Olá, jovens.
Sabemos que Puerto Rico, tematicamente falando, é no mínimo controverso, sendo bem gentil com as palavras aqui. Já discutimos bastante seu tema no passado, desta vez o foco é nas mecânicas.
Hoje eu fico verdadeiramente feliz que estejam revisando a temática de jogos como esse. Não é uma questão de apagar a história, fingir que nada aconteceu, todos darmos as mãos e sermos felizes. Não. A história serve, antes de mais nada, para que não repitamos os erros do passado. Trata-se de uma abordagem minimamente mais respeitosa com esses povos que sofreram tanto nas mãos dos colonizadores escravocratas.
A minha edição do Puerto Rico é aquela mais antiga, a que não tem nem imagens nas peças de construção. Infelizmente, essas novas edições estão um tanto acima do meu orçamento pessoal. Puerto Rico é um excelente jogo, mas pessoalmente eu não acho que valha isso tudo (e tudo bem se você discorda, numa boa). E, para falar a verdade, acho que mesmo com dinheiro em mãos para adquirir uma cópia deluxe das mais recentes, não sou fã de miniaturas, tabuleiros em camadas, recursos realistas, ou qualquer outra coisa que possam inventar para justificar inflar o preço de um jogo que, de minha parte, só quero ver as mecânicas.
Eu não sou parâmetro. Se eu pudesse, teria uma estante cheia de jogos feios e beges, cheios de cubos, peças de madeira genéricas, e desprovidos de alma. Eu gosto especialmente da primeira edição do Puerto Rico, praticamente sem imagens, para reforçar para mim mesmo que estou jogando esse jogo pela mecânica dele.
Também não vamos falar de preço, se vale ou não a pena. O dinheiro é seu, e tá cheio de tópicos aí reclamando de preços, é só escolher um da sua preferência e destilar o ódio.
Feitas essas considerações iniciais, vamos enfim às mecânicas, e por que esse jogo está ainda está na minha coleção.
A mecânica de seleção de ações de Puerto Rico é reaproveitada até hoje em outros jogos consagrados, como Twilight Imperium, Race for the Galaxy (que se inspirou diretamente nele), Glory to Rome (de certa forma, no sentido de todos seguirem a ação escolhida) etc. Eu escolho uma ação, todos realizamos essa ação, mas o meu efeito é ligeiramente mais forte que o de vocês.
E por que essa forma de seleção de ações ainda é tão atual, mesmo décadas depois? Porque você fica engajado na partida o tempo inteiro. Você sempre ganha, ou pode ganhar, alguma coisa, mesmo que o jogador da vez tenha mais vantagem. A graça, na verdade, é criar uma situação na qual, não importa o que os outros escolham, você vai se dar bem; ou o oposto: só você vai se beneficiar, e os demais ficarão apenas na vontade.
Construir um cenário desses em uma partida de Puerto Rico não é trivial. Não se engane, este jogo é punitivo e com baixíssima aleatoriedade (o único elemento randômico após a preparação são as plantações que surgem ao longo das rodadas), e um jogador experiente vai vencer 10 de 10 partidas contra um novato. Por outro lado, em uma partida com 3 ou mais jogadores, um jogador inexperiente pode levantar a bola para o outro cortar, selecionando a ação errada para ele mesmo, mas ideal para o jogador seguinte. Puerto Rico é um jogo muito marcado, se jogado competitivamente, beirando ao estressante, mas tá na medida certa de adrenalina para mim.
E as ações que não foram selecionadas na rodada? Elas valorizam! Isso é absolute board game design, é simplesmente genial. Uma maneira simples e eficaz de manter o jogo dinâmico, sem inventar muita firula. Tem momentos em que você nem quer tanto assim selecionar aquela ação, mas ela tem 3 moedas, e dinheiro nesse jogo costuma ser escasso, então é o que tem pra hoje.
