Ontem foi dia de conhecer um dos principais jogos do designer Richard Launius, Defenders of the Realm.
DO QUE SE TRATA?
É um jogo de fantasia lançado em 2010 pela editora Eagle-Gryphon Games.
Tu controlas um herói que deve defender o reino de uma escudridão que assola toda a Terra.
Para vencer existe apenas um caminho: derrotar os 4 generais dos Orcs, Mortos-Vivos, Demônios e Dragões.
Uma nova versão do jogo chamada Defenders of the Realm: Legends Edition foi anunciada e o financiamento coletivo deve iniciar em 19/11/2025.
O INÍCIO
Iniciamos a partida escolhendo nossos heróis e configurando o setup inicial com os 4 generais chefes e 30 lacaios inimigos.
E claro, admiramos a caixa com a arte deliciosamente datada:

Jogamos em 6 pessoas e escolhemos os seguintes heróis:
MAGO - consegue uma vez por turno se teleportar para qualquuer localidade, pode lançar uma bola de fogo e recusar uma carta de escuridão - esse foi o meu personagem por isso sei mais sobre ele
CLÉRIGA - tem mais facilidade para curar a terra da corrupção
FEITICEIRA - consegue se transformar no adversário e resolve quests com mais facilidade
ANÃO - gosta de lutar contra dragões e pode ignorar um dano
CAVALEIRO DA ÁGUIA - possui uma águia a sua disposição para se mover
RANGER- ataca a distância e tem facilidade nas florestas.
Como é possível observar, cada heróis remete uma classe e/ou personagem de RPG no universo Dungeons & Dragons.
VISUAL
O jogo é ilustrado por Larry Elmore, que talvez seja o nome mais conhecido da TSR (Tactical Studies Rules) que foi uma das principais empresas de RPG nos anos de 1975 até 1997. Entre os trabalhos mais conhecidos da TSR e de Larry Elmore situa-se Dungeons & Dragons, e é por isso que a arte de Defenders of The Realm soa tão familiar.
Há quem não goste ou que observe uma diferença muito grande de qualidade com jogos mais atuais, o que não é errado.
Contudo o charme pode residir justamente nos contornos mais datados de Larry.

FLUXO DO TURNO
Cada herói inicia com uma quest, que seria uma espécie de missão pessoal que, se cumprida, permite uma evolução do personagem no jogo.
Além disso, as quests tornam um pouco menos previsível os primeiros turnos dos heróis, que terão que ponderar entre tentar cumprir uma quest ou ajudar de forma mais direta o grupo.
A importância de cumprir uma quest é que ela serve para determinar o Campeão Do Rei, caso o grupo vença o jogo, ou seja: o vencedor que tiver cumprido mais quests e/ou derrotado mais generais, é o campeão do Rei. Sempre que você cumpre ou falha em uma quest, ganha imediatamente outra para tentar cumprir.
Outra ação que os heróis podem fazer, e mais comumente, é e mover entre os locais, e combater os Lacaios. Também podem tentar curar uma localidade corrompida ou a própria saúde. Podem visitar Estalagens em busca de rumores que podem lhe permitir ter mais cartas de heróis, que lhes permitem usar portais, cavalos, águias e combater generais.
As carras de Herói são o coração do jogo. Quando tiverem cartas de Herói suficientes de heróis e estiverem em uma localização sem lacaios e com apenas o general, pode um herói chamar os demais para o combate com o General.
Após usarem suas ações, vem a fase da noite, aonde os heróis ganham cartas de heróis e a "Escuridão se espalha". A carta de escuridão determina os Lacaios e localidades aonde entrarão os Lacaios e também se os Generais se moverão ou não para mais perto de Monarch City. Se um General entrar na cidade, o jogo acaba.
Se for para entrar um quarto Lacaio em uma localidade, na verdade entra um Lacaio em cada uma das localidades adjacentes. Além disso, a localidade em questão fica "corrompida ", sendo que 12 corrupções no tabuleiro determinam o final do jogo.
Caso seja necessário colocar um Lacaio no tabuleiro e não tenha mais Lacaios disponíveis, também o jogo acaba.
ARKHAM, TALISMAN E PANDEMIC
Ricardo Launius, quando na época do Defenders of the Realm, já era bastante conhecido pelo trabalho em Arkham Horror (2ª Edição). A jogabilidade é muito parecida, visto que você viaja entre cidades/localidades, procurando controlar a quantidade de inimigos que surgem.
Eu acho que Defenders é um pouco mais bem-resolvido e elegante do que Arkham. O jogo consegue passar a sensação de urgência e escolhas difíceis mas em um tempo de execução e complexidade menores.

Os dispositivos de Pandemic estão muito presentes em Defenders. Os inimigos surgem de modo parecido com as doenças, mas são mais gerenciáveis, visto que não há explosões em cadeia e a terra, mesmo que corrompida, é possível você recupera-la.
E Talisman? Se o jogo tem a alma de Arkham e mecanismos de Pandemic, a skin é da pseudo-aventura de RPG em um boardgame que Talisman, como outros jogos, procuraram oferecer, sem miuto sucesso. Além dos heróis literalmente serem classes de D&D, as quests (missões) permitem uma narrativa emergente sobre, por exemplo, tu ires na floresta dos unicórnios atrás de um unicórnio, tentar chamar as amazonas para combater ao teu lado ou os elfos.
DADOS, UM VELHO PROBLEMA
O jogo utilliza dados para resolver as batalhas, o que coloca os heróis em dilemas interessantes. Quando você batalha em uma cidade, rola 1 dado para cada inimigo. Esse primeiro ataque normalmente é frutífero e tu consegues eliminar 1, quem sabe 2 unidades. Tu podes persistir batalhando, mas caso reste apenas um inimigo por exemplo, tu irás apenas um dado. Então há uma escolha difícil entre tentar "limpar" aquela cidade ou sair dali e fazer outras coisas.
Ainda, os inimigos eles possuem características diferentes. Os orcs são relativamente fáceis de serem derrotados com um resultado 3 ou superior, mas são muito numerosos e o jogo termina caso não haja mais miniaturas na reserva e não seja possível adicionar mais. O mortos-vivos eles dão um dano a mais e os demônios corrompem a terra com apenas 3 demônios em um local. Ambos são derrotados apenas com 4 ou mais. Já os dragões são difíceis de morrer, apenas com 5 ou mais no dado.
Todavia, há quem não goste de dados e prefira um dispositivo mais previsível. Isso pode comprometer a experiência.
VARIANTES
O designer Richard Launius disponibilizou algumas variantes na internet para caso se queira jogar Defenders of The Realm com mais profundidade. Uma dessas variantes se chama "Forjando Heróis", cuja premissa é que os heróis iniciam sem suas habilidades especiais e sem poder jogar cartas especiais. Ao longo do jogo os heróis ganham xp para poder acessar as habilidades e as cartas especiais livremente:

Outra variante miuto legal criada pelo designer são as Group Quests, que são missões coletivas que podem trazer efeitos positivos ou negativos:

Mais uma variante criada por Richard, a "Winds of War" adiciona eventos que são ativados a cada 3 cartas especiais utilizadas como evento:


Por fim, o designer criou uma campanha dividida em cinco capítulos chamada "Dark Lords Invasion":

A comunidade també é bem ativa. Uma variante criada por fãs mas que parece ser muito legal utiliza a variante de Launius para forjar os heróis de forma personalizada. Por exemplo, a habilidade "fireball" que naturalmente é uma habilidade do Mago, poderá ser acessada também pela Feiticeira ao custo de 2xp a mais:

Mais uma variante de fãs, as "personal drama quests" inserem uma espécie de quest pessoal que norteará a trajetória do herói durante o jogo:

Há outras campanhas criadas pela comunidade, destaco a "Monty Python and The Holy Grail" que insere o famoso grupo de comédia britânico em Defenders of The Realm:

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Em geral gostamos do jogo, o fato de ser um pouco antigo não faz com que ele seja necessariamente ruim.
O jogo conseguiu passsar um sentimento parecido com Arkham Horror (2ª Edição), Talisman e Pandemic e atualmente é meu jogo de fantasia favorito ao lado de BattleLore.
Tanto o designer quanto a comunidade são bem ativos e fazem com que mesmo apenas o jogo base tenha uma jogabilidade muito, mas miuto grande.
NOTA 5/5