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  4. Atualização Sim, Mas Sem Perder a Essência

Atualização Sim, Mas Sem Perder a Essência

Defenders of the Realm
  • avatar
    iuribuscacio26/11/24 01:03
    avatar
    iuribuscacio
    26/11/24 01:03
    3181 mensagens MD

    Atualização Sim, Mas Sem Perder a Essência

     
     

     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/23a97_3fwil9.jpg

    Imagem BGG: Defenders of the Realm

     
    Esse artigo “Atualização Sim, Mas Sem Perder a Essência” trata do fenômeno da atualização que ocorre nas novas versões dos board games modernos. Essas atualizações algumas vezes são para o bem, outras vezes para o mal, especialmente no que tange à arte dos jogos.
     
    A indústria dos jogos de tabuleiro modernos vive à base da novidade e do “culto ao novo”, e isso é um fato. Não é à toa que o HYPE e o FOMO sejam tão fortes e influentes nesse setor econômico, talvez mais do que em qualquer outro. E isso não é nem uma exclusividade do mercado brasileiro, porque no nível internacional ocorre algo bem parecido. Isso faz um enorme contraste com empresas gigantes do setor de jogos/brinquedos, como Mattel e Hasbro (nível internacional), e Estrela e Grow (nível nacional).
     
    Obviamente esse verdadeiros colossos empresariais também investem em novidades. Mas alguns de seus principais produtos são vendidos há décadas, com atualizações mínimas, e mesmo assim gerando milhões em lucros. Só para citar alguns exemplos desses clássicos de jogos e brinquedos basta lembrar dos produtos que todo mundo conhece. No caso da Mattel há a Barbie e o Scrabble (vendas fora dos EUA e do Canadá, o mercado interno norte-americano é da Hasbro). Já a Hasbro possui o catálogo das marcas Milton Bradley, Parker Brothers e Avalon Hill, empresas de jogos norte-americanas que fizeram história nos board games. Basta citar os jogos Monopoly, Clue e o Jogo da Vida, que atualmente pertencem à Hasbro. Na parte de brinquedos a Hasbro possui as marcas Transformers, G.I. Joe, Nerf, My Little Ponnie, Mr. Potato Head, bonecos Trolls, e muitas outras.
     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/68c9d_3fwil9.jpg

     Imagem BGG: Monopoly, Game of Life, Scrabble e Candyland – Jogos Clássicos dos EUA

     

    No Brasil as duas maiores empresas de jogo e brinquedos são sem dúvida a Estrela (maior empresa do setor na América Latina) e a Grow. A Estrela lança os jogos da Hasbro há décadas (desde 1944), especialmente o Banco Imobiliário (Monopoly) e o Detetive (Clue). A Grow não fica atrás e é dona simplesmente do WAR, jogo fortemente baseado no Risk da Parker Brothers (atualmente Hasbro), mas com diferenças significativas. Aliás o WAR é um caso muito interessante de jogo de tabuleiro, onde a novidade conta tanto. Esse jogo é basicamente o mesmo desde seu lançamento em 1972, quando ainda usava seu título original “1914”, algo que nem todo mundo sabe.
     
    Nesses 50 anos recentemente completados, o jogo continua sendo basicamente conquistar territórios, para cumprir objetivos, usando rolagem de dados para isso. Mas mesmo datado, ultrapassado e antiquado, o WAR ainda é um campeão de vendas. No nosso mercado interno de jogos, provavelmente, o WAR sozinho vende mais que todos os outros board games modernos “superiores”.
     
    Claro que existem outros fatores envolvidos nessa supremacia do WAR, como, por exemplo, ser de uma época em que não havia muitas opções de jogos. O mesmo se aplica a outros jogos clássicos como Banco Imobiliário, Detetive, Imagem e Ação, Interpol, Scotland Yard, Jogos da Vida e Perfil. Ao longo de décadas, esses clássicos se tornaram as principais referências em jogos de tabuleiro, integrando o imaginário coletivo e memória afetiva da sociedade brasileira. Também conta bastante a acessibilidade desses jogos clássicos. O fato de todos eles terem produção nacional, em escala industrial, permite farta distribuição e preços mais baratos.
     

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    Imagem BGG: Banco Imobiliário, Detetive e War – jogos clássicos do Brasil

     

    Mas mesmo com tudo isso, ainda assim é impressionante a diferença de escala, impacto e importância desses jogos clássicos, frente aos jogos modernos. Se de uma hora para outra, o Carcassonne não for mais vendido no país, literalmente quase ninguém vai ligar para isso. Agora se isso acontecer com o WAR ou o Detetive, a conversa muda totalmente de figura.
     
    Novamente, a atualização, inovação e reformulação são fundamentais, mas desde que se mantenha a essência do jogo. Nesse aspecto, a tradição é igualmente fundamental. Os jogos clássicos estão aí, vendendo uma fábula ano após ano, para mostrar que é possível atualizar sem alterar aquilo que é essencial. O Banco Imobiliário possui “maquininha de cartão”, o Detetive dá dicas pelo celular, e o WAR adotou outros temas como “Império Romano” e “Batalhas Mitológicas”. Mas nem por isso eles deixaram de ser o Banco Imobiliário, o Detetive e o WAR, “véios de guerra”.
     
    Infelizmente, como dito antes, o mercado dos board games modernos segue por outro caminho. Nesse setor econômico, a novidade continua sendo um elemento vital, e muitas vezes a novidade apenas pela novidade. Evidentemente uma novidade não é necessariamente ruim, mas ela também não é necessariamente boa por si só. Também vale lembrar que novas versões e novos jogos surgem com base nas eventuais deficiências dos jogos e versões anteriores, até para sanar tais falhas. Considerando essa evolução, é lógico e natural, que versões e jogos mais recentes melhorem as versões originais nas quais se baseiam. Quem chegou a jogar o Mansions of Madness original sem aplicativo, e a nova versão com esse recurso sabe a melhora incontestável que ocorreu.
     

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    Imagem Ludopedia: Mansions of Madness 2ª Edição

     

    Porém, mesmo sendo o mais natural, o que mais acontece, a melhora das novas versões dos board games não é uma verdade fundamental, gravada em pedra. Algumas vezes as coisas dão errado, e isso é especialmente verdade no que diz respeito à arte dos board games.
     
    Um exemplo claro de melhora, fugindo um pouco dos board games, aconteceu com o RPG, especificamente o AD&D, da antiga, e lendária, TSR. As primeiras capas do Players Handbook, do Dungeon Master Guide e do Monster Manual, não eram feias, porque para isso elas precisariam melhorar muito. Na verdade elas eram horrendas, e tão horrendas, que era algo de dar pesadelo mesmo, coisa de fazer inveja à Medusa. O pessoal da chamada “Geração Xerox”, que jogava RPG nos anos 80, com cópias dos originais, está aí para não me deixar mentir.
     
    E vejam só como eram as coisas nessa época, o que comprova que a necessidade e a dificuldade, são o pai e a mãe da inventividade, engenhosidade e da criatividade. Na década de 1980, dados poliédricos eram raríssimos nessas bandas, e um luxo para poucos, que poderiam importar, mesmo custando muito caro. Se a pessoa morasse longe dos grandes centros e capitais do país, podia esquecer porque dificilmente chegava alguma coisa, um pouco mais diferente e exótica.
     
    Atualmente, apesar da internet, ainda é um pouco assim, em alguns casos. Então dá para imaginar como eram as coisas 50 ou 40 anos atrás, quando a “grande rede” ainda era obra de ficção científica. Diante desse cenário árido, para jogar RPG, muita gente “dava o seu jeito” e se virava para jogar, usando um copinho com fichas ou papeizinhos representando cada número dos dados poliédricos. Isso era uma dureza, mas a galera compensava com muita disposição, vontade de jogar e imaginação, muita imaginação.
     

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    Imagem Google: Comparativo das Capas das Primeiras Versões do AD&D

     

    Fechando esse parêntese nostálgico (e sei que isso vai tocar muita gente ”mais vivida”), na segunda edição do AD&D, a arte mudou da água para o vinho, e para muito melhor. Basta comparar a versão original com a versão posterior, para não restar nenhuma dúvida a esse respeito.
     
    Também acontece da atualização ser apenas isso, ou seja, uma atualização. Mantendo esse universo RPG da TSR um exemplo emblemático de uma atualização que não alterou a essência são as capas da famosa trilogia Dragonlance Chronicles de Margaret Weis e Tracy Hickman. Para quem não conhece esses livros, recomenda-se fortemente conhece-los, porque eles são fantasia no mais alto nível. Para muita gente a Trilogia dos Dragões não supera o Senhor dos Anéis, até porque convenhamos Tolkien é insuperável, mas chega bem perto. Nas edições nacionais, tanto da Devir quanto da Jambô, os livros são Dragões do Crepúsculo do Outono, Dragões da Noite de Inverno e Dragões do Alvorecer da Primavera.

     

    Logo após saiu Lendas de Dragonlance (Tempo dos Gêmeos, Guerra dos Gêmeos e Teste dos Gêmeos), com a história dos personagens-irmãos Raistlin e Caramon Majere. Anos depois surgiu a duologia Herança de Dragonlance (A Segunda Geração e Dragões da Chama do Verão), contando a história dos descendentes da trilogia original. Esses livros posteriores estão um pouco abaixo do nível da trilogia original por pouca coisa, mas ainda assim são excelentes. Isso principalmente considerando o nível daquilo que se produz atualmente, nesse segmento da literatura. Também, nem dava para ser diferente, porque Dragonlance Chronicles foi um verdadeiro marco na literatura de fantasia. Assim sendo, os livros posteriores da dupla Weis e Hickman ainda são sensacionais, mesmo que não tanto quanto a trilogia original.

     

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    Imagem Google: Dragões do Crepúsculo do Outono, o Filme de Animação...

     

    Para os interessados, as edições nacionais de todos estes títulos estão disponíveis na Amazon. Para quem curte, também deve valer a pena, conferir o longa de animação que fizeram baseado no livro “Dragões do Crepúsculo do Outono”. Essa é uma produção de 2008, da Paramount, mas a animação lembra bastante os desenhos para TV dos anos 80, em especial o lendário “Caverna do Dragão”. Por isso, não dá para esperar grande coisa, mas ainda assim vale a pena, especialmente para os fãs de Dragonlance, apesar do visual antiquado e animação sofrível.

     

    E isso é inclusive meio estranho e possivelmente propositado. Esse filme de animação é uma produção de um grande estúdio e conta com um elenco estelar nas vozes. Além de Kiefer Sutherland, ainda participam Lucy Lawless (Xena), Michael Rosenbaum (o Lex Luthor de Smalville) e Michelle Trachtenberg (de Bufy a Caça-Vampiros).

     

    Portanto, aparentemente dinheiro não foi problema para a produção, o que reforça ainda mais a impressão de que a animação é propositadamente datada e antiquada. Pode ser também que a animação seja ruim, simplesmente porque a produção resolveu não gastar dinheiro nisso. As empresas envolvidas sabiam muito bem que os fãs dos livros comprariam o DVD, independente da qualidade lamentável da animação.

     

    Algo assim também ocorreu com o primeiro filme do D&D, de 2000, que é igualmente bem mequetrefe, mesmo contando com Jeremy Irons, um ator excelente. Possivelmente a maior parte do orçamento da produção foi gastando contratando esse ator, porque ele é o único nome conhecido do elenco. Aliás, comparando com o filme D&D de 2000, o mais recente “Honra entre Rebeldes” parece uma obra prima, no nível de Casablanca ou Cidadão Kane. Apesar disso tudo, o fato é que a animação do primeiro volume de Dragonlance Chronicles existe, e quem for fã, talvez goste dela.

     

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    Imagem Google: Filmes D&D - A Aventura Começa (2000) e Honra Entre Rebeldes (2023)

     

    Algo que é comum a praticamente todos os livros do selo Dragonlance, é que as ilustrações das capas chamam muito a atenção, dando um show à parte. A belíssima arte das capas da trilogia original é do famoso ilustrador Larry Elmore, que fez inúmeros trabalhos para a TSR, nos produtos D&D. As edições posteriores, da trilogia original, tem arte de Matt Stawicki, e foram essas as edições lançadas nacionalmente. Alguns preferem a arte original, enquanto outros preferem a arte das edições mais recentes. Mas independente do gosto pessoal de cada um, não se pode negar que o trabalho tanto de Elmore, quanto de Stawicki são fenomenais. Também chama a atenção o fato de Stawicki imprimir o seu talento e a sua arte, mas mantendo a essência daquilo que Elmore fez originalmente.

     

    Uma alteração ou inovação, nesses termos, é sempre positiva, porque apresenta algo novo, sem se desvincular totalmente do antigo. Isso só faz engrandecer tanto o livro em si, como o próprio trabalho dos dois artistas, porque a essência foi mantida e respeitada.

     
    Todavia, pode ocorrer também, da nova arte “enfeiar” bastante um livro ou board game. No caso dos livros, um dos primeiros exemplos que vem à mente é a série a Roda do Tempo. O artista das edições originais foi Darell K. Sweet, famoso ilustrador de diversos livros de Sci-Fi e fantasia, indicados ao Hugo, o Oscar da categoria. A arte dessas capas é linda (Sweet desenhou todas menos a última), transmitindo muito bem o ambiente de fantasia medieval, onde a história acontece. Já a versão nacional trocou ilustrações belíssimas, e únicas, por um padrão escuro e genérico, sem nenhum sabor a mais, um verdadeiro “picolé de xuxu”.
     

