(Análise) The Manhattan Project: Chain Reaction
Título: The Manhattan Project: Chain Reaction (2016)
Designer: James Mathe
Arte: Clay Gardner, Sergi Marcet
Editora nacional: Papergames
Nº de jogadores: 1 a 5
Com uma jogabilidade rápida, The Manhattan Project: Chain Reaction apresenta um jogo de cartas cheio de possibilidades e com interação na medida certa para uma mesa cheia.
Resumo de Como o Jogo Funciona
As cartas em The Manhattan Project: Chain Reaction possuem duas formas diferentes de utilização: Na vertical, utilizando como um local de ativação, que pode gerar o recurso básico do jogo (chamado de Bolo Amarelo), gerar o recurso manufaturado (Urânio), conceder trabalhadores ou então alguma habilidade especial (como roubar Bolo Amarelo de um adversário ou comprar novas cartas). Na horizontal, contudo, as cartas são utilizadas como trabalhadores, que existem de 3 (três) diferentes tipos: Operários, Cientistas ou Engenheiros. Além disso, existem outros importantes tipos de cartas, como as Cartas de Referência (cartas de localidade genéricas, mais caras do que as cartas que os jogadores possuem, mas passíveis de ativação); Cartas de Recursos (Bolos Amarelos e Urânios, sendo uma o verso da outra, para economizar componentes); Cartas de Bombas (que são os objetivos dos jogadores coletarem) e Cartas de Bombas Carregadas (uma espécie de Pontuação Bônus que os jogadores podem adquirir). Durante uma partida, cada jogador, em seu turno, possui 5 (cinco cartas) em sua mão e pode utiliza-las como bem entender, na ordem que quiser e quantidade que lhe for conveniente. Os jogadores baixam cartas na horizontal gerando trabalhadores, para ativar cartas baixadas na vertical, simbolizando o local que os trabalhadores irão ativar. Após usar todas as cartas que quiser (ou conseguir), o jogador completa novamente sua mão de cartas para um total de 5 (cinco) cartas e passa sua vez. O objetivo central do jogo consiste no jogador fazer escolhas em relação às cartas que baixam para gerar pequenos combos (daí o nome “Chain Reaction” – em português “Reação em Cadeia”) seguindo um padrão de ‘gerar Bolos Amarelos ... trocar Bolos Amarelos por Urânio ... Trocar Urânios (com a ajuda de trabalhadores) na aquisição de cartas de Bombas e assim por diante. Vence a partida o jogador que tiver mais pontos em Bombas no final da partida, que se encerra quando um jogador atinge um número pré-estabelecido mínimo de pontos.
Mecânicas Principais: Gestão de Mão
Critérios
Ø Qualidade dos Componentes
PRÓS: Caixa de excelente qualidade, muito resistente e com verniz localizado (e cabe com sleeves perfeitamente); Cartas de excelente gramatura, que fazem um bom uso da quantidade disponível para diversos fins; Manual bem escrito.
CONTRAS: O manual é aquele formato Panfleto-Dobrado-Mil-Vezes, o que barateia o custo, mas fica um tanto feio e desconfortável para ler, além de ter muita informação em pouco espaço, fazendo-o parecer bem mais denso do que realmente é.
(Todos componentes do jogo)
Ø Arte
PRÓS: A arte consegue ser fofa e bem detalhada, com uma identidade visual que consegue transmitir um ar da época, mas com um toque cartunesco.
CONTRAS: Apesar da arte fofa, o tema não é. Pode ser que para alguns levar um tema tão sério de forma tão leve possa ser um contrassenso.
(Algumas cartas em detalhe)
Ø Curva de Aprendizagem
Baixa. O jogo não é difícil de aprender e nem de entender a dinâmica dos combos ou mesmo a malícia do pouco Toma Essa que possui (em 2 jogadores, o Toma Essa praticamente não existe). Em poucas rodadas os jogadores já são capazes de entender a necessidade de se fazer o máximo possível com as poucas opções de cartas que possuem.
Ø Presença de Tema
Média. A presença de tema apenas não é maior devido a arte que suaviza o que realmente foi a corrida pelo desenvolvimento do projeto da Bomba Atômica durante a Segunda Guerra Mundial e o que isso representou (o título “Manhattan Project” é uma referência direta ao projeto homônimo que existiu nos EUA, por volta de 1944, em busca de causar um maior impacto bélico ao principal rival, a Alemanha nazista). Contudo, talvez se o Tema fosse buscar uma maior fidelidade, o jogo se tornaria pouco palatável para muitas pessoas, o que prejudicaria de uma forma geral a experiência. Se não levarmos em conta esse pano de fundo negativo, The Manhattan Project: Chain Reaction também possui alguns pontos positivos. Em primeiro lugar temos uma mecânica bem fluída de escolhas e alocação de trabalhadores, onde recolhemos matéria-prima em minas, a processamos em fábricas gerando Urânio, para finalmente fazer as bombas, tudo com ajuda de trabalhadores que fazem sentido em sua simbologia. Além disso, temos a sensação constante de corrida pelas armas mais poderosas (no caso, pontos mais altos), algo que remete bem ao clima de tensão que o tema histórico resgata. Por último, temos as Cartas de Referência com nomes de localidades reais relacionadas com o projeto. No final das contas, não é um tema que aprecio, porém o bom trabalho na questão mecânica e no design das cartas faz o tema ficar em segundo plano, acabando sendo não levado muito a sério ou até mesmo ignorado. O jogo seria melhor se fosse exatamente igual mecanicamente, mas com outro tema? Particularmente para mim, não tenho dúvidas que sim (este é um raro caso em que um grau mais alto de Presença de Tema pode ser algo negativo).

(Mão do jogador enquanto o jogo está rolando)
Ø Rejogabilidade
Média. O jogo é interessante pois sempre traz escolhas para os jogadores, turno após turnos. Isso deixa o jogo fluido e engajante. Contudo, de uma partida para outra, apesar de termos uma certa aleatoriedade na pontuação das Cartas de Bomba, em geral, o jogo sempre transcorre da mesma forma, sem muitas diferenças de preparação relevantes ou diversidade de ações que deem aos jogadores alguma sensação muito diferente da partida anterior.
Ø Interação
Depende. The Manhattan Project: Chain Reaction possui, basicamente, um mesmo modo de jogo (que é: Corre e faz logo tuas bombas!!!), porém a interação pode variar de acordo com o número de jogadores. Temos uma versão solo, que obviamente ignora o Fator Interação (falarei melhor mais a frente); Um modo de dois jogadores onde ações que fazem o rival descartar cartas é proibida (pois seria muito poderosa); e, por último, temos o jogo com 3, 4 ou 5 jogadores que é permitido fazer o adversário descartar cartas (isso tem um motivo que falarei no próximo item). A grosso modo, em dois jogadores a interação é Baixa, já em 3 ou mais jogadores a interação é Alta e o Toma Essa se torna decisivo para se definir o vencedor da partida!
Ø Fator Sorte
Baixa. Este Fator Sorte pode trazer polêmica (como o Tema deve ter trazido um pouco), mas eu me explicarei! A princípio, ao ler as regras e mesmo na minha primeira partida, acreditei que o Fator Sorte seria mais relevante, até mesmo por se tratar de um jogo de cartas, onde a compra é determinante, mas eu estava equivocado e por dois motivos: 1. As cartas tem poucas variações. São poucos tipos de cartas e trabalhadores, logo eles se repetem com frequência o suficiente para que, no final da partida e pela quantidade geral de cartas que todos jogadores tiveram acesso, a sorte não seja um fato determinante na decisão de quem perdeu e quem ganhou; 2. As cartas acabam bem rápido (jogando em mesa cheia), forçando constantes reembaralhamentos, e este fato é potencializado cada vez mais conforme mais jogadores na partida (para ter ideia, temos 55 cartas ao todo, logo, em uma partida com 5 jogadores, após o 2º turno de um mesmo jogador as cartas já foram reembaralhadas! De tal forma, apesar do fato de ser um jogo de cartas, a sorte não impacta negativamente os jogadores a ponto de ser um elemento que irá interferir na estratégia e desempenho a longo prazo de cada participante.

(Cabe tudo na caixinha, inclusive com sleeves!)
Ø Fator Estratégia
Alta. Não basta saber jogar, é preciso arriscar e estar sempre atento no adversário. Em The Manhattan Project: Chain Reaction, os jogadores precisam fazer escolhas o tempo inteiro e o jogo é decidido na base dos detalhes, onde uma escolha ruim pode dar chance para um adversário fazer uma Bomba melhor na sua frente. Aliás, ‘bomba melhor’, não necessariamente ‘mais cara’ ou que ‘pontue mais’, já que as bombas menores, por serem mais baratas podem ser compradas mais rapidamente, apertando mais ainda o sentimento de corrida e atraso em relação aos concorrentes.
Como citado no item Interação, o Toma Essa presente no jogo, quando jogado em 3 ou mais jogadores, pode ser crucial na decisão da partida, já que ele é capaz de fazer um jogador roubar cartas do outro ou fazê-lo descartar cartas, podendo assim atrasar sua vitória um turno, gerando tempo suficiente para que outros jogadores passem na sua frente. Isso acrescenta uma nova camada de leitura de mesa muito interessante, que apesar de não estar presente em partidas com 2 jogadores ou solo, ainda não as deixam ruins.
Ø BÔNUS: Algumas dúvidas corriqueiras:
- Como é o jogo solo? A partida solo acontece no modo Bata Seu Recorde, com o jogador percorrendo todas 55 cartas do baralho (algumas com ações específicas para este modo). Este modo é divertido para aprender a jogar ou mesmo passar um tempo, porém ele não apresenta nenhum desafio real por dois motivos: 1. Nesse caso a sorte tem um peso mais elevado, já que a ordem das cartas pode impactar na sequência de produção de recursos; 2. O designer deu uma bobeada ao não colocar no Manual um ranking, para os jogadores saberem se foram bem ou mal (basicamente você joga e o parâmetro é apenas você mesmo – ou algum conhecido que também tenha o jogo e te disse sua pontuação).
- Jogar em 3 ou mais é melhor do que em 2? Depende do perfil dos jogadores. Por exemplo, se a pessoa não curte tanto furada de olho, deve acabar preferindo jogar em 2, já que o jogo se torna bem menos agressivo, por outro lado, se a pessoa é Amante-das-Tretas, o jogo em mais gente se torna mais divertido devido ao toma essa constante e até mesmo alguns momentos em que os jogadores se aliam mirando um único adversário que parece estar mais avançado na pontuação. Eu, apesar de ter gostado muito da mecânica, indico o jogo para ser jogado com 3 ou mais jogadores, contudo em apenas dois, existem muitas outras opções no mercado mais divertidas e estratégicas.
- Tem versão de tabuleiro? Sim, existe um jogo de tabuleiro chamado The Manhattan Project (TIBBETTS, 2012. Editora Nacional: Pensamento Coletivo) que acontece exatamente no mesmo universo, com a mesma identidade visual e elementos de ilustração e arte, com a mecânica principal de alocação de trabalhadores. Este jogo é divertido e merece ser jogado por quem curtiu The Manhattan Project: Chain Reaction. Basicamente, o jogo que analisamos neste texto é a versão cardgame/jogo de cartas deste jogo de tabuleiro maior (e muito bem traduzida para apenas cartas, aliás).
- Já vi gente jogando com uns cubinhos este jogo. O que rola? Rola que é possível substituir as cartas que simbolizam os Bolos Amarelos e os Urânios por cubos. As cartas estão neste jogo como uma forma de deixa-lo integralmente um jogo de cartas e baratear o custo, inclusive existe uma versão de luxo (fora do Brasil) que traz cubinhos e marcadores específicos. No final: Usar as cartas estraga a experiência? Não, de forma alguma. Apenas é um elemento fisico diferente para a mesma finalidade.

Opinião Pessoal
“Um jogo rápido e bem criativo no uso das cartas, fugindo um pouco do habitual jogo de cartas, devido ao fato de querer sempre tirar o máximo das cartas em nossa mão, mas com a surpresa da compra de cartas de um baralho central. Isso deixa o jogo com um ar despretensioso, mas em compensação entrega um tema tão sério e pesado como algo mais leve e um tom mais descontraído. Particularmente achei um jogo mecanicamente bem divertido e não negaria uma partidinha entre jogos mais demorados.”
(Raphael Gurian, representando o Time Bolo Amarelo)
“Manhattan Project: Chain Reaction é um jogo de cartas, de partidas rápidas e com uma temática um tanto pesada e polêmica, mas que flui muito bem em sua proposta. Sua mecânica é simples e o objetivo é alcançar o máximo de pontos possíveis, enquanto o final do jogo não é ativado por um dos jogadores. É um jogo apertado e os bloqueios entre os jogadores estão limitados a quem comprar primeiro as cartas de maior pontuação dispostas no mercado. Sua arte é muito bem feita e não deixa a desejar. Ocupa pouco espaço na mesa e é um ótimo passatempo, com nível leve de dificuldade.”
(Heloisa Fernandes, @lola_Fernandes, representando o Time Urânio)
Um texto de
Raphael Gurian
A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em análises de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.
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