Falando em dinheiro, a principal forma de gerar dinheiro no jogo, vendendo produtos, é outro aspecto de design simples, porém sofisticado, e com requintes de crueldade. São 4 espaços destinados aos 5 produtos possíveis. Não pode haver 2 produtos do mesmo tipo nesses espaços... e os produtos só saem quando os 4 espaços são ocupados. Acontece que dos 5 produtos possíveis, 2 deles são iniciais (milho e índigo na versão original), 1 deles é relativamente fácil de conseguir no começo da partida (açúcar), os outros 2 restantes um pouco mais difíceis logo de cara (café e tabaco). Ou seja, você escolhe essa ação, 1, 2 ou até 3 dos espaços disponíveis ficam ocupados... e o último? Enquanto alguém não vender o quarto tipo de produto ali, o mercado vai ficar estagnado, gerando um gargalo na economia dos jovens despreparados.
Outra coisa que podemos fazer com esses produtos é exportar. Aqui é o contrário: há alguns barcos com espaços, e cada barco só recebe um tipo de produto apenas, até que seja totalmente preenchido e liberado novamente. E aqui temos o mesmo sentimento do mercado: simples, sofisticado, e absolutamente cruel. Porque você quer os melhores barcos, os que têm mais espaços. Exportar rende pontos, e pontos são o que você precisa para vencer a partida no fim das contas. Mas se só você produz aquele produto, jovem, o barco é seu. Os outros vão desperdiçar uma série de produtos enquanto você preenche o seu barco tranquilamente até alguém enfim passar a produzir o mesmo que você.
E como esses produtos são produzidos afinal? Tirando o milho, que cresce sozinho no campo, você precisa de uma plantação e uma construção relacionada a ela para seu beneficiamento. Cada um desses espaços precisa de pelo menos 1 trabalhador alocado nele para que ele funcione. Em outras palavras, se você quer produzir açúcar, você precisa de uma plantação de açúcar, um trabalhador nela, uma usina de açúcar, um trabalhador nela, e na ação de produção enfim gerar seu precioso barril de açúcar. Parece burocrático, mas na prática é bem simples e intuitivo, ainda que angustiante, porque para jogar bem Puerto Rico, você tem que ser muito eficiente, então cada movimento tem que ser milimetricamente pensado, ou você vai perder tempo, ocorre um efeito bola de neve... já falei que esse jogo é punitivo?
Puerto Rico não é punitivo como Agricola que vai te garfar pontos se você não alimentar sua família. Quem vai te punir é o jovem que tem 500 partidas desse jogo nas costas e joga como um algoritmo otimizado.
Ah, mas aí não é legal. Já não curti, não estou a fim de jogar esse jogo.
De fato, além do tema sensível e controverso, Puerto Rico não é para todos em termos mecânicos. Tem muitas coisas para fazer logo de cara, ele é até um tanto scriptado em ambientes mais competitivos, quase um xadrez moderno, e tudo isso intimida.
Eu gosto tanto desse jogo, que mesmo perdendo para um profissional, eu me dou por satisfeito só de ter levantado minhas construções no meu tabuleiro individual. Existe algo muito satisfatório no senso de progressão de Puerto Rico.
Este é o meu review favorito de Puerto Rico, e um dos meus reviews favoritos da vida. Sem querer me aprofundar na nostalgia, naquele papo de "ah, no começo do hobby que era bom", mas pense numa época embrionária da internet, em que as pessoas postavam as coisas porque elas gostavam do que estavam fazendo, não para vender algo ou para obter seguidores e influência. Infelizmente o conteúdo está apenas em inglês, mas se você dominar o idioma e tiver um tempinho livre, esse jovem fala com uma paixão admirável.
Caso não assista ao vídeo, o jovem enfatiza esse aspecto da construção e da modularização de Puerto Rico. É aí que entra o tal dinheiro que mencionei anteriormente, a economia. Dinheiro não é requisito para vencer a partida, mas ele certamente acelera as coisas. