(Análise) Maharaja
Título: Maharaja (2021)
Designer: Wolfang Kramer, Michael Kiesling*
Arte: Klemens Franz, Samuele Gaudio
Editora nacional: Galápagos
Nº de jogadores: 1 a 4
*Designers do modo solo: Simoni Luciani e Dávid Turcsi
Para jogar Maharaja é preciso juntar toda sua força de vontade, fé e grana, para viajar pela Índia, construindo vilas, templos e estátuas e influenciar o marajá, neste jogo com muito conflito indireto e zero sorte.
Uma Breve Introdução
Eu simplesmente amo jogo flopado (aquele jogo que a galera fala mal ou passa fora do radar e, por isso, acaba sendo vendido baratíssimo). Acho que o flopado tem a isenção de toda e qualquer responsabilidade de me surpreender, já indo para a mesa sem uma expectativa alta. Não sei definir se é exatamente por isso, mas acabo – na maioria das vezes – me deparando com jogos sensacionais! Muitos deles eu já fiz análise no canal, como o Corrosion (Bauer. 2021), Newton (Luciani, Magone. 2018), Gold West (Kevern. 2015), Blackout: Hong Kong, (Pfister. 2018), entre outros. Enfim, o que quero dizer é: não subestime aquele flopadão de R$100, pois ele pode ser tão bom (e algumas vezes melhor) do que o último lançamento com cópias limitadas vendido na pré-venda, via pix, por R$499,00.
Marrarraja, Ma-a-jara, Marrajara, Maráaja, Ma...bom, esse jogo aqui que mesmo depois de um monte de partidas eu não sei ainda falar o nome de primeira sem calculadamente soletrar sílaba por sílaba, foi um desses jogos flopados. Foi muito barato: mais ou menos, oitenta reais. E é um baita jogo. Tem problemas? Tem. Dizem alguns que pegaram cópia com mofo? Dizem – eu tive muita sorte, que peguei um lacrado no mercado informal (de jogador, não de loja) e estava impecável. Ele é um jogo ruim? Longe disso. Ele mostra a idade, considerando que é baseado em um outro jogo de 2004? Não. Eu não cheguei a jogar a versão ‘original’, contudo, com base em vídeos e textos, consigo visualizar que o empenho dos gamedesigners Kiesling e Kramer, com a mãozinha da editoração da Cranio Creations (editora italiana dos também gamedesigners Luciani e Turczi, que nessa versão são responsáveis pelo modo solo do jogo) deixaram o jogo antigo com cara de novo, trazendo um bom apelo para a geração 2020’s de hobbistas. Agora, bora pra análise que vou dar detalhe sobre tudo isso aí!
Resumo de Como o Jogo Funciona
Uma partida dura sete rodadas ou então até que algum jogador consiga construir sua sétima estátua. Durante um turno, os jogadores escolhem – em segredo – duas ações e depois disso, seguindo a ordem numérica dos personagens que cada jogador possui, ocorrem os turnos individuais de cada jogador, realizando ambas ações escolhidas (se possível). As ações consistem em pegar dinheiro, trocar dinheiro por ponto, construir vila, templo ou estátua, trocar de personagem, mover os marcadores de cidade que indicam onde o marajá irá, ou pegar novas ‘peças de casinhas’ (que servem como vilas ou templos) do estoque geral. Após todos os jogadores jogarem os seus turnos, ocorre uma fase de pontuação, no qual é analisado um controle de área com base na força das construções dos jogadores no local onde o marajá se encontra. Ao final da partida ocorre uma última fase de pontuação, agora baseado na quantidade de estátuas, no controle de área de todos os locais do tabuleiro, entre outras coisas. Vence o jogador com a maior pontuação acumulada.
Mecânicas Principais: Seleção de ação; Controle/Influência de área.
(Todos os componentes)
Critérios
Ø Qualidade dos Componentes
PRÓS: Caixa de excelente gramatura; Manual bem escrito, com papel e impressão de boa qualidade; Cartonados grossinhos com boa impressão; Peças dos jogadores em plástico, de uma só cor, mas com um bom tamanho, peso e acabamento; Ao invés de utilizar cartas, já que seriam poucas, resolveram fazer cartonados dos personagens – o que é bom, pois deixa bem durável.
