(Análise) It’s a Wonderful World
Título: It’s a Wonderful World (2019)
Designer: Frédéric Guérard
Arte: Anthony Wolff
Editora nacional: Galápagos
Nº de jogadores: 1 a 5
Lindamente ilustrado, fornecendo boas escolhas para os jogadores, porém com tema bem frouxo, em It’s a Wonderful World os jogadores irão disputar quem é capaz de construir o maior império através da seleção de cartas (draft).
Resumo de Como o Jogo Funciona
Uma partida ocorre durante exatas 4 (quatro) rodadas, separadas em três fases. A primeira é a Fase de Compra, no qual os jogadores irão receber uma mão de cartas, selecionar uma e passar as demais adiante. Após todas cartas serem selecionadas se inicia a Fase de Planejamento, onde o jogador escolhe quais irá dispensar para receber um cubo colorido e quais irá manter para tentar construir e assim melhorar a quantidade de recursos que recebe e, por fim, acontece a terceira e última fase da rodada, a Fase de Produção, no qual jogadores recebem cubos em uma ordem específica para poder construir as cartas que possuía a sua frente. Após a quarta rodada o jogo se encerra e vence quem tiver a maior soma de pontos, que podem vir diretamente impressos em cartas, através de alguns marcadores ou mesmo em cartas que multiplicam alguma condição (exemplo: 2 pontos por carta verde construída).
Mecânicas Principais: Seleção de Cartas.
Critérios
Ø Qualidade dos Componentes
PRÓS: Cartas, marcadores e cubinhos de excelente qualidade; Caixa e papel do manual de boa qualidade.
CONTRAS: As cartas são de um tamanho grande que, sinceramente, não existiria real necessidade de ser. Isso pode, inclusive, atrapalhar a jogatina se a mesa/espaço for pequeno; Apesar das divisórias internas da caixa serem bacanas, o jogo bem que poderia vir com umas bandejinhas com tampas para os cubinhos para facilitar a organização, olhando o preço do jogo, até ajudaria a justifica-lo.
(Todos componentes)
Ø Arte
PRÓS: Simplesmente incrível! As cartas possuem ilustrações lindas, com cores vibrantes, com nomes as identificando e ao que tange a leitura e identificação de cores e ícones possui uma leitura fácil e prática (contudo, não sei exatamente se para daltônicos os ícones relacionados às cores possuem fácil leitura).
CONTRAS: Em relação a arte, nenhum ponto negativo a ser considerado (fora um bebê que está desenhado em uma carta que, minha nossa, que bebezinho feio, o rosto parece de um mini-adulto-estragado! Haha).
(Cubos e marcadores diversos em detalhe)
Ø Curva de Aprendizagem
Média. Em se tratando de regras, o jogo é bem simples. É possível explicado em não mais que cinco minutos e praticamente não existe nenhuma exceção às regras, o manual, inclusive, é cheio de exemplos e com bastante texto, esmiuçando bem o funcionamento do jogo.
Contudo, mesmo entendendo a dinâmica do jogo, em todas experiências que tive com novos jogadores (e eu incluso) é bem comum ver a pessoa completamente perdida sobre qual carta pegar, como vai acontecer a fluidez no recebimento dos recursos e coisas do tipo. Todas as vezes que presenciei alguém jogando pela primeira vez em algum momento essa pessoa soltou algum tipo de exclamação como “Haaaa... agora saquei!”. Isso se dá não por uma complexidade em regras, mas pelo fato de que leva um tempo até a pessoa pegar a maquininha de ‘entender que cubos são gerados durante fase de produção, mas que cartas construídas em fases de construção geram recursos se eles ainda não foram produzidos’... sim, parece meio confusa a frase, mas é exatamente isso que acontece. Não é de estranhar nas primeiras partidas muitos cubos sobrando, sendo desperdiçados, tudo graças ao fato de que se leva um tempo para conhecer as cartas e possibilidades, quais que possuem melhor sinergia com o outras e assim por diante... inclusive, vou continuar parte desse assunto quando abordar os critérios “Sorte” e “Estratégia”. Por esses motivos (que serão complementados mais pra frente), o jogo não é tão simples quanto se parece para se jogar bem, deixando essa curva de aprendizagem mediana.