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    Imagem Google: Comparativo das Capas das Edições de Dragões do Crespúsculo de Outono 

    (Elmore à Esquerda e Stawicki à direita)

     

    A nova arte da versão nacional é um verdadeiro sacrilégio. E isso para uma série que é outro marco na literatura de fantasia, com 90 milhões de cópias vendidas no mundo todo. A Roda do Tempo foi indicada ao prêmio Hugo e muitos também a consideram, como bem próxima de Senhor dos Anéis. Infelizmente ela não ganhou o prêmio em 2104, devido ao sistema de votação, que dá peso desproporcional para a segunda e terceira opção dos votantes. Mas o que interessa é que essa série entrou para a história, o que não se pode dizer da série literária vencedora.
     
    Com a mudança da arte nas as capas das edições nacionais de Roda do Tempo, elas ficaram tão insossas, quanto a lamentável e equivocada série da Netflix, e bota lamentável equivocada nisso. Com todo o respeito aos profissionais envolvidos, mas essa obra prima de Robert Jordan merecia muito mais, mas muito mais mesmo. E isso, tanto em relação à série, quanto às capas das edições nacionais dos livros, que continuam excelentes, mas “embarangaram” bastante.
     
    Retornando aos board games, duas alterações para pior na arte ocorreram em Descent: Lendas da Escuridão e no fenomenal Village. Em se tratando do primeiro basta citar aquele elfo estranhíssimo, que parece tudo menos um elfo. Já no caso do segundo, a nova arte do tabuleiro, da versão Big Box, mais parece um trabalho de ensino fundamental feito no Paintbrush. Se a ideia era pegar um tabuleiro lindo e transformar em uma versão “Minecraft xexelenta”, Jacqui Davis e Chris Quilliams, os autores dessa “façanha”, acertaram em cheio. O detalhe da igreja literalmente é de “chorar de raiva” dos sujeitos. Não tem “fidelidade” à arte do período que justifique isso. Ninguém trocaria a belíssima arte do Stone Age, por rabiscos rupestres, só para manter a fidelidade!
     
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    Imagem Google: Comparativo de tabuleiros do Village

     
    Ainda no caso do Village a "justificativa" foi deixar a arte mais próxima daquilo que se produzia na Idade Média, época do jogo. Mas pegar o Village, certamente um dos melhores trabalhos de um artista do nível do Dennis Lohausen (Ark Nova, Terra Mystica, Banquete à Odin, Marco Polo I e II, Bonfire, entre outros jogos top), disputado à tapa pelos maiores designers de board games de todos os tempos, e reduzir a uma imagem pixelada, que talvez até uma criança consiga fazer, ;e algo no nível de "crime contra a humanidade". Não importa o quão temático o jogo fique, certos equívocos, simplesmente não se comete 


    Obviamente nem sempre é possível utilizar a arte original de um jogo, ou capa de livro, por falta de um acordo entre editora e artista. Em alguns casos a razão é outra. No exemplo mesmo de Roda do Tempo, Darell Sweet faleceu em 2011, antes do lançamento do último volume “A Memory of Light” de 2013. Mas por uma questão de respeito ao trabalho do ilustrador original e de manter a essência da série, Michael Whelan (artista do último volume), fez um trabalho não igual e não copiado, mas no mesmo estilo das capas anteriores. Assim sendo, se não for viável manter o artista original o mínimo que se pode fazer é manter ao menos o mesmo estilo de arte.
     
    Nos jogos modernos, o “culto ao novo”, um verdadeiro dogma resultante do HYPE e do FOMO, também funciona de outra forma bastante deplorável. No mercado de board games, para uma parte muito grande da comunidade boardgamer, conta bem mais o fato do jogo ser novo, do que ele ser bom. A impressão que se tem é que o jogo ser bom ou ruim é um mero detalhe, desde que ele seja novo.
     
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    Imagem Google: Roda do Tempo Capas Ilustradas das Primeiras Edições

     

     
    E isso nem dá para se espantar, porque as editoras de jogos investem muito dinheiro fomentando o HYPE e o FOMO. E isso ocorre especialmente entre boa parte da mídia visual especializada. Não são todos evidentemente, porque muita gente ainda produz conteúdo por amor à causa, mas diversos outros fazem isso “a soldo”.
     
    O resultado é que muitas pessoas compram dezenas de jogos, com quase nenhuma diferença para aqueles que elas já possuem, só porque são novos. No fim, o sujeito termina com uma coleção inchada e “inadministrável”, superior a 100 jogos, muitos dos quais não se consegue vender, nem passar adiante. Isso porque, em alguns casos, passada a novidade, aquele jogo que parecia tão bom, quando era novidade, às vezes se revela não tão bom assim. Inúmeras pessoas dentro da comunidade boardgamer já passaram por isso, e esse é um dos principais desafios que se enfrenta atualmente no hobby.
     
    E o que isso tem a ver com a manutenção da essência dos board games? Absolutamente tudo.
     
    Em alguns casos são feitas apenas “mudanças cosméticas”, com uma alteração aqui e uma inovação acolá. Isso inicialmente pode parecer bom, porque nesse caso, realmente se mantém a essência do jogo. O problema é que a manutenção da essência que deveria ser a preocupação principal, na verdade é totalmente acessória, em relação ao “fator novidade”.
     

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    Imagem Google: Battlestar Galactica e Insondável, reimplementação que Manteve a Essência

     

    Claro que isso, apesar de frequente, não acontece em toda e qualquer reimplementação de um jogo antigo, um fenômeno nos board games, usado há décadas. Isso sem falar que em alguns casos a reimplementação acontece por motivos de força maior.
     
    Uma quantidade enorme de boardgamers mais recentes já ouviu falar do, hoje lendário, Battlestar Galactica Board Game, que nem todos conseguiram chegar a jogar. O relançamento da versão original esse jogo é praticamente impossível. E isso, não apenas pela questão dos direitos de imagem dos atores da série, um enorme complicador, mas dos direitos do próprio jogo em si. A solução encontrada foi relançar o jogo como Insondável, mantendo quase toda a essência do jogo original, mas no universo lovecraftiano. Vale lembrar que a obra de H. P. Lovecraft já está em domínio público, mas isso não se aplica a todo o universo lovecraftiano. E isso porque parte dos Mitos de Cthulhu, criados posteriormente à Lovecraft, ainda pertencem à Chaosium (Call of Cthulhu RPG), e também à Arkham House.
     
    Assim sendo, guardadas as devidas alterações de cenário e pequenas atualizações, a reimplementação (Insondável) mantém muito da essência do jogo original (Battlestar Galactica). O mesmo se pode dizer de Mombasa, que devido à sua temática polêmica, foi relançado como Skymines. No outro lado do espectro, existem novas versões de jogos que falharam miseravelmente, por fugir àquilo que o jogo original tem de melhor. O San Juan, que foi uma tentativa desastrosa de fazer um “Puerto Rico de cartas” é um claro exemplo disso. Na mesma categoria há o Invasores de Cítia, que, nem de longe, repetiu o grande sucesso do excelente Invasores do Mar do Norte.
     