CONTRAS: O organizador original não é muito bom, deixando as coisas nos lugares, mas ainda assim deixando tudo meio misturado; Os componentes plásticos são de excelente qualidade – porém as cores e relevos baixos fazem a arte praticamente sumir; E TEM UM COMPONENTE QUE É UMA COMPLETA PORCARIA! Sem zoeira, não sei quem foi que teve essa ideia JENIAL (com ‘J’ mesmo), mas essa pessoa, certamente, fez m#rda. Ela não deve ser do hobby. Deve ter sido coisa do gato do primo da sogra do dono da editora. Não tem como uma pessoa que manje do hobby, de papelão e – sequer – do jogo, ter achado que era uma boa ideia COLOCAR DISCOS COM PONTEIROS CARTONADOS que precisam ficar se mexendo para a seleção de ações! Eu quero muito acreditar que o responsável da Galápagos, ao ter a licença aprovada do jogo para o Brasil, tentou com todas as suas forças modificar isso, mas perdeu este embate e veio tal qual é na versão original importada para cá. Vou explicar melhor. Acalmei. Tô bem (e o laptop aqui não sofreu danos após esse micro ataque de fúria). Seguinte: durante a partida, cada jogador, secretamente, pega ESSE DEMÔNIO DE DISCO (foi mal.... deslize...acalmei de novo) que contém dois ponteiros – também cartonados e presos com um bagulhinho de plástico - e escolhe as suas duas ações. Belê. Sussa. DAÍ cada jogador coloca o disco virado para baixo, escondendo as ações, em sua frente. ENTÃO, um jogador por vez, de acordo com o valor numérico do seu personagem, revela o disco e faz as ações escolhidas, enquanto os outros que ainda não jogaram esperam. SÓ QUE os ponteiros são de papelão. Papelão é flexível. Amassa, afunda, entorta. O disco se mexe todo, vira e revira. O negocinho de plástico não é tão apertado como deveria. Resultado: os ponteiros saem do lugar. Eles SAEM do lugar. Você escolheu ação X e Y? Tá. Ao revelar o disco elas vão estar na K e J. As ações escolhidas, secretamente, mudam completamente o rumo do jogo, principalmente em momentos que alguém escolheu algo que o jogador não esperava, logo ESSES PONTEIROS NUNCA JAMAIS poderiam ser frouxos. Os gamedesigners/editores originais tentaram inovar e saiu uma porcaria. Desculpa aí, mas é isso. Não tem como esconder. Só usando uma lona de circo e um rodo do tamanho do Mastro da Bandeira lá da Praça dos Três Poderes para passar pano pra isso aí! Com isso, para não estragar a experiência do jogo no modo multijogador (pois no modo solo basta deixar o disco paradinho no lugar), bastava os caras terem escolhido fazer um baralho! Bom, eles não fizeram, mas eu fiz, pela Oficina de Variantes, só acessar o link
https://ludopedia.com.br/jogo/maharaja/anexos/299724 se quiser substituir o disco péssimo por cartinhas simples, mas, ao menos, funcionais (dica: faça um
pasteup com cartas de baralho convencionais).
EM CIMA DO MURO: O tabuleiro é grandão! Isso é bom, pois nada fica apertado, além de encher os olhos na mesa, isso é: se o jogo couber na sua mesa! Como ainda existem os tabuleiros individuais e áreas reservadas para outros componentes, uma mesa pequena certamente não comporta confortavelmente uma partida desse jogo.
(Os componentes cartonados – e o alerta ao disco de ações que pode se tornar não funcional em pouco tempo)
Ø Tempo de Preparação de Partida
Baixo. O jogo em si não tem muitos componentes. É só deixar as moedinhas e marcadores de ponto de vitória num lugar acessível, embaralhar uma quantidade de personagens (que varia de acordo com o número de jogadores), colocar alguns marcadores de forma aleatória no tabuleiro central e cada jogador pegar o seu conjunto de peças. Fim. É realmente de boa, ainda mais se todo mundo na mesa ajudar (se jogar em 4 pessoas, praticamente cada uma fica responsável por uma coisa e já era).
(Os componentes plásticos. Lindos, mas com relevo quase imperceptível.)
Ø Arte
PRÓS: É bonita. O artista Klemens Franz costuma ter uma arte mais cartunesca e simples, então não sei até onde tem o dedo dele e onde entra o outro artista, Samuele Gaudio (que desconheço). A arte da caixa e também dos personagens possuem bastante detalhes e o tabuleiro usa uma paleta de cores bem viva e colorida; A iconografia é bem simples, sem mistério, afinal o jogo é bastante simples também.