(Cartas em detalhe)
Ø Presença de Tema
Baixa. Apesar das ilustrações fantásticas, elas são beeeem desconexas entre si e a forma que o jogo distribui as cartas faz o tema se perder completamente. Quem acompanha meus textos já cansou de me ver reclamando sobre os temas dos jogos... estou até pensando em fazer coisa dedicada para isso, sério, pois tá vergonhoso, hein designerzada? Vou listar para não me perder no raciocínio e nas críticas aqui:
1. Começando pelos recursos, que acabam sendo ‘cubo cinza’, ‘cubo verde’, ‘cubo amarel...’ e etc, pois não fica claro para o jogador o que representa cada cubo ou sequer a correlação entre sua quantidade para aquela ‘Coisa’ que ele está construindo. Por viés de curiosidade: O manual explica que cinza é materiais (quê?!), preto é energia, verde é ciência, amarelo é ouro (hein?!), azul representa exploração e vermelho, o coringa, é um negócio inexplicado chamado Krystallium (oi?);
2. Esses cubos, além de não fazerem sentido em relação ao que são, sendo um algo físico como Ouro, por exemplo, e outro algo abstrato ou genérico como Ciência, as cartas não dialogam com a ideia do jogo, por exemplo: Carta Dimensão Paralela (a imagem é um portal retangular numa noite com relâmpagos... vou postar abaixo) custa 3 Ciência e 3 Exploração. Tá... e dai? Isso é o que? Não gasta energia? É o ato de existir outra? Mas não é um império em ascensão? Então o que quer dizer ‘Dimensão Paralela’? É um artefato que acessa? Se gasta/investe ciência não precisa de Energia e nem Recursos? Qual relação com isso com precisar pagar um General?

(A carta do exemplo bisonho, imagem retirada do manual. Ignorem )
3. Outro motivo que não colabora com o tema é que existem cartas mais baratas, mais simples, que geralmente tem correlação com os recursos mais baratos (cinzas e pretos), porém elas estão embaralhadas no meio do baralho (e são muitas cartas) junto de cartas caríssimas que exigem, por exemplo, 7 cubos azuis (os mais raros) e algumas até vermelhos (coringas) especificamente. O problema disso nem é o custo, isso pode ser contornado na estratégia do jogo, o problema disso com o Tema é que dessa forma o jogador começa inventando um Elevador Espacial antes mesmo de ter feito um Zepelim. Esse tipo de coisa seria contornada, talvez com baralhos de eras/gerações diferentes, bastava organizar e alterar as ilustrações, já que admitiu-se que os recursos não tinham lá muita relevância lógica, e não colocar tudo se amontoando entre 150 cartas.
(tabuleiro durante partida)
Ø Rejogabilidade
Média. Ao longo das diversas partidas que tive, em todas contagens de jogadores (inclusive solo) percebi que a pontuação é algo relativamente instável. Certamente quem jogou melhor a partida será o vencedor, contudo senti que as cartas que aparecem na partida (pois não aparecem todas, principalmente em menores contagens) vão moldar como o jogador vai desenvolver sua estratégia. It’s a Wonderful World não é um daqueles jogos que o jogador saber que existem 3 cartas que pontuam muito faz muita diferença, pois não existe a certeza de que elas aparecerão na partida, logo se planejar para isso é arriscado. Dessa forma, tive diversas partidas que apesar do fluxo do jogo ser sempre o mesmo, cada nova mão de cartas é uma surpresa e isso é bem interessante (seja para bem ou para mal, se tratando da sorte no momento). Outra coisa que ajuda no sentimento de querer jogar novamente é o tempo curto de partida: 30 (trinta) minutos e já se começou, jogou e pontuou, se todos sabem as regras. Dessa forma, mesmo uma mão mais frustrante consegue ser compensada com outra partida logo em sequência. Eu, sinceramente, de todas vezes que vi o jogo na mesa, não teve nenhuma que me lembre que não joguei ao menos duas vezes consecutivas.
Ø Interação
Baixa. A interação se dá, basicamente, na seleção de cartas (draft) e por mais que alguns jogos consigam entregar uma interação bacana, mediana ou até grande, utilizando essa mecânica central, It’s a Wonderful World não consegue e não que isso seja, necessariamente, um demérito do jogo. O que acontece é que o jogo em si já faz com que os jogadores fiquem com sua atenção muito voltada a sua própria maquininha que estão tentando montar, a ponto de que se alguém quer pegar uma mão de cartas e olhar para os adversários na intenção de pegar algo que os atrapalhe intencionalmente ele acaba não conseguindo de forma satisfatória por 2 motivos: 1º Seria preciso fazer umas continhas, analisar tudo que foi baixado e o que o adversário esteja produzindo, o que demoraria um tantão e quebraria o ritmo do jogo; 2º Pegar uma carta apenas para atrapalhar o outro pode ser um mal negócio, tendo em vista que poucas cartas ficam a disposição dos jogadores em cada rodada. Dessa forma, o melhor conselho indireto que o jogo dá ao jogador é: Se preocupa só com o seu jogo e seja feliz.
