Feudum é um dos lançamentos mais ousados do mercado nacional. Desde o momento que foi anunciado, até o dia em que o joguei, fiquei pensando: onde que o Parma estava com a cabeça ao apostar numa produção dessas? O jogo é longo (cerca de 3/4 horas), pesado(embora menos que eu imaginava) e tem cara de produção cara. Não sei dizer se comercialmente será um acerto, mas depois de algumas partidas, digo que estou muito feliz que ele está trazendo este jogo para o Brasil.
Uma das primeiras coisas que eu quero dizer neste texto, para não te confundir com minhas eventuais críticas, é: Feudum é excelente. Ele está, certamente, entre os 3 melhores jogos que eu conheci no ano (junto com Brass e não sei nem qual o terceiro, talvez Rising Sun). Para quem curte jogos mais pesados, não se importa com muitas regras, com várias exceções situacionais, bem no estilo Vital Lacerda(apesar de não me fazer lembrar de nenhum jogo dele), deve adorar o jogo. A interação funciona muito bem e é um dos pontos altos de Feudum. Mas ele tem problemas, alguns bem relevantes, que precisam ser expostos. Mas já adianto que, nenhum deles foi suficiente para evitar que este jogo seja compra certa PARA MIM!

Desde o momento que eu vi esse jogo aberto no stand da Ludofy no Diversão Offline de São Paulo, eu fiquei encantado. Nunca havia visto um jogo tão lindo em toda minha vida. Eu não sabia que jogo era, nunca tinha ouvido falar, mas eu já queria ele, naquele momento, custasse o que custasse. Os dias que se seguiram desse episódio foram de muita pesquisa na internet. Ver gameplay (e dormir no meio), ver vídeo de regra e ler o manual(coisa que, quem me conhece, sabe que eu raramente faço). Tudo que eu podia fazer para descobrir se esse jogo era bom ou se era ordinário. Consegui jogá-lo nas últimas semanas em contagens de 3 e 4 jogadores e é a partir disso que passo minha opinião para vocês. Vou começar explicando por alto o funcionamento do jogo, algo que demorei semanas para entender hehehe.
De uma forma simplista, Feudum é um jogo de ação programada, mecânica que eu, particularmente, adoro. A cada rodada você escolhe 4 dentre 11 cartas para jogar nos seus turnos. Cada uma faz uma coisa diferente. Eu ia dizer que a mecânica é parecida com Colt Express, só que jogando as cartas por turno e não todas no início, mas acho muito esquisito a comparação, pois esses dois jogos não tem nada a ver entre si. Colt é um leve party caótico e Feudum é um euro pesado estratégico. Mas nesse sentido, mecânica se assemelha(e apenas ela). Mas em Feudum, você tem todas as cartas do seu deck a disposição. Não há sorte de precisar de comprar o que quer. Uma vez escolhida as 4 cartas que quer jogar naquele turno, cada jogador joga uma por turno e de forma alternada. Obviamente, quando chega a hora de jogar a 3a ou 4a carta, nem sempre aquilo que você programou fazer no final está disponível da maneira que você queria. Mas quase sempre existem opções viáveis do que fazer.
As cartas fazem coisas diferentes como mover seu peão (parece um dado, mas é seu peão especializado), colocar um novo peão no tabuleiro, distribuir influências nos locais que você tem peão, fazer upgrade dos locais que está ou até mesmo atacar dados ou marcadores de influência de outros jogadores. Sim, Feudum tem combate, embora seja mais uma disputa de controle de área em si. Não há eliminação. Apenas você tira influência/peão do coleguinha do mapa para dominar um local.