CONTRAS: Apesar disso, tudo é meio desperdiçado. A belíssima arte dos deuses, presentes na caixa e no verso do tabuleiro não tem relevância e nem sequer são vistos direito durante a partida, uma vez que os entalhes detalhados das peças ficam difíceis de serem vistos devido ao fator monocromático e diminuto das peças; Os personagens são bonitos, mas não possuem nome atrelados a eles, de tal forma que acabamos os chamando pelos seus números (que nunca se repetem), afastando a entrega da arte na presença de tema.
(Todos os personagens. Arte linda, mas sem nomes. Somos apenas números para essa galera?)
Ø Curva de Aprendizagem
Baixa, mas atenção! De regras, o jogo é bem simples. Nem sequer vem com uma carta de ajuda, o que nos obriga a ficar indo no manual para confirmar efeitos de personagens (ou baixar uma ajudinha feita pela comunidade), contudo, de REGRA mesmo, é fácinho. Só que muito cuidado com isso. Não é por ser fácil de aprender que qualquer um joga bem. Maharaja tem um espaço bem grande para estratégias (planos a longo prazo), táticas (planos a curto prazo), possibilidade de combos misturando efeitos dos personagens e muita malícia e leitura de mesa. Traçando um paralelo (meio distante, mas vale o exemplo), é tipo Pôquer: são dois parágrafos de regras e mais meia página com sequências de cartas e o leitor decorou como JOGAR, mas isso está muito distante de como VENCER, pois a vitória virá através da leitura da mesa, da leitura dos adversários e da leitura da abertura de oportunidades e do conhecimento de como utilizá-las ao nosso favor. Além disso, nesse jogo, tudo muda. É uma baguncinha boa. Sabe o seu personagem? Que você calculou fazer uma coisa X com ele? E SE e outro jogador jogar na sua frente e tirar ele de você? E SE alguém construir uma casinha (vila) onde você ia construir e não dá mais pra construir – e pra piorar, agora lhe vai custar uma moeda adicional para se mover? E SE o Marajá que ia para determinado lugar na próxima rodada – e você contava com isso – não vai mais, pois mexeram na trilha dele? Saber como sair de situações que não te façam perder ações (lembre: são só 7 rodadas, logo, 14 ações – tem uma exceção, que é um marcador que dá ação extra, mas mesmo assim) é o coração do jogo e onde mora a complexidade na curva de aprendizado.
(Tabuleiro do jogador em detalhe durante a partida.)
Ø Presença de Tema
Baixo. Como eu já escrevi, a arte é boa, mas se perde totalmente pela ausência de nomes de personagens ou cidades. O jogo poderia ser um abstrato com conchinhas coloridas ou sobre colonizadores interplanetários viajando pelas galáxias que daria na mesma. O fato de as peças plásticas não deixar evidente do que se tratam fora ‘peçona amarela’, por exemplo, não ajuda. Meu conselho é: jogue Maharaja pela mecânica, pela interação na mesa, pela treta em família, não pelo tema. É tipo quando coloco Ticket to Ride (Moon. 2004) na mesa: não estou ali pela paixão em viagens ou em trens (que nem tenho, aliás). Sendo justo, ainda, se pensarmos em outros títulos dos gamedesigners, temos, por exemplo, Tikal (1999), Mexica (2002), Palácios de Carrara (2012), Azul (2017), Paris (2020), Renature (2020), Amygdala (2023), logo, é a característica deles fazer jogo bonito, mas com tema raso (ou como dizem no hobby ‘tema colado com cuspe’), então, zero surpresa nesse quesito.
(Uma fotinho durante uma partida rolando.)
Ø Rejogabilidade
Média. Pensando em conteúdos que variam entre as partidas, temos uma quantidade não muito grande, mas razoável de possibilidades, que variam de peças que mudam a pontuação final à personagens adicionais. Estes personagens que creio serem o centro do fator de rejogabilidade, pois os seus efeitos contemplam praticamente todas as possibilidades dentro das mecânicas do jogo. Além disso, por se tratar de um jogo com muita interação, é nessa interação, em como sobrepujar a estratégia dos adversários que, para mim, reside a maior graça e o motivo de querer jogar repetidas vezes.
(Outra foto durante a partida rolando. Um verdadeiro devorador de mesas!)