     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/3cdb8_3fwil9.jpg

    Imagem BGG: Survive Space Attack, uma Versão Sofrível de um BG Clássico

     
    Em se tratando de novas versões ruins, não se pode deixar de falar da reimplementação “estilo Sci-Fi” do Survive, o Survive Space Attack. Essa versão espacial é basicamente um “Survive no espaço”, e mantém praticamente a mesma mecânica e funcionamento. Mas mesmo assim, não há a menor dúvida de que a mudança de uma ilha que afunda, para uma estação espacial, foi um desastre, mesmo mantendo todo o resto. Não é à toa que o jogo foi um fiasco de vendas. A diferença abissal do ranking BGG, entre a versão original e essa reimplementação dispensa maiores comentários, até para quem não curte rankings de board games.  
     
    Recentemente foi anunciada a nova versão do jogo Defenders of the Realm, a Legends Edition. Aliás, o jogo original tem uma excelente resenha do companheiro MuCiLoN do Ludopedia, cujo link segue abaixo:
     
    https://ludopedia.com.br/topico/83935/quando-arkham-pandemic-e-talisman-se-encontram
     
    A arte da versão original é do fantástico e já citado Larry Elmore dos romances Dragonlance e RPGs da TSR. Já arte na nova edição ficou por conta de Jacob Croft e Nolan Nasser. O primeiro tem apenas sete entradas no BGG, todas as outras referentes ao mesmo jogo Adventure Tatics: Domianne’s Tower. O segundo artista tem um cartel melhor, e fez parte da equipe do Spirit Island.
     
    Além disso, outros jogos menos conhecidos do Nolan Nasser demonstram que ele sabe desenhar e desenhar bem. Esse é o caso de jogos como New Bedford e Fate of Elder Gods. Além disso, Nolan Nasser sabe ser inovador (basta procurar seus trabalhos no google), com também fazer algo no estilo da arte do jogo original. Basta citar a arte da caixa do jogo Fleet de Eric J. Carter, e a arte da caixa do Fleet Dice Game, de Nolan Nasser.
     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/18dcf_3fwil9.jpg 

    Imagem BGG: Diferença das artes das versões do Defenders of the Realm

     
    Já o primeiro artista, Jacob Croft tem um estilo muito cartunesco, lembrando bastante a arte dos mangás infantis, mas que não foge disso. Basta dizer que ele trabalhou em um único board games, conforme o BGG, e mais nenhum outro até o Defenders of the Realm Legends Edition. Infelizmente a arte dessa nova versão cai mais para o lado de Jacob Croft (provavelmente o artista principal) do que para o Nolan Nasser. E isso é uma pena, porque conseguir uma cópia do Defenders of the Realm original, deve ser mais difícil do que um Hobbit matar um dragão, com uma colher de pau.
     
    Vale lembrar e ressaltar mais uma vez, que o mundo evolui, as coisas se transformam, e o velho dá lugar ao novo. Isso não é nem uma questão de entendimento, mas um simples fato da vida, com o qual não adianta brigar. Na verdade é até bom que as coisas sejam assim, porque se nunca surgisse nada novo, em lugar algum, a vida seria de um tédio e de um marasmo totais. Além do que, todo mundo quer e trabalha para que as coisas evoluam e melhorem. Esse é o verdadeiro espírito da filosofia kaizen, “hoje melhor que ontem, amanhã melhor que hoje”, muitas pessoas e empresas adotam.
     
    Mas a novidade por si só não garante nenhuma melhora, principalmente quando se afasta dos valores que tornaram “algo” bom e fizeram desse “algo”, um sucesso. Para terminar fica aqui uma imagem e uma reflexão: que futuro uma árvore pode ter, se seus novos galhos implicam, obrigatoriamente, em cortar sua raiz.
     
    Um forte abraço e boas jogatinas!
     
    Iuri Buscácio
     
    P.S. Quem porventura tiver interesse em textos no mesmo estilo pode encontrá-los acessando o canal iuribuscacio no Ludopedia ou a seção de Jogos de Tabuleiro no portal maxiverso.com.
     
    https://ludopedia.com.br/canal/iuribuscacio
    https://maxiverso.com.br/blog/category/nerdgeek/jogostabuleiro/

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    Comentários:

  • MuCiLoN
    528 mensagens MD
    avatar
    MuCiLoN26/11/24 08:29
    MuCiLoN » 26/11/24 08:29


    Obrigado pela citação iuribuscacio. 

    Acho que essa questão de manter a essência em repaginações, é algo que depende caso a caso. 

    Por exemplo,  no caso do Defenders of the Realm que citaste, parte da comunidade abraçou a arte oitentista, enquanto outro segmento pode ter visto com bons olhos as mudanças mais contemporâneas.

    Penso que os jogos,  enquanto aspectos visuais, mecânicas etc., são um produto de sua época.

     Repensar visualmente, agregar regras etc., acho que faz parte de tentar dialogar com novos fãs, as vezes funciona, as vezes não. 

    Por fim,  para finalizar o assunto do Defenders, pelo menos 2 adaptações foram feitas:

    Defenders of the Realm: Legends Edition - o financiamento coletivo aberto em 19/11/2024 foi adiado para 2025 após um início bastante tímido. 

    Pandemic: Queda de Roma - sucessor espiritual, há as tribos bárbaras que Invadiram Roma no lugar dos Generais Orc, Dragão,  Demonio e Morto-Vivo; o jogo não é ruim,  mas a sensação ainda é de estar combatendo uma pandemia e resolvendo um puzzle,  e não vivendo uma aventura.

    Abraços!

    3
  • ChrisOliveira
    516 mensagens MD
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    ChrisOliveira26/11/24 09:57
    ChrisOliveira » 26/11/24 09:57

    Nossa, a capa antiga do Defenders of the Realm me lembrou muito a de um jogo que eu gostava bastante nos anos 90, Might and Magic VI - Mandate of Heaven.

    A título de comparação

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/45341_vvz4nu.jpg

    2
  • iuribuscacio
    3181 mensagens MD
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    iuribuscacio26/11/24 12:36
    iuribuscacio » 26/11/24 12:36

    MuCiLoN::
    Obrigado pela citação iuribuscacio. 

    Acho que essa questão de manter a essência em repaginações, é algo que depende caso a caso. 

    Por exemplo,  no caso do Defenders of the Realm que citaste, parte da comunidade abraçou a arte oitentista, enquanto outro segmento pode ter visto com bons olhos as mudanças mais contemporâneas.

    Penso que os jogos,  enquanto aspectos visuais, mecânicas etc., são um produto de sua época.