Além de todas essas cartas de interação direta com o tabuleiro, há também a carta das Guildas, que é o destaque do jogo. Ao colocar peões, que podem ser de 6 personagens ou influências em Postos Reforçados, Fazendas, Cidades ou Feudums, você passa a ter influência em uma das 6 guildas do jogo. E aí, quem tiver mais influência na Guilda vira o Mestre da Guilda e o segundo em influência se torna o Oficial da Guilda(Journeyman). Cada um pode fazer um tipo de ação com a carta da Guilda. O Mestre faz a ação de EMPURRAR. Ele pega os recursos da Guilda e manda para a Guilda seguinte, abastecendo ela e ganhando pontos por isso. O Oficial faz a ação de PUXAR, trazendo recursos da Guilda anterior e reabastecendo a Guilda atual e também ganhando pontos por isso. E por que isso é tão legal?
Bem, isso é legal por que geral uma interação incrível ao jogo e uma necessidade de você ler o tabuleiro. O tempo todo o mestre depende do oficial para encher a guilda para que ele então possa enviar os recursos para frente numa sincronia quase de Escravos de Jó de recursos. Puxando e Empurrando enquanto ambos pontuam. Mas não é apenas um levanta e corta(ou um estica e puxa, a nova festa da Xuxa) puramente mecânico. Para você se aproveitar muito disso você precisa entender o jogo e perceber quais Guildas serão usadas, quais recursos estão caros e quais vão ter demanda para ser constantemente reabastecidas por você. Pois se a Guilda da frente tiver cheia, você trava, até o Mestre dela empurrar aqueles recursos.
E as principais maneiras de se pontuar no jogo é se expandindo territorialmente, construindo Feudums e fazendo as ações de EMPURRAR/PUXAR das Guildas. Sem dúvida alguma, um euro interessante, original, lindo e diferenciado. Daqueles que eu faço questão de ter na minha coleção. Mas, infelizmente, nem tudo são rosas. O jogo tem problemas graves, alguns que podem até espantar algumas pessoas.
O primeiro problema no jogo, que necessita adaptação, é o design gráfico. O jogo é lindo! Maravilhoso mesmo. O mais bonito que eu já vi! E para não enfeiar seu tabuleiro, o artista escondeu iconografias importantes que fazem você não perceber coisas importantes durante o jogo. As ações da guilda estão em dourado sobre um bege. Em tamanho pequeno nas bordas do tabuleiro. Você tem que levantar sempre pra olhar. E o pior nem é isso! São os caminhos dos veículos sobre o mar (foto acima).
Em Feudum você tem 3 veículos: barco, barco voador e submarino. O caminho que faz por cada um é marcado por bolhinhas no mar, ondinhas no mar ou gaivotas. Não ajuda nem um pouco que a gaivota é um V branco(perto do cubo roxo na foto acima) e as ondinhas um V branco invertido. Como há várias, fazendo um padrão, parecem ser a mesma coisa e confundem absurdo, principalmente quando as gaivotas estão sobre o mar. Na primeira partida, eu já tinha comprado um barco voador, ido até uma das ilhas, colocado influência e aí na rodada seguinte descobrimos que fiz errado. Ali era trilha do barco normal, que nem havíamos construído ainda e que toda minha ação de 2 rodadas atrás havia sido ilegal. E aí? Faz o que?
Mas isso você até se acostuma. Depois dos erros, passa a prestar a atenção e avisar duzentas vezes o jogador novo. Um problema que não melhora com o tempo é a contagem das influências em cada Guilda. A cada ação você pode alterar a sua posição em cada Guilda. E o tempo todo você precisa ficar recontando quanto de influência tem em cada uma para ver se mudou quem é o Mestre e quem é o Oficial. E isso é um inferno. Várias vezes no jogo estamos fazendo algo e aí percebemos que um status de Guilda mudou e a gente tinha esquecido de atualizar. Me lembrou demais a contagem da força militar em Through the Ages quando eu ainda jogava ele no tabuleiro físico. Toda hora tem que recontar. Um amigo meu, resolveu comprar 6 dados pequenos para cada cor e colocar em cada Guilda. Assim, a cada ação que altera aquilo, criamos o hábito de ir lá no dado e alterar o número de influência. Ajuda em muito, mas mesmo assim não é infalível. E no final, 36 dados são um custo a mais no jogo né?