Ø Interação
Alta. Aqui, galerinha, que o jogo brilha. É uma baita furação de olho e tensão na mesa. Como o jogo conta com zero fator sorte, tudo vai acontecer movido pela ação dos jogadores. O tempo de fazer as coisas, a ordem da ativação dos jogadores na rodada e a sequência de ações que todo mundo faz, desenham uma partida extremamente interativa, que obriga os jogadores a ficarem se esbarrando o tempo inteiro, já que todos querem ficar o máximo possível, e com o máximo de pontos de força que conseguirem, onde o Marajá está, forçando um bate-cabeça intenso. Algo muito interessante do Maharaja, é que os personagens – cujos efeitos são bem variados – mudam entre os jogadores, caso alguém faça a ação correspondente, a qualquer momento da partida! Na prática, isso quer dizer que se o cidadão está contando com o efeito de seu personagem, mas outro joga na frente e lhe toma este personagem, o adversário que fez isso não apenas te atrapalhou, mas vai poder utilizar aquele efeito ainda neste turno! Isso possibilita diversos momentos de tensão (e diversão), além de combos interessantes. Tendo em vista todas essas possibilidades, o jogo pode vir a apresentar AP (sigla de ‘analysis Paralysis”: o tempo pensando no que fazer) elevado, porém, devido ao jeito que o jogo se resolve: uma fase de planejamento e depois uma fase de ativação de todos, em ordem numérica com base nos personagens, toda rodada é quase que uma aposta, diminuindo um pouco a percepção de que existem jogadas perfeitas a serem calculadas, já que o adversário pode vir a mudar as coisas, deixando tudo um tanto imprevisível.
(Tabuleiro central em detalhe durante a partida. Bonito e colorido.)
Ø Fator Sorte
Relevância na partida: Nula. Zero. Não tem. A partida fica um pouco imprevisível, mas a parte disso que é genial (agora sim com ‘g’), é que qualquer coisa que acontecer vai ser reflexo única e exclusivamente da ação de algum jogador! Mesmo o Marajá, que se move de acordo com uma trilha, não é segredo para ninguém. Algum jogador pode mexer nos componentes dessa trilha através de ações e mudar o rumo da partida? Pode. Isso vai acontecer a esmo, na sorte? Jamais. Alguém pode fazer na loucura, sem saber o que está fazendo, sem calcular nada, contudo, na sorte mesmo, num revelar de carta ou rolar de dados que não será.
Ø Fator Estratégia
Relevância na partida: Muito Alta. Outro reflexo que vemos, é que já que a sorte é nula, a estratégia é muito elevada. Nessa altura do texto já deu para entender, e se eu me prolongar mais, ficará redundante, logo, a única coisa adicional que posso acrescentar é que saber lidar com os personagens é essencial. As ações básicas dos jogadores são iguais, não mudam nada, logo o que vai fazer alguém tomar decisões diferente dos demais será com base no que o seu personagem faz (e a sua ordem de ativação na rodada). Em um primeiro momento, olhar a descrição dos personagens pode fazer parecer que alguns não são tão distintos de algumas das ações, que outros são extremamente fortes, enquanto outros fracos demais (por exemplo, o personagem de valor 1 não tem efeito nenhum, contudo, é certeza que você será o jogador inicial na rodada) e pasmem: é isso mesmo! Existem personagens fortões e outros bem meia-boca, dai a importância de entender quando e se vale gastar uma ação para tomar o personagem de outro jogador e, se o fizer, ter certeza que não simplesmente desperdiçou a ação, sem saber o que fazer com o seu novo personagem e, ainda, deu de bandeja para o adversário que foi alvo a chance de jogar na sua frente. Maharaja é um daqueles jogos que quando vemos a pouca quantidade de regras, mas a profundidade de possibilidades que temos, entendemos o que querem dizer quando falam a frase “esse é um jogo elegante” dentro do hobby.
(O organizador. Precisa de um jeitinho para caber tudo,
mas acabou que couberam até as cartas caseiras para substituir os discos de ações)
Ø Preço e Valor Percebido
Não tenho como responder facilmente essa questão, já que promoções simplesmente bugaram o preço desse jogo. Achamos ele usado por R$250,00 ou por R$90,00. Achamos ele novo por R$400,00 ou por R$180,00. Se pesquisar bem, acha lacrado por até R$100,00 também. Maharaja sofreu muito com o efeito sanfona de precificação de jogos flopados, ou seja, veio extremamente caro no lançamento (coisa de R$499,00) e, algum tempo depois, ficou extremamente barato em Blackfridays da vida (lá pelos R$90,00), logo, depende demais de onde você procura. Vou usar como referência para responder o valor percebido por mim, o valor de mercado atual em lojas famosas do estado de São Paulo, que é uma média de R$250,00.