     Repensar visualmente, agregar regras etc., acho que faz parte de tentar dialogar com novos fãs, as vezes funciona, as vezes não. 

    Por fim,  para finalizar o assunto do Defenders, pelo menos 2 adaptações foram feitas:

    Defenders of the Realm: Legends Edition - o financiamento coletivo aberto em 19/11/2024 foi adiado para 2025 após um início bastante tímido. 

    Pandemic: Queda de Roma - sucessor espiritual, há as tribos bárbaras que Invadiram Roma no lugar dos Generais Orc, Dragão,  Demonio e Morto-Vivo; o jogo não é ruim,  mas a sensação ainda é de estar combatendo uma pandemia e resolvendo um puzzle,  e não vivendo uma aventura.

    Abraços!

    Caro MuCiLoN

    Antes de qualquer coisa, "à César o que é de César". Eu confesso que não conhecia o Defenders of the Realm, e o seu texto casou como uma luva, nesse artigo que eu já estava escrevendo, sobre a atualização de alguns jogos e livros, especialmente no que diz respeito à arte.

    No mais, eu não sou de forma alguma daqueles saudosistas radicais, que acha que nada deve mudar. Esse ponto de vista equivocado simplesmente impede ou ao menos inviabiliza que surja algo novo, e que as coisas se renovem. No mesmo sentido eu acho muito importante que essa obras mais antigas dialoguem com as novas gerações, sob pena de simplesmente se perderem no passado e ficarem esquecidas. 

    Só para ficar em um exemplo, que vem do cinema e não dos jogos ou livros, eu cito o caso do filme Indiana Jones e a Caveira de Cristal. Quando o filme foi anunciado eu simplesmente detestei e achei uma tremenda burrice, porque a série Indiana Jones foi uma das poucas em que os três filmes mantiveram um padrão próximo de qualidade e sucesso. Algumas pessoas que falam que "O Templo da Perdição" foi inferior ao primeiro e ao terceiro, certamente não viveram ou se esqueceram do verdadeiro furdunço e rebuliço que o segundo filme causou na sua época, mesmo lidando com um cenário não tão badalado quanto nazistas e a Arca da Aliança e templários e o Santo Graal. Com isso, o final do terceiro filme com os quatro heróis cavalgando em direção ao pôr do sol parecia o fechamento perfeito para uma série verdadeiramente inesquecível. 

    Então qual o motivo de se fazer um quarto filme, correndo o risco de estragar o que já estava perfeito? As pessoas que normalmente falam em dinheiro, parecem se esquecer que Indiana Jones é uma produção cinematográfica que envolve Steven Spielberg, George Lucas e Harrison Ford. Portanto, obviamente, um quarto filme da série não era uma questão de dinheiro. Assim a resposta ao meu questionamento e de toda uma legião de fãs ao redor do mundo, eu obtive em uma entrevista do Harrison Ford, revelando o motivo de ter aceitado retornar à franquia. O fato é que as novas gerações estavam perdendo o referencial. Em outras palavras, para os mais jovens, Indiana Jones não significava, em absoluto, a mesma coisa que para seus pais, isso sem contar que muitos jovens nem mesmo reconheciam o personagem. Portanto o quarto filme, mesmo que ficando muito distante do patamar dos três primeiros, pelo menos serviu para que os mais jovens redescobrissem o quão fantástica é a série original. Desse modo, se esse raciocínio xiita de não readaptar, não relançar, e nem mesmo mexer, nas grandes obras do passado, tivesse prevalecido, provavelmente ninguém hoje estaria discutindo, nem mesmo para criticar o último filme (que eu gostei bastante por sinal), simplesmente porque ninguém falaria de Indiana Jones atualmente
       
    Agora, uma coisa é entender a importância de adaptar e trazer para o presente as grandes obras do passado, mas outra muito diferente é deturpar e alterar as características originais dessas obras, que é justamente aquilo que as tornaram grandes obras, e é justamente aquilo que justifica que elas sejam relançadas e atualizadas. 

    Basta citar aquilo que estão fazendo com o Tolkien, primeiro nos filmes do Hobbit e mais ainda na sofrível série da Netflix Anéis de Poder. Em nome de uma adequação aos novos padrões, um trabalho primoroso e ímpar em termos de fantasia, foi amplamente deturpado. Infelizmente muita gente se recusa a enxergar isso, mas não, Tolkien não incluiu personagens femininas fortes e de destaque em Senhor nos Anéis ou Hobbit, simplesmente porque na época em que ele escreveu "lugar de mulher era na cozinha e em casa esperando o marido chegar" e sua função principal era "cuidar da família e educar os filhos". Praticamente a única carreira possível era a de professora, justamente educando os filhos dos outros. Do mesmo modo, Tolkien não incluiu personagens etnicamente diversos, simplesmente porque as únicas pessoas que tinham alguma importância eram os caucasianos brancos, em especial os anglo-saxões e nórdicos,  enquanto que negros, orientais, latinos, árabes, indígenas, e até mesmo brancos eslavos ou judeus, eram pessoas de segunda categoria. Esse era o mundo em que Tolkien nasceu, cresceu, foi educado e onde produziu a sua obra.

    Veja bem, que eu acho a representatividade fundamental e absurdamente válida e necessária, até para mostrar que cada vez faz menos sentido falar em "raças", e que mesmo se insistindo nesse conceito, é evidente que nenhuma raça detém o monopólio da virtude, e que caráter está muito mais ligado ao próprio indivíduo do que ao grupo étnico do qual ele pertence. Tendo isso em mente, talvez a conclusão mais lógica a se chegar, é que talvez o trabalho de Tolkien não fosse o mais indicado a se relançar e atualizar, justamente por se fruto de uma visão de mundo injusta e inadequada, e com a qual nenhuma pessoa com o mínimo de decência, humanidade e honestidade concorda, ou defende hoje em dia. Para resolver esse dilema, a solução encontrada foi deturpar o trabalho do Tolkien, fazendo enxertos totalmente espúrios no filme, até para encher tanto a linguiça a ponto de se conseguir lançar uma nova trilogia, de tanto material novo e estranho ao original, que foi enxertado. Como isso não foi suficiente, os produtores foram além e esculhambaram de vez a obra do Tolkien na problemática série Os Anéis de Poder, que grande parte dos fãs detestou e muito deles desistiram nos primeiros capítulos, a ponto da sua continuidade ser incerta, e dela ter sido reduzida pela metade em quantidade de temporadas. 

    No caso da arte dos jogos, talvez isso seja um impressão minha, mas o que eu vejo é uma infantilização da arte, ou ainda uma "mangatização" digamos assim, que faz com tudo fique com cara de mangá ou de anime, que hoje fazem um sucesso enorme entre os jovens. Sei que muita gente gostou da proposta, mas eu particularmente e para o meu gosto e ponto de vista pessoal, não vejo sentido em utilizar uma "arte kids" em um Marvel United ou um Marvel United X-Men. Da mesma forma eu também não vejo sentido na simplificação extrema que fizeram na arte do Village Big Box ou do Defenders of the Realm Lengends Edition. Mais uma vez, não é que eu seja contra o "novo e diferente", mas se tanto na literatura e jogos de fantasia , quanto no RPG, quanto no universo dos super-heróis, você já tem um estilo de arte muito característico e bem estabelecido, não vejo nenhuma justificativa para fugir a esse estilo. Além disso, eu me pergunto, se esses estilo "mangá/anime" e esse traço infantilizado é tão bom e revigorante assim, por qual motivo ele não é adotado nas HQ padrão de Marvel e DC, eu falo nas principais e não em uma "série alternativa"? Porque jogos como Magic e D&D não adotam esse novo estilo de arte em seus produtos? Quanto a isso eu tenho uam séria desconfiança de que esses "novos e diferentes" padrões de arte são bons, mas não tão bons assim. E sendo esse o caso, ou seja, se tais estilos não são bons para os produtos das linhas principais e carros chefes das empresas, por qual motivo eles seriam bons para board games?

    Por fim, eu não tenho nada contra o novo e o diferente, mas apenas acho que certas caraterísticas essenciais devem ser mantidas.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio   

    1
  • MuCiLoN
    528 mensagens MD
    avatar
    MuCiLoN26/11/24 13:04
    MuCiLoN » 26/11/24 13:04

    ChrisOliveira::Nossa, a capa antiga do Defenders of the Realm me lembrou muito a de um jogo que eu gostava bastante nos anos 90, Might and Magic VI - Mandate of Heaven.

    A título de comparação

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/45341_vvz4nu.jpg

    Muito parecida mesmo. 
    A arte do Defenders of the Realm foi feita pelo Larry Elmore que é um dos desenhistas de uma famosa editora nos Estados Unidos responsável entre outras coisas pelo D&D, por isso ela soa tão familiar e até cafona.

    1
  • MuCiLoN
    528 mensagens MD
    avatar
    MuCiLoN26/11/24 13:16
    MuCiLoN » 26/11/24 13:16

    iuribuscacio::
    MuCiLoN::
    Obrigado pela citação iuribuscacio. 

    Acho que essa questão de manter a essência em repaginações, é algo que depende caso a caso. 

    Por exemplo,  no caso do Defenders of the Realm que citaste, parte da comunidade abraçou a arte oitentista, enquanto outro segmento pode ter visto com bons olhos as mudanças mais contemporâneas.

    Penso que os jogos,  enquanto aspectos visuais, mecânicas etc., são um produto de sua época.

     Repensar visualmente, agregar regras etc., acho que faz parte de tentar dialogar com novos fãs, as vezes funciona, as vezes não. 

    Por fim,  para finalizar o assunto do Defenders, pelo menos 2 adaptações foram feitas:

    Defenders of the Realm: Legends Edition - o financiamento coletivo aberto em 19/11/2024 foi adiado para 2025 após um início bastante tímido. 

    Pandemic: Queda de Roma - sucessor espiritual, há as tribos bárbaras que Invadiram Roma no lugar dos Generais Orc, Dragão,  Demonio e Morto-Vivo; o jogo não é ruim,  mas a sensação ainda é de estar combatendo uma pandemia e resolvendo um puzzle,  e não vivendo uma aventura.

    Abraços!

    Caro MuCiLoN

    Antes de qualquer coisa, "à César o que é de César". Eu confesso que não conhecia o Defenders of the Realm, e o seu texto casou como uma luva, nesse artigo que eu já estava escrevendo, sobre a atualização de alguns jogos e livros, especialmente no que diz respeito à arte.

    No mais, eu não sou de forma alguma daqueles saudosistas radicais, que acha que nada deve mudar. Esse ponto de vista equivocado simplesmente impede ou ao menos inviabiliza que surja algo novo, e que as coisas se renovem. No mesmo sentido eu acho muito importante que essa obras mais antiga dialoguem com as novas gerações, sob pena de simplesmente se perderem no passado e ficarem esquecidas. Só para ficar em um exemplo, que vem do cinema e não dos jogos ou livros, eu cito o caso do filme Indiana Jones e a Caveira de Cristal. Quando o filme foi anunciado eu simplesmente detestei e achei uma tremenda burrice, porque a série Indiana Jones foi uma das poucas em que os três filmes mantiveram um padrão próximo de qualidade e sucesso. Algumas pessoas que falam que "O Templo da Perdição" foi inferior ao primeiro e ao terceiro. certamente não viveram ou se esqueceram do verdadeiro furdunço e rebuliço que o segundo filme causou na sua época, mesmo lidando com um cenário não tão badalado quanto nazistas e a Arca da Aliança e templários e o Santo Graal. Com isso, o final do terceiro filme com os quatro heróis cavalgando em direção ao pôr do sol parecia o fechamento perfeito para uma série verdadeiramente inesquecível. Então qual o motivo de se fazer um quarto filme, correndo o risco de estragar o que já estava perfeito? As pessoas que normalmente falam em dinheiro, parecem se esquecer que Indiana Jones é uma produção cinematográfica que envolve Steven Spielberg, George Lucas e Harrison Ford. Portanto, obviamente, um quarto filme da série não era uma questão de dinheiro. Assim a resposta ao meu questionamento e de toda uma legiao de fãs ao redor do mundo, eu obtive em uma entrevista do Harrison Ford, revelando o motivo de ter aceitado retornar à franquia. O fato é que as novas gerações estavam perdendo o referencial. Em outras palavras, para os mais jovens, Indiana Jones não significava, em absoluto, a mesma coisa que para seus pais, isso sem contar que muitos jovens nem mesmo reconheciam o personagem. Portanto o quarto filme, mesmo que ficando muito distante do patamar dos três primeiros, pelo menos serviu para que os mais jovens redescobrissem o quão fantástica é a série original. Desse modo, se esse raciocínio xiita de não readaptar, não relançar, e nem mesmo mexer, nas grandes obras do passado, tivesse prevalecido, provavelmente ninguém hoje estaria discutindo, nem mesmo para criticar o último filme (que eu gostei bastante por sinal), simplesmente porque ninguém falaria de Indiana Jones atualmente
       
    Agora, uma coisa é entender a importância de adaptar e trazer para o presente as grandes obras do passado, mas outra muito diferente é deturpar e alterar as características originais dessas obras, que é justamente aquilo que as tornaram grandes obras, e é justamente aquilo que justifica que elas sejam relançadas e atualizadas. 

