GOLPE
Uma das maiores portas de entrada para jogos de tabuleiro no Brasil e no mundo, Coup é um daqueles jogos viciantes e apaixonantes para aqueles que estão começando a se interessar por algo que seja diferente de simplesmente rolar dados, mexer peões de plástico ou jogar um +4 naquele amigo que está com apenas duas cartas na mão.
O jogo do designer Rikki Tahta, trazido pela Grok ao Brasil com ilustrações belíssimas e exclusivas de Weberson Santiago, apesar de ter nome francês, o que traz risadas e trocadilhos aparentemente impossíveis de não serem repetidamente expressados, na verdade retrata a Itália e suas cidades-estado de séculos atrás. Ali, você representa uma família tentando controlar uma região mal administrada por uma corte fraca, usando todo e qualquer artifício para isso, como suborno, influência e assassinatos, ilustrando muito bem as particularidades que Maquiavel retrata em O Príncipe, para quem é um bom leitor.
Como vocês já devem saber, explicar regras e resumir a partida não são objetivos desta página; o que vamos debater aqui são alguns pontos de aprendizado, hoje serão três, que mesmo um simples jogo de cartas, com partidas rápidas de apenas dez minutos, pode nos trazer.
Em Coup, como o próprio nome diz, você quer eliminar a concorrência e dar um golpe de estado. Isso vai acontecer por meio daquele que tiver mais influência, representada aqui pelas cartas. E então já temos a primeira lição para um golpe de interesses privados: a mentira.

Acontece que, numa partida de Coup, dizer a verdade não é uma vantagem. Saber mentir na hora certa e fazer seus adversários acharem que aquela influência te pertence é o grande ponto desse jogo. Mesmo que seja apenas para confundir o adversário, “mentir constantemente não tem como objetivo fazer com que as pessoas acreditem em uma mentira, mas garantir que ninguém mais acredite em nada" (Arendt, 1974). E é nesse ponto que o jogo brilha na sua principal mecânica, o blefe, onde muitas vezes, simplesmente espalhar o caos e plantar dúvidas na cabeça do adversário garante uma boa vantagem, inclusive se não for sua vez, te permitindo aquele famoso trash talking para incomodar quem estiver ao seu lado ou distraído com o que está acontecendo.
Saindo dessa forma para o segundo ponto, podemos apontar muito bem, como já citado, Maquiavel: “Não é essencial possuir todas as qualidades mencionadas, mas é bem necessário aparentar tê-las” (Maquiavel, 1513). Pois aqui, mentindo, é muito importante saber usar bem as influências: acumular dinheiro rapidamente, bloquear jogadas adversárias, fazer alianças e, se tudo der errado, por que não tentar assassinar o oponente?
Aqui gosto muito de pensar em como as personagens colocadas no jogo acabam por ilustrar camadas distintas da sociedade das quais é fundamental ter o apoio para o golpe. Como as elites econômicas, representadas pelo Duque, a força militar, bem representada pelo Capitão, ou ainda usar a religião como pano de fundo para te dar os meios necessários, caso você opte por usar o Inquisidor no lugar do Embaixador, que numa partida normal representaria interesses externos para seu plano particular.
Logo, podemos notar facilmente que para se praticar um golpe é necessário ter, ou ao menos fingir ter, apoios econômico, militar, religioso e externo, além de outros provaáveis. Se não for possível todos, garantir ao menos três deles de alguma forma no decorrer da partida com certeza te dará vantagem. Se você os usar bem, chegará então no nosso terceiro ponto de aprendizado: golpes bem-sucedidos fornecem vencedores.
Veja bem: no decorrer da história, e uma partida de Coup nos demonstra isso com facilidade, aprendemos que quando um golpe é executado e o golpista consegue alcançar seus objetivos, ele é declarado o grande vencedor. Se você joga bem uma partida de Coup, que aqui significa mentir, roubar dinheiro do adversário, impedir seus avanços e até mesmo tentar assassiná-lo, se possível, ninguém irá te julgar e condenar por seus atos. Pelo contrário, você sairá como um grande vencedor.
É claro que poderíamos falar de outras questões relevantes que esse jogo pode trazer, mas quis levantar esse debate pois realmente me sinto incomodado em saber que este é um dos jogos que mais vê mesa no Brasil e no mundo, e ainda assim as pessoas se recusam a entender o que é um golpe e como se deve tratar um golpista, mesmo quando tudo acontece diante de nossos olhos. Realmente, talvez muitos estejam caindo em mentiras e falácias também fora das partidas.
Se você chegou até aqui, espero que tenha feito sentido para você. Finalizo o texto fazendo uma última recomendação de leitura: Aspectos do Novo Radicalismo de Direita, de Theodor W. Adorno, que com certeza o ajudará a entender alguns dos conceitos que abrangem esse texto e nossa sociedade no geral.
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