Por R$250,00 o jogo vale a pena! Tirando o disco-de-ações-criado-por-um-abécula, os componentes são de excelente qualidade, o jogo é divertido e vai brilhar mais em mesas onde a competição é forte. Se você achar mais barato que isso, maravilha. Se você achar MUITO mais barato que isso (e curte interação), vai sem medo! Por outro lado, se for para pagar algo na casa dos R$300 ou mais, ou ainda muito mais, acho que é preciso precaução. É um jogo legal e elegante, mas por muita grana assim, dependendo do perfil da sua mesa, você compra com este valor dois jogos tão bons quanto que vão ter chance de ver mais mesa na sua turma.
Ø BÔNUS: Algumas dúvidas corriqueiras:
- Funciona bem com qualquer quantidade de jogadores? Funciona. Claro que, em mais gente, o jogo fica mais legal, porém um duelo, em duas pessoas, também é interessante. O jogo fica mais frio e calculista, porém tende a ter bem menos twists imprevisíveis.
- É possível jogar com crianças? Sim, mas pegue leve na maldade e não espere jogadas excepcionais por parte da criança (salvo a criança for excepcional também). O jogo requer uma leitura e previsão de tentativa de ler o jogo dos adversários, logo, uma criança (considerando criança alguém até os seus 12 anos) acredito que sairá bem prejudicada se jogar com adultos experientes. Eu recomendaria jogar no máximo com a galerinha pré-adolescente, de ao menos uns 12 anos. Antes disso, deve ter jogos melhores para colocar na mesa.
(Os componentes exclusivos para partidas solo)
- Dá para jogar sozinho? Sim. E é legal para nos testarmos e ver como lidamos com os personagens em jogo. Porém falta um pouco daquela treta-voluntária, já que o jogo é basicamente um grande controle de área. Contudo, a forma que o modo solo se resolve é bem interessante. Basicamente, o jogador deixa duas peças (que são cartonadas, não cartas – mas servem como cartas no final das contas) abertas e uma fechada. Quando chega o turno do automa (chamado de Brahmabot), o jogador revela uma peça da pilha e olha na parte de baixo qual ele irá utilizar, uma das duas abertas ou a fechada. Isso faz com que o jogador QUASE consiga prever o que o Brahmabot fará, é tipo um “acho que farei isso, isso ou... segredo. Joga aí e te mostro”. De novo, é mais um momento em que ao jogar Maharaja eu senti um lado de ‘aposta’ aparecendo, já que uma leitura previsível é impossível, o que não é ruim, só deixa uma sensação levemente diferente do que aquela competição parelha, com sorte zero, do modo multijogadores.

RESUMO RAPIDÃO
O que gostei:
- Arte excelente;
- Interação constante;
- Espaço para jogadas com combos curtos, mas altamente táticos;
- Componentes plásticos monocromáticos, mas de excelente qualidade;
- Zero fator sorte.
O que não gostei:
- O disco de ações é tão ruim que nem sei que adjetivo usar aqui;
- O organizador não é tão bom quanto poderia ser;
- O tabuleiro central é lindo e grandão, mas o tamanho pode ser algo negativo se sua mesa é pequena;
- O modo solo é bom, mas sabe quando falta aquela dose de malícia intencional que um automa não consegue incluir? É isso.
Considerações finais:
Maharaja foi uma surpresa excelente. Barato, bons componentes (com exceção do famigerado disco de ações), bonito e altamente estratégico. Maharaja é um jogo de regras simples, mas que deixa uma sensação muito boa de tensão na mesa, pois o jogador sente que precisa calcular muito bem as suas jogadas, pois a falta de UMA moeda em um momento crucial pode ser fatal. A interação é indireta, sem efeitos nocivos diretos, contudo este é um daqueles jogos onde fica a sensação de ‘guerra fria’, com entreolhares na mesa e a tentativa de premeditação do que os adversários irão fazer e como contornar isso.
Um texto de
Raphael Gurian
A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em análises de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.
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