecimento na relação entre os homens, no reforço de civilização.



    Se aprofundarmos os exemplos citados, veremos que, de forma lúdica, os jogos de tabuleiro reforçam comportamentos e pensamentos necessários de serem transmitidos entre as sociedades antigas, reforçando ideais religiosos, aprendizados agrícolas, definições de espaço e territorialidade que, ao homem primitivo, poderiam ser difíceis de assimilar, até porque muitos de nós ainda sentem essa dificuldade.



    Dessa forma, por uma breve e simplista análise, espero ter esclarecido, mesmo de maneira rasa, as bases fundamentais do que é a cultura e o porquê de jogos de tabuleiro serem objetos culturais importantes da nossa sociedade. Porém, como dito no início do texto, é nesse ponto que devemos entender como tal objeto tem sido tratado por uma sociedade que tem por tendência transformar qualquer abstração de comportamento em um mercado de consumo.



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/18433_mix0gh.jpg

    Mancala - Mitra Jogos. Fonte: Ludopedia



    Poderíamos partir do excelente conceito de Homo Ludens cunhado por Johan Huizinga em 1938, onde ele expõe essa necessidade do ser humano pela ludicidade dos jogos. Para Huizinga, o jogo não nasceria da cultura; a cultura nasce no jogo e como jogo. Ou seja: ao jogar, ao brincar, ao se colocar de maneira lúdica, o homem passaria a enxergar sua superação ao se deparar com as necessidades supridas dentro do jogo, criando então suas regras, suas definições, seus propósitos e, assim, o processo cultural de ser um jogo.




    De fato, Huizinga não está incorreto; entretanto, na minha opinião pessoal, ele acaba por pecar justamente onde a Escola de Frankfurt (tantas vezes aqui citada, por motivos óbvios) acerta com maestria. Se analisarmos o conceito de Indústria Cultural, que tem por objetivo justamente padronizar comportamentos a partir da padronização do consumo, verificamos que a cultura, que deveria ser uma superação, passa a ser então justamente o motivo de nossa alienação e resignação, por impor limites na transgressão do que a cultura de massa nos impõe. Transformamos o jogar, que deveria ser um momento de nascimento da cultura como jogo, em uma pseudoatividade, como diria Adorno, em que o jogo deixa de ter finalidades reflexivas, críticas, analíticas, para ser apenas um passatempo e um objeto de consumo.




    Isso é feito diariamente, com quantidades massivas de novos lançamentos com pouco desenvolvimento ativo. Vemos com frequência jogos sendo pensados desde sua criação apenas como um produto a ser consumido, deixando-os num terreno infértil para qualquer tipo de surgimento cultural a partir dele.



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/b1e52_mix0gh.png



    E antes de apontarem minhas falhas, também me entendo parte do problema enquanto consumidor de vários boardgames. Minha provocação aqui é uma tentativa de acender um alerta a nós, jogadores/consumidores que somos, para evitarmos as brechas de transformar um objeto tão importante na evolução da sociedade enquanto civilização em mero produto a ser adquirido, jogado e descartado. Continuar transformando ferramentas lúdicas em cultura real acaba por passar por cada um de nós.



    Lembrando que foi iniciada a última fase de votação do Prêmio Ludopedia, desta vez com voto único, e estamos na final. Sei que muitos de vocês curtem várias outras páginas além da nossa e que com o voto único fica muito mais difícil decidir, mas se você gosta desta página e do debate que estamos trazendo, por favor, considere votar neste canal. Desde já, agradeço todo o apoio, carinho e confiança depositados.




    Agradeço a leitura e peço que se inscrevam no nosso canal da Ludopedia e no Instagram @pontocapitalbg. Não deixem de curtir, comentar e compartilhar. E lembrem-se: o mundo começa a fazer sentido quando entendemos que a vida é um jogo cooperativo!




    Meeples do mundo, uni-vos!



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/28447_mix0gh.png


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  • adolfocaetano
    527 mensagens MD
    avatar
    adolfocaetano28/04/26 13:58
    adolfocaetano » 28/04/26 13:58

    Vixi! Entrar no conceito de cultura é um atoleiro sem tamanho.
    Contudo, como a graduação de história corre nas veias desse que aqui escreve, vou dar meu pitaco. Um dos autores que são mais citados quando o assunto é cultura é Clifford Geertz, e ele afirma que a cultura é uma "[...] teia de significados que o homem teceu." Assim, para esse metido a historiador que vos escreve, a cultura é um trambolho (sim, no sentido "quase" etimológico - como um troço que às vezes não tem função, só tá ali) que o bicho gente inventa, faz, a todo momento e que é percebido pelo outro. Traduzindo - um indivíduo faz algo, age, fala (não importa o quê), ele está gerando ou reproduzindo cultura, e o outro que vê, interpreta (acertadamente ou não). Então, praticamente toda ação humana pensada, seja de modo consciente ou não, é cultural. Isso não significa que tudo que acontece com o bicho gente é cultural. A fome não o é, mas o que comer e como comer é cultural. Um jogo, uma brincadeira, é sempre cultural.