E tem mais. O jogo tem muitas exceções de situação, quem me lembram as exceções do Lacerda sabe. As cartas são simples, você joga ela e Move, influencia, constrói. Mas várias tem situações onde você leva um bônus, ou pode usar ela para uma ação alternativa. Tipo, essa carta você move um por peão, mas aí, se tiver um Padre, pode andar 1 movimento extra com ele no final. A carta de Repetir é um ótimo exemplo. Ela permite que você faça novamente a ação de uma carta que já jogou. Mas só pode se a carta que você quer repetir a ação tiver um 2x em cima. Se não tiver não pode. Mas se você usar um Salitre, aí pode fazer mesmo da carta que não tem 2x. Mas se a carta tiver um sinal de 2x cortado(proibido 2x) aí nem com salitre pode. Viu quanta regrinha para cada situação em uma ÚNICA carta? E por aí vai. Isso é um defeito do jogo? Claro que não. Mas é um complicador para explicar as regras para as pessoas novas.
Por último, tem a questão de contagem de jogadores. Eu nunca jogaria Feudum em 2 jogadores. Em 3, ele já muda demais. A interação cai bastante e você joga muito mais sozinho nas Guildas e regiões tendo de criar, você mesmo os motores para girar os recursos e pontuar. Tipo sendo o Mestre de 2 Guildas seguidas para consumir os recursos e reabastecer para consumir de novo. Para mim, não ficou ruim. Curti bastante o jogo mesmo em 3 e jogaria tranquilamente nesta contagem. Mas já vi muita gente dizendo que em 3, nesta duração, prefere jogar outra coisa. Em 4 ele brilha e em 5 ainda não joguei, mas tenho vontade pois já ouvi amigos dizerem que fica bom também.
Mas é bem importante frisar que, apesar de todos os defeitos aqui listados, o jogo, em muito, os supera com sua qualidade. A questão da iconografia com o tempo você se acostuma e para de errar. A questão das exceções, existe uma colinha, na parte inferior da carta e um Player Aid (abaixo) que te ajuda a acompanhar. E a questão de acompanhar a contagem de influência das guildas, é chatinho, mas se esse é o único defeito que eu tenho de conviver para jogar um jogo excelente, que seja. Eu aqui no Rio não tenho problemas de achar 4 pessoas dispostas a jogar um jogo do tipo.
Também é importante frisar que ele é bem menos pesado do que parece inicialmente. As exceções da situação te tiram do conforto e parece ser pesadão. Mas, quando você pega a mecânica e as ações, ele é bem mais palatável do que parece. Está mais para um Médio-Pesado do que para um pesadão.
Se isso é irrelevante ou não para você, aí, não cabe a mim dizer. Pense bem no seu grupo. Veja se eles vão reagir bem a um jogo pesado que a 1a partida vai ser quase que para conhecer as regras e se acostumar com as interações. Pensa que em menos de 4 jogadores ele tem uma interação reduzida. Pensa que ele poderá, facilmente, demorar 4 horas (e mais 1 de explicação se for necessário). E se no final, após pensar tudo isso, o jogo não te espantar, que ótimo. Você irá jogar um dos melhores lançamentos do ano!
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Expansões
Feudum já saiu no Kickstarter com uma série de mini expansões. Na verdade, elas são expansões, com preço de expansão mas são bem mini. Elas em pouco alteram o jogo. São algumas cartas a mais, um monstro a mais, uma mecânica que coloca mais comida no tabuleiro (que é bem escassa no base), mas nada que muda substancialmente a partida. A única exceção, mas que eu nunca joguei, é a Alter Ego. Ela adiciona 6 novas cartas de ação que substituem 6 cartas do base. Isso, de fato deve alterar a partida. De resto, é mais coisa para fazer o tabuleiro ficar bonitinho do que mecânicas que adicionam complexidade ou variabilidade ao jogo.
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