Nota: Partidas com 2 jogadores tendem a promover uma interação um pouco maior, uma vez que é apenas um adversário que o jogador precisa prestar atenção.

(Cartas de facção e bloquinho para anotar pontuação!)
Ø Fator Sorte
Relevância na partida: Média. O impacto reside, basicamente, no fato dos jogadores não saberem qual ordem e sequer quais cartas realmente entrarão em jogo. Sendo assim o jogador tem que fazer escolhas sem saber exatamente se a maquininha que está tentando montar terá as peças que precisa disponíveis. Isso é algo que impacta todos na mesa? Sim, então o ruim mesmo é ter que fazer uns saltos da fé, quase como se fosse um Force Sua Sorte infiltrado e camuflado dentro da mecânica central, principalmente com cartas muito altas em custos (que a maioria das vezes, se aparecem na última rodada, é certeza que vai ser trocada por um cubinho apenas ao invés de ser investida como construção), porém isso não é o suficiente para se dizer que o jogo irá desagradar muito aqueles que não curtem excesso de sorte em jogos, para mim, pelo menos, não desagradou.
Ø Fator Estratégia
Relevância na partida: Alta. Tenho que começar com a reflexão de que arrependimento não mata, mas tira ponto. It’s a Wonderful World para mim é um daqueles jogos que consegue entregar uma experiência divertida com base em fazer com que o jogador assuma que coisas que deram errado, por mais que a sorte seja em parte culpada, por uma escolha pessoal. O jogador durante a partida tem que conhecer bem as cartas que existem e saber o quanto pode contar com o aparecimento de outras, complementando aqui o que escrevi em Curva de Aprendizado. É normal nas primeiras partidas um jogador experiente ganhar por muitos, muitos mesmos, pontos em relação a um novato (já vi algo como 79 a 14. Acredite!). Placares discrepantes assim, em jogos onde observado que existe uma constância de vencedores mostra que a sorte, por mais que esteja presente, não se configura como a culpada, mas sim o mérito do jogador! Aquele que melhor soube ler a mesa (o pouco possibilitado pelo jogo), que melhor arriscou nas construções e que fez escolhas mais seguras e conscientes tende a ser o vencedor, nos evidenciando que a estratégia em It’s a Wonderful World é bastante relevante!

(Como ficam os componentes organizados na caixa com o insert original de papelão)
Ø BÔNUS: Algumas dúvidas corriqueiras:
- Dá para jogar com crianças? Possível acredito que seja, pois não tem nenhuma complicação nas regras. Porém elas podem se sentir frustradas e ter certa dificuldade no planejamento das estruturas de produção de recursos, pois realmente é um belo exercício cognitivo!
- Funciona bem em qualquer número de jogadores? Sim. Funcionou bem e com o mesmo sentimento, salvo o jogo solo. Senti nele um impacto um pouco maior da sorte, inclusive o achei beeem difícil, com aquela sensação de Forçar Sua Sorte mais presente.
Opinião Pessoal
“Este é um daqueles jogos que ao mesmo tempo que é fácil, leva um tempo para pegar o jeito Além disso, é um dos raros casos que apesar de não ter nada excepcional em um quesito específico, consegue entregar uma experiência divertida e gostosa, onde o jogador sente que suas escolhas realmente impactam o jogo.” (Raphael Gurian, o Investidor)
“It's a Wonderful World é um jogo que envolve seleção de cartas e administração de recursos, e possui uma mecânica simples e bastante funcional. Apesar de possuir uma arte muito bonita, sua temática praticamente em nada influencia na mecânica do jogo, sendo possível vislumbrar esta mesma mecânica amarrada a diferentes temas. Com elementos simples, como cartas, recursos e tabuleiro, este jogo é uma boa opção para quem gosta de correr atrás de pontos. As possibilidades de bloqueio entre jogadores se limitam apenas a escolher as cartas almejadas pelo adversário, durante a etapa de draft.” (Heloisa Fernandes, a General).
Um texto de
Raphael Gurian
A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em análises de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.
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