    Então tabuleiros são sim, cultura. 

    E aqui entra um parênteses - o pessoal confunde cultura ( no sentido de ações humanas) com a tal "alta cultura" ou erudição. Aí fica essa bobagem de que Dostoievski é cultura e Harry Potter não; que Stanley Kubrick é cultura e Sharknado não. Tudo isso é cultura. A diferença é a interpretação dessa porra. O inteligentinho vai dizer que só Tarantinho e Nolan são cultura, o zé povão vai compreender Velozes e Furiosos (e gostar), portanto também é, cultura. Assim, esse estranho hábito de sentar (já é um ato cultural em si), ao redor de uma mesa (outro exemplo), com as pessoas escolhidas (continuamos) para jogar (opa) um tabuleiro(...) é um ato cultural. Portanto, é cultura.

    E lancemos essas palavras aos leões!

    E um post edit - Não nos esqueçamos de que um sistema econômico é cultura. Assim, tenha raiva ou ame, o capitalismo e as relações geradas, é cultural!

    3
  • taisomotta
    44 mensagens MD
    avatar
    taisomotta29/04/26 01:23
    taisomotta » 29/04/26 01:23

    Um ótimo texto, como sempre!

    Que jogos são cultura, para mim, já era um ponto pacificado. E aí gosto muito das abordagens antropologicas a respeito, sobretudo Levi Strauss. 

    MINHA GRANDE QUESTÃO, no entanto, é se jogos de tabuleiro são arte, bem como os jogos digitais, os quadrinhos, o cinema, etc. Não me defini e também não achei muito a respeito.  Obs: fica a sugestão.

    Quanto a segunda parte do texto, acredito que não exista uma dicotomia entre o pensamento Huizinga e a Escola de Frankfurt. Não li Homo Ludens, mas imagino que ele faça um apanhado histórico da criação e utilização dos jogos como ferramentas sociais, em diferentes épocas; ao passo que Adorno se debruça sobretudo em cima da indústria cultural. Quero dizer com isso que o recorte dele é a partir de um recorte temporal, mais precisamente no sistema capitalista. Nesse sistema tudo vira mercadoria, inclusive (e talvez sobretudo) jogos de tabuleiro.  


    Edit: e aproveitando a postagem do amigo antes de mim, a forma como interagimos com os jogos e nossa relação com eles é cultural e moldada pelo sistema capitalista (as vezes até por geografia). Não foi igual antes e pode não ser depois. 


    2
  • lucasnwd1
    1 mensagens MD
    avatar
    lucasnwd129/04/26 15:25
    lucasnwd1 » 29/04/26 15:25

    Acho interessante o debate de jogos enquanto cultura e, me atendo a materialidade do cenário de jogos de tabuleiro, é inevitável pensar o quanto que esses jogos foram utilizadas pra perpetuar a hegemonia de uma cultura específica ao longo dos anos. Isso coloca o jogo não apenas como capital cultural, mas também como mídia, como recurso veiculador de cultura, ao meu ver. E talvez isso seja o mais importante. 

    Jogos como Senet, e como a mancala e os contextos em que esses jogos foram criados e a cultura da qual derivam, praticamente se perdem no oceano de jogos que reproduzem um ponto de vista eurocentrado que falam dos modelos de mercado, das tecnologias, dos hábitos da alta sociedade europeia; seja direta ou indiretamente, os jogos se tornam um veiculador tão eficiente quanto, filmes, músicas, poesias, contação de histórias. Fazem parte da formação de contexto e educam no processo de jogar partindo de um ponto de vista que definitivamente é hegemônico, e (se é que isso não é redundante) excludente.

    Os jogos estão presentes em todas as culturas de forma tão intrínseca que é pra mim é impensável não dizer que são parte da cultura, assim como os esportes. Eles ensinam a gestão das colheitas, preparam para a guerra, agregam conhecimento, imaginam e materializam ficções, sintetizam processos complexos,... E o mais imporante de tudo podem ajudar a contruir uma identidade individual e coletiva. 

    Os jogos da Maloca Games, por exemplo, falam de experiências comuns a grupos periféricos e minoritários além de buscar referências afrocentradas. Esse contato estabele uma relação de construção de identidade individual ao ser aprensentado a um contexto que é familiar (como a construção de uma favela ou o enfeitar do cabelo black power) que vai ser valorizado ou resignificado durante o jogo.

    O clássico jogo de dominó, que constituiu o clássico encontro nas mesas de bar de diversas cidades do país, é uma prova do jogo com elemento cultural que favorece a construção da identidade coletiva, funcionando como pretexto (aqui literalmente como o texto prévio) para o que vem a ser o texto fundamental que é o encontro entre amigos, afim de contar histórias, ou apenas vivenciar as experiências.

    Não é difícil encaixar materialmente os jogos de tabuleiro como cultura, uma vez que todo um universo gira em torno dele, transformando o valor percebido pelo usuário, o mercado, a interação que tem em outros aspectos culturais  e todo ecossistema que se forma a partir unicamente da experiência de jogar. E até mesmo do não jogar, uma vez que determinados jogos produzem um recorte social tão bem definido, que sua silhueta funciona como um negativo em determinadas camadas da sociedade. Expondo características estatísticas importantes da sociedade, como classe social, cor da pele, e orientações políticas. 

    Espero não ter fugido do foco do assunto. Foi um bom texto, parabéns pela análise.

    4
  • alexsandercpena
    7 mensagens MD
    avatar
    alexsandercpena30/04/26 04:24
    alexsandercpena » 30/04/26 04:24

    taisomotta::Um ótimo texto, como sempre!

    Que jogos são cultura, para mim, já era um ponto pacificado. E aí gosto muito das abordagens antropologicas a respeito, sobretudo Levi Strauss. 

    MINHA GRANDE QUESTÃO, no entanto, é se jogos de tabuleiro são arte, bem como os jogos digitais, os quadrinhos, o cinema, etc. Não me defini e também não achei muito a respeito.  Obs: fica a sugestão.


    Quanto a segunda parte do texto, acredito que não exista uma dicotomia entre o pensamento Huizinga e a Escola de Frankfurt. Não li Homo Ludens, mas imagino que ele faça um apanhado histórico da criação e utilização dos jogos como ferramentas sociais, em diferentes épocas; ao passo que Adorno se debruça sobretudo em cima da indústria cultural. Quero dizer com isso que o recorte dele é a partir de um recorte temporal, mais precisamente no sistema capitalista. Nesse sistema tudo vira mercadoria, inclusive (e talvez sobretudo) jogos de tabuleiro.  


    Edit: e aproveitando a postagem do amigo antes de mim, a forma como interagimos com os jogos e nossa relação com eles é cultural e moldada pelo sistema capitalista (as vezes até por geografia). Não foi igual antes e pode não ser depois. 



     
    Vale conhecer "Games: Agency as Art", do Nguyen, que apresenta um excelente argumento sobre jogos como arte, e apresenta isso para mim da melhor forma possível que é definindo jogos como arte nos seus próprios termos, sob a perspectiva de agência como forma de arte, ao invés comparar o que há de artístico em outras formas de arte que jogos podem acabar tendo também (arte visuais, narrativa, etc.).

    O argumento dele abrange jogos no geral, seja analógico ou digital, incluindo inclusive esportes, por que no fim é tudo o mesmo sob formatos diferentes. Seria como diferenciar cinema liveaction de animação, ou cinema de seriados, na hora de definir se "cinema", ou o audiovisual, é arte.

    2
  • RedTMartins93
    56 mensagens MD
    avatar
    RedTMartins9330/04/26 15:50
    RedTMartins93 » 30/04/26 15:50

    Agradeço muito os comentários feitos, sinto que quando temos comentários tão pertinentes como os que vocês fizeram, a página realmente toma forma e cumpre com sua finalidade.

    Confesso que não pretendia lançar um texto com essa temática, justamente por entender a complexidade do tema em toda a sua abstração, sabendo que não seria possível, em um texto que fosse suficientemente simples e curto para a maior parte do público, desenvolver e aprofundar na problemática levantada, mas os comentários de vocês vêm justamente complementar minhas possíveis falhas e proporcionar mais dimensão ao assunto tratado.

    Realmente, compreendo todo o debate que trouxeram e concordo com os pontos colocados. De fato, cultura está na relação humana e tudo em nossas relações acaba por ser cultura, inclusive aquilo que intelectualmente alguns condenam não o ser, algo muito importante de ser citado. Também não enxergo uma dicotomia entre os autores citados, os trouxe apenas com a provocação de abordagens diferentes para o tema.


    Acredito que o grande intuito aqui seja justamente fazer a provocação, gerar a reflexão sobre, dentro do conceito de cultura, entender quais relações estamos gerando e, como não gosto de qualificar os tipos de cultura, ao menos podemos entender como ela nos afeta e estrutura justamente as relações que a compõe.

    Gostei muito dos exemplos colocados pelo lucasnwd1, deixando claro que, aos críticos que poderemos encontrar pelo caminho, que vão apontar os jogos de tabuleiro como algo bobo, infantil, insignificante para o processo de composição individual e coletivo da sociedade, é mais do que evidente que com um mínimo de esforço e, como sempre digo, honestidade intelectual, os jogos são importante fator cultural. 

    Por fim, aproveitando a dica do último comentário, vou procurar me aprofundar mais no assunto e buscar entender os jogos enquanto arte, apesar de confessar que será um trabalho árduo pois já partiria de precisar deixar "achismos" pessoais de lado, por entendê-los sim como uma expressão artística, mas realmente, preciso me aprofundar teoricamente no assunto.

    Mais um vez, obrigado por enriquecerem o debato. Seguimos juntos!

    Um abraço

    0
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