    Basta citar aquilo que estão fazendo com o Tolkien, primeiro nos filmes do Hobbit e mais ainda na sofrível série da Netflix Anéis de Poder. Em nome de uma adequação aos novos padrões, um trabalho primoroso e ímpar em termos de fantasia, foi amplamente deturpado. Infelizmente muita gente se recusa a enxergar isso, mas não, Tolkien não incluiu personagens femininas fortes e de destaque em Senhor nos Anéis ou Hobbit, simplesmente porque na época em que ele escreveu "lugar de mulher era na cozinha e em casa esperando o marido chegar" e sua função principal era "cuidar da família e educar os filhos". Praticamente a única carreira possível era a de professora, justamente educando os filhos dos outros. Do mesmo modo, Tolkien não incluiu personagens etnicamente diversos, simplesmente porque as únicas pessoas que tinham alguma importância eram os caucasianos brancos, em especial os anglo-saxões e nórdicos,  enquanto que negros, orientais, latinos, árabes, indígenas, e até mesmo brancos eslavos ou judeus, eram pessoas de segunda categoria. Esse era o mundo em que Tolkien nasceu, cresceu, foi educado e onde produziu a sua obra.

    Veja bem, que eu acho a representatividade fundamental e absurdamente válida e necessária, até para mostrar que cada vez faz menos sentido falar em "raças", e que mesmo se insistindo nesse conceito, é evidente que nenhuma raça detém o monopólio da virtude, e que caráter está muito mais ligado ao próprio indivíduo do que ao grupo étnico do qual ele pertence. Tendo isso em mente, talvez a conclusão mais lógica a se chegar, é que talvez o trabalho de Tolkien não fosse o mais indicado a se relançar e atualizar, justamente por se fruto de uma visão de mundo injusta e inadequada, e com a qual nenhuma pessoa com o mínimo de decência, humanidade e honestidade concorda, ou defende hoje em dia. Para resolver esse dilema, a solução encontrada foi deturpar o trabalho do Tolkien, fazendo enxertos totalmente espúrios no filme, até para encher tanto a linguiça a ponto de se conseguir lançar uma nova trilogia, de tanto material novo e estranho ao original, que foi enxertado. Como isso não foi suficiente, os produtores foram além e esculhambaram de vez a obra do Tolkien na problemática série Os Anéis de Poder, que grande parte dos fãs detestou e muito deles desistiram nos primeiros capítulos, a ponto da sua continuidade ser incerta, e dela ter sido reduzida pela metade em quantidade de temporadas. 

    No caso da arte dos jogos, talvez isso seja um impressão minha, mas o que eu vejo é uma infantilização da arte, ou ainda uma "mangatização" digamos assim, que faz com tudo fique com cara de mangá ou de anime, que hoje fazem um sucesso enorme entre os jovens. Sei que muita gente gostou da proposta, mas eu particularmente e para o meu gosto e ponto de vista pessoal, não vejo sentido em utilizar uma "arte kids" em um Marvel United ou um Marvel United X-Men. Da mesma forma eu também não vejo sentido na simplificação extrema que fizeram na arte do Village Big Box ou do Defenders of the Realm Lengends Edition. Mais uma vez, não é que eu seja contra o "novo e diferente", mas se tanto na literatura e jogos de fantasia , quanto no RPG, quanto no universo dos super-heróis, você já tem um estilo de arte muito característico e bem estabelecido, não vejo nenhuma justificativa para fugir a esse estilo. Além disso, eu me pergunto, se esses estilo "mangá/anime" e esse traço infantilizado é tão bom e revigorante assim, por qual motivo ele não é adotado nas HQ padrão de Marvel e DC, eu falo nas principais e não em uma "série alternativa"? Porque jogos como Magic e D&D não adotam esse novo estilo de arte em seus produtos? Quanto a isso eu tenho uam séria desconfiança de que esses "novos e diferentes" padrões de arte são bons, mas não tão bons assim. E sendo esse o caso, ou seja, se tais estilos não são bons para os produtos das linhas principais e carros chefes das empresas, por qual motivo eles seriam bons para board games?

    Por fim, eu não tenho nada contra o novo e o diferente, mas apenas acho que certas caraterísticas essenciais devem ser mantidas.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio   

    Prezado Iuri,

    Creio que concordarmos na importância em atualizar as obras clássicas, contudo observando os limites entre adaptação e deturpação .

    O Defenders of the Realm de Larry Elmore por exemplo,  não tem heróis negros e apresenta mulheres em poses não tão bacanas quanto dos homens,  o que linka com tua reflexão sobre diversidade e representatividade em jogos de tabuleiro. 

    Sobre a evolução da arte,  ou uma suposta infantilização/cartunização,  acho que teríamos que ouvir um pouco a geração atual e ver o que eles acham ?

    3
  • iuribuscacio
    3181 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio26/11/24 14:23
    iuribuscacio » 26/11/24 14:23

    MuCiLoN::
    Prezado Iuri,

    Creio que concordarmos na importância em atualizar as obras clássicas, contudo observando os limites entre adaptação e deturpação .

    O Defenders of the Realm de Larry Elmore por exemplo,  não tem heróis negros e apresenta mulheres em poses não tão bacanas quanto dos homens,  o que linka com tua reflexão sobre diversidade e representatividade em jogos de tabuleiro. 

    Sobre a evolução da arte,  ou uma suposta infantilização/cartunização,  acho que teríamos que ouvir um pouco a geração atual e ver o que eles acham ?

    Caro MuCiLoN

    Rapaz eu concordo totalmente consigo. Na questão do estilo de arte em si, eu acho que melhor do que refazer um jogo antigo de fantasia medieval, com uma arte mais contemporânea, talvez seja relançar o jogo com uma arte no mesmo estilo, só que colocando personagens femininas em imagens tão bonitas poderosas e estilosas quanto os personagens masculinos. Isso, no meu entendimento, fortalece ainda mais a reflexão a respeito dos motivos que levaram o artista e os designers originais do jogo a não incluírem personagens femininas em posição de igualdade com os personagens masculinos. Eu acho mais válido criar uma Red Sonja poderosa para mostrar que personagens femininas podem ser tão heroicos e fortes quanto personagens masculinos, do que simplesmente suavizar, emascular ou enfraquecer o Conan. 

    A mesma coisa se aplica aos personagens multiétnicos. Eu acho muito mais válido você incluir um Tvok como um vulcano negro na série Star Trek Voyager, do seria fazer um Sr. Spok negro em uma refilmagem da série clássica de Star Trek. No primeiro caso você está realmente valorizando a diversidade, por incluir algo que n!ao existia antes. Anteriormente à Star Trek Voyager ninguém nunca havia se perguntado se vulcanos seriam exclusivamente caucasianos, ent!ao faz sentido incluir em uma obra nova esse tipo de discussão. No segundo caso que eu citei. refilmar a série original alterando a etnia dos personagens já estabelecidos, só se está alterando e desvirtuando o cânone, e quase sempre tudo o que se consegue é enfurecer o principal público-alvo, que são os fãs do trabalho original. Foi exatamente isso que ocorreu com a série Os Anéis de Poder da Netflix, e com a série Vikings Valhalla.

    Outra questão que eu acho até um precedente perigoso, é que quando você inclui personagens mais representativos, à força, em uma obra para torná-la mais aceitável e mais de acordo com os padrões de uma minoria mais militante, e com influência desproporcional ao seu tamanho, essa medida acaba esvaziando o discurso a respeito da falta de representatividade das obras clássicas. Se uma pessoa conhecer a obra do Tolkien logo de cara por Os Anéis de Poder, sem ter lido ou visto nada do autor antes disso, ela certamente não terá a mínima ideia do quanto o trabalho do Tolkien era pouco representativo, e o quanto isso influenciou gerações de outros autores de fantasia. Se você pegar A Roda do Tempo do Robert Jordan, que bebeu muito do verdadeiro manancial de inspiração que foi o Tolkien, você vai ver que ele escreveu diversas personagens femininas fortes, apesar disso quase não existir na obra do Tolkien. Por outro lado quando Robert Jordan começou a escrever A Roda do Tempo, alguns anos antes Marion Zimmer Bradley já havia lançado As Brumas de Avalon, que marcou toda uma geração, não no mesmo nível que o Tolkien, mas em nível bem próximo. Só que Marion Zimmer Bradley não fez isso enfraquecendo os personagens masculinos e transformando-os em meros fantoches, mas sim mostrando que personagens femininas podem ser tão formidáveis quanto os masculinos, e às vezes até mais, o que é potencializado quando se mantém a força dos personagens masculinos, ao invés de enfraquecê-los. 

    Quando se lança um trabalho de fantasia novo e original com novas versões multiétnicas de personagens que tradicionalmente não são assim, se torna muito mais válido a discussão de porque eles não são multiétnicos nas obras clássicas. Quando alguém resolve discutir qual o problema de Os Anéis de Poder ter anões e elfos não-brancos, a resposta é simples, porque os anões e elfos de Tolkien eram todos brancos, e se houver uma mínima intenção de se manter alguma fidelidade à obra original é assim que tem de ser, para o bem e para o mal. Só que Tolkien não detém o monopólio sobre elfos e anões, nem inventou esses personagens folclóricos. Se algum outro autor quiser incluir elfos e anões, negros, latinos ou asiáticos em sua obra, aí sim eu acho que essa representatividade étnica será muito bem vinda. Isso sim verdadeiramente fomentará muito mais o debate, a cerca do motivo dos trabalhos de Tolkien e Jordan, dois dos meus autores favoritos, não serem representativos, coisa com a qual eu concordo totalmente.     

    Por fim, quanto à questão de ouvir o público mais jovem, eu me pergunto o seguinte. Se esse público mais jovem já recebe um jogo com essa arte "atualizada", para esse novos padrões, como forma de tornar o produto mais rentável, nesse caso como esse público mais jovem terá condições de comparar e chegar a uma opinião própria? Nesse caso, eu acho mais recomendável que se fizesse um Defenders of the Realm com uma arte no padrão mais tradicional, que pudesse ser comparada a arte "atualizada" de um eventual novo jogo de fantasia medieval. Dessa forma sim, seria possível que o público mais jovens tivesse melhores condições de comparar e formar sua opinião sobre qual estilo de arte lhe agrada mais.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio 
       

    2
  • ChrisOliveira
    516 mensagens MD
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    ChrisOliveira26/11/24 14:45
    ChrisOliveira » 26/11/24 14:45

    MuCiLoN::
    ChrisOliveira::Nossa, a capa antiga do Defenders of the Realm me lembrou muito a de um jogo que eu gostava bastante nos anos 90, Might and Magic VI - Mandate of Heaven.

    A título de comparação

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/45341_vvz4nu.jpg

    Muito parecida mesmo. 
    A arte do Defenders of the Realm foi feita pelo Larry Elmore que é um dos desenhistas de uma famosa editora nos Estados Unidos responsável entre outras coisas pelo D&D, por isso ela soa tão familiar e até cafona.

    Cafona ou não, tem alma. Melhor que qualquer coisa gerada por IA ou até pelos artistas convencionais contemporâneos...

    Bom, pelo menos é assim que eu penso ;)

    3
  • iuribuscacio
    3181 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio26/11/24 17:40
    iuribuscacio » 26/11/24 17:40

    ChrisOliveira::
    MuCiLoN::
    ChrisOliveira::Nossa, a capa antiga do Defenders of the Realm me lembrou muito a de um jogo que eu gostava bastante nos anos 90, Might and Magic VI - Mandate of Heaven.

    A título de comparação

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/45341_vvz4nu.jpg

    Muito parecida mesmo. 
    A arte do Defenders of the Realm foi feita pelo Larry Elmore que é um dos desenhistas de uma famosa editora nos Estados Unidos responsável entre outras coisas pelo D&D, por isso ela soa tão familiar e até cafona.

    Cafona ou não, tem alma. Melhor que qualquer coisa gerada por IA ou até pelos artistas convencionais contemporâneos...

    Bom, pelo menos é assim que eu penso ;)

    Caros ChrisOliveira e MuCiLoN 

    É muito nautral achar que a arte do "Defenders of the Realm" lembra bastante essa ilustração do "Might and Magic VI: The Mandate of Heaven", porque que fez ambos os trabalhos foi o mesmíssimo Larry Elmore (o cara era muito fera, mesmo). Essa ilustração que foi usada na tela inicial do jogo, também foi usada na capa da versão física (estamos falando de 1998, senhores, quando jogos ainda usavam mídias físicas na sua maioria). No caso do jogo em si, a arte é de outra pessoa, a artista gráfica digital Julia Ulano, que já havia trabalhando anteriormente no perturbador Dark Seed (1992), no lendário Heroes of Might and Magic (1995), e depois do Mandate of Haven participou do  Heroes of Might and Magic III.

    Da minha parte é como eu sempre digo, arte boa não se perde nem envelhece, e é por isso que daqui a 200 anos nós ainda estaremos ouvindo a Sonata para piano nº 11 de Mozart e a Ode à Alegria de Beethoven (composta quando ele já estava completamente surdo), ainda estaremos lendo Shakespeare e Tolstoi, discutindo o sorriso da Monalisa e a selvageria da Guernica, bem como nos emocionando com o Pensador e a Pietá, e isso para ficar só nos europeus mais badalados, porque fora da Europa, e especialmente no Brasil, também se produz muita arte boa e de qualidade. E seu Deus quiser estaremos curtindo tudo isso e ainda jogando board games.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio    

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  • Storyteller
    380 mensagens MD
    avatar
    Storyteller01/12/24 07:07
    Storyteller » 01/12/24 07:07

    Creio que esse tipo reimplementação é muito bem vinda.

    1
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Defenders of the Realm - Atualização Sim, Mas Sem Perder a Essência
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