Já que o pessoal tá sentindo falta de quando eu sou polêmico, e eu consegui criar coragem suficiente hoje pra escrever isso aqui então vambora.
Conhecidamente eu não curto jogos do Vital Lacerda, mas porquê? Vamos aprofundar nisso aí. E prepara que vai ter parte II (talvez III).
Alerta de Trigger: Se tu é b1tch do Vital, provavelmente tu vai ficar meio put0 com o que eu vou escrever, então fica ligado. Aqui não vai ter ataque pessoal, mas vou ser contundente sobre o que eu acho de todos os jogos que já joguei do cara.
Vital felizin approves.
Vital Lacerda é um
designer português, que começou sua trajetória fazendo uma
expansão para o
Age of Steam Expansion: Portugal, que sinceramente, é uma das
melhores coisas que
ele fez na sua carreira.
Coisa positiva que posso falar sobre ele? Uma coisa que eu posso elogiar ele é que ele
tenta. Ele erra
90% das vezes? Sim, mas ele
arrisca (o que é mais do que eu posso falar de muito designer velhor por aí, né Feld?).
E por isso eu o aplaudo.
Mapa de Portugal criado pelo Vital.
Pra mim a partir desse momento é
só escada abaixo.
O primeiro jogo dele, realmente dele é o
Vinhos. Nesse jogo ele
tenta retratar a cultura vinícola de Portugal dentro do jogo.
A capa do jogo é maneira. Pelo menos isso.
E pra mim o
esforço fica só na tentativa. Pra mim o
resultado é o jogo sobre Vinhos é um dos jogos mais
burocráticos,
pesados, e
sem graça já feitos.
Uma coisa importante sobre o design do
Vital é que
ele sempre tenta aumentar a complexidade de
qualquer jogo
sem necessidade alguma. Vinhos poderia ser sim um jogo
decente, se não fosse a
burocracia que ele
impõe em várias das ações do jogo.
Tabuleiro do Vinhos, muita informação.
Primeiro eu vou falar do
tabuleiro: Eu acho ele bem
poluído visualmente, mas
bem setorizado; tem a
área da exportação, a da venda do
mercado interno, da feira que rola em
3 rodadas das 6 (o jogo roda em 6 anos), dos
ricos que podem patrocinar seu negócio se você der barris pra eles, do clima que pode ajudar na
fermentação (ou atrapalhar dependendo do que você tá produzindo), os
enólogos que aumentam a
qualidade do seu vinho e o
banco.
A primeira parede que esse jogo bate é a
complexidade pra se ensinar pra qualquer outro jogador. Demora muito tempo, e sinceramente,
pra mim não vale a pena perder tanto tempo ensinando as variâncias e nuances de NENHUM jogo por tanto tempo pra conseguir jogar ele depois e ver que ele só é chato. O manual é recheado de
exceções, e é muito fácil você
esquecer alguma coisa ou outra
durante uma partida. Fica faltando claramente pra mim uma
cartelinha de “
coisas pra não esquecer do jogo”,
se não tiver esse tipo de auxílio esquece: é literalmente muita coisa pra lembrar (
tanto que existe esse arquivo criado por fãs pra dar uma ajudinha).
As regiões de Portugal destacadas, e seus vinhos.
Não dá pra jogar esse jogo
sem estar grudado no manual. E na minha experiência,
você passa muito mais tempo se preocupando com os detalhes, com coisas que você vai esquecer ou não do que em
fazer uma estratégia para vencer o jogo. Quando um jogo faz isso com os jogadores,
não é divertido.
Na moral? Eu fico com a impressão de que
faltou playtest pra lançar ele, mas beleza. Foi o
primeiro jogo do cara, vamo dar uma
colher de chá. Tem muitos
primeiros jogos autorais pior do que esse. Nesse ele
errou a mão pow, vai que
ele aprende com os erros dele, e o
próximo vai ser top né?
O que eu devo burocratizar agora?
ERRADO.
Eis que me brota o
CO2.
Pelo menos artista ele sabe escolher.
Jogo esse que você está nos
anos 70, e tem que investir em
energia verde, para
parar com o aquecimento global. Você é
CEO de uma empresa de energia que responde aos pedidos do
governo para gerar
novas soluções impedindo a
proliferação da poluição.
Na mesma pegada que
Vinhos, o jogo é
burocrático, cola no “
econômico”, e eu afirmo que é um
semicoop. Pois
se a poluição não for parada,
o jogo termina sem vencedor.
Vitória mesmo é nem botar isso na mesa...
Na moral, eu acho esse jogo
até bonito. Mas a primeira vista eu
bato o olho nele e acho
beeeeeeeeeeem abstrato. Não consigo associar as
informações do tabuleiro, muito menos o
design dele próprio com “
geração de energia”,
usinas, etc. Coisa que até o
Power Grid consegue, e olha que
tudo no PG é verde.
Salve pro Power Grid.
Mas seguindo a proposta do jogo, a
partida que joguei de CO², o
primeiro turno me assustou. A poluição
desandou feio, mas
depois de um pouco de pânico e uma colaboração entre os jogadores da mesa, se tornou
aparente pra mim que os níveis de CO²
não são uma ameaaaaaaaaaaaaça.
As várias trilhas do jogo.
Tanto que quando chegamos no
terceiro turno, já estava
bem sob controle. E pra mim, a abstração do tabuleiro começa a
piorar quando uma
região emergente (no caso a Africa),
não tinha mais necessidades de energia pra satisfazer. O que pra mim bateu
erradão, porque uma região que está
se desenvolvendo, era pra estar
sempre pedindo mais, mas isso quebrou a
barreira da realidade pra mim. Considerando que meu grupo de
4 pessoas conseguiu acabar com essa ameaça de poluição no 3-4 turno, acabou quebrando a
ideia do jogo muito facilmente.
O que era pra ser um
semi coop, agora era só um
competitivo pra ver quem
conseguia fazer mais pontos. E não precisou de ser um grupo com
gente pic4, que só joga
jogo pesado, nem
nada do tipo. Achamos uma
solução,
seguimos com ela, e assim foi até o final.
Isso não tem cara de um jogo que gera energia nem aqui e nem em lugar nenhum.
“Mas pô, vocês jogaram errado então.”
Não, porque o jogo não
premia de nenhuma forma quem gera o CO². Se existisse algum tipo de
benefício ao invés de só a ameaça de “
o jogo vai acabar se acabar com a barra de poluição”, ele seria um jogo mais interessante. Daria pra brincar com a ideia de "
combinei com geral fazer X, mas se eu fizer Y e passar batido, isso pode me dar uns pontinho extra".
Esse jogo eu realmente
acredito que teria potencial, se por acaso ele tivesse (
de novo), testado mais e
acertado esse equilíbrio. Do jeito que ele saiu, eu
acho um desperdício. O tema é
interessante, por mais que o tabuleiro
não tenha nada a ver com o jogo, mas ele
não passa de um jogo que está perdendo a oportunidade de brilhar.
Mas beleza, o Vital vai agora pensar, foi o segundo jogo do cara, vamos dar uma colher de chá. Tem muitos segundos jogos autorais pior que esse. Nesse ele errou a mão pow, vai que ele aprende com os erros, e o próximo vai ser top (heauehuaheuaheuehauaeheuaha).
Quem adivinhar o que aconteceu ganha uma bala Juquinha.
Prefiro fácil um monte de bala Juquinha ao invés de jogar o que vem por aí.
Esbarramos no pior jogo da história dos boardgames (de novo, na minha opinião).
Se vocês querem uma imagem sinônimo de jogo ruim tá aí.
Gente, aqui eu vou perder a linha,
porque eu acho Kanban uma ofensa.
Isso aqui é
literalmente um simulador de trabalho.
E pelo menos no trabalho eu consigo dinheiro pra pagar as contas. E aqui é só pra
passar raiva e stress.
Kanban é uma nomenclatura
utilizada para fazer uma linha de montagem eficiente e num ritmo de trabalho que não crie gargalo em nenhum setor. Pois bem, o jogo Kanban
simula uma linha de produção.
Num esquema Vinhos, o jogo é bem setorizado, mas tem também o mesmo problema, poluição visual pra todo lado.
Os jogadores são
gerentes que estão afim de impressionar os diretores da empresa para conseguir uma
posição melhor e garantir seu
crescimento no mercado de trabalho.
E num inferno criado por
Sandra Cenoura (t
ô nem de zoa, esse é o nome da mulher mesmo), o martírio acaba depois de
2 reuniões e 3 semanas, ou 3 reuniões e 2 semanas de trabalho.
Partiu test-drive.
Aqui você tem
30 milhões de modo de pontuar no jogo, ele é bastante diverso nesse sentido
possibilitando vários tipos de estratégia. As áreas são:
- “
Teste e Inovação”, onde você melhora uma das 6 partes do carro, ou os cara pega teu carro pra ir fazer test drive (Sandrinha também dirige carro quando tá no setor).
- “
Linha de Montagem”, você faz um quebra-cabeça onde você usa partes pra montar carros. E esse quebra-cabeça te permite bloquear outros carros pra serem produzidos. Então você pode agir de má fé pra só saírem carros de um tipo específico e travar outros. Quando Sra. Cenoura passa aqui ela “limpa” o setor.
- “
Logística”, você usa cartas do jogo em outro tipo de quebra-cabeça para pedir as peças que você quer. Aqui você provavelmente vai pedir literalmente o que geral tá precisando. Sandrinha quando passa aqui pega as peças (chefe megalomaníaca fazendo carro em casa? Que porr4 é essa).
- “
Design”, aqui tu pega os designs dos novos carros que estão sendo desenvolvidos, e quando aquela megera passa aqui ela acaba com os projetos de geral e promove o cara que tiver com o projeto mais novo.
- “
Adm”, basicamente tu vai no sistema de som da fábrica e diz pra todos os outros departamentos (imitando a voz da Sandrinha, claro), que você quer que eles façam a sua função por eles (AKA ação coringa).
Tabuleiro do jogador, mistura de carta com cubo com carro com token com aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
Então nós temos um jogo onde você quer
furar o olho de geral pra ser promovido, tu pode fazer
take that pra c4cete atrapalhando o andamento do jogo e além disso você nas reuniões (fases de pontuação), você vai tentar
pedir a voz e literalmente começar a falar tudo que você fez de bom “
para o bem da empresa”, e quanto mais pessoas te
atropelarem (pra fazer a mesma coisa), faz vocês
pontuarem menos.
Eu realmente acredito que até aqui esse é o único jogo que ele conseguiu acertar o
tema + ações, tudo aqui
faz sentido e é
coeso, só que o problema é que é
ruim.
Misture isso a uma
mega salada de pontos, e
na moral? Se eu lesse isso tudo eu
acharia que seria um jogo de festa (
e se fosse, até seria interessante). Mas não é, some a isso o
peso e burocracia de todos os jogos que ele já
lançou até aqui, que é aumentada
principalmente comparada aos jogos anteriores e você cria um
monstro.
Aqui eu acho que o problema anterior de testar os jogos
não teve mais, eu acho Kanban
equilibrado, porém, o
tema, casado com o
peso dele simplesmente te fazem acabar a partida com a sensação de que você realmente tomou uma surra de burocracia somado com uma jornada de trabalho.
Corre disso, é o melhor conselho que eu posso te dar na vida.
Eu
gosto de jogos pesados. Desde que
hajam motivos pro peso dele,
c4cete, meu jogo favorito é
Twilight Imperium (Quarta Edição), e eu sei que podem haver
exceções e
quebra de regras aqui e acolá
de vez em quando, mas elas precisam de
duas coisas:
1 –
Fazer sentido.
Você não deve criar um jogo e fazer um processo super burocrático ou complicar uma ação porque você acha que isso vai parecer legal. Não é, na maioria das vezes.
2 –
Ser útil.
Os jogos do Vital tem como um grande problema criar situações que não precisariam acontecer pro jogo ser bom, parece que ele gosta de fazer as coisas serem complicadas porque SIM, e f0da-se.
Enfim, fica meu abraço a todos e se acharem interessante depois farei com outros designers. Tmj pessoal.
Na parte 2 do Virando a Mesa: Vital Lacerda, nós falaremos sobre:
- Lisboa e porque ele é o melhor jogo do Vital.
- Tá sem ideias? Relança o mesmo jogo de antes como se fosse um novo. Ninguém vai reparar, ainda vão te chamar de precursor dos relaunch.
- Loucura ou genialidade? Crie jogos excessivamente pesados pra parecer cool.
Lembre-se meu povo: Sorria enquanto os outros fritam o cérebro. Faz parecer que o jogo é melhor.
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Errei algum fato? Manda PM.
Quer mandar elogio ou crítica sincera? Tmj.
Quer me dar um tema pro próximo? Manda PM.
Considere seguir o #canalversus!
Tudo nessa vida é equilíbrio, meus amigos.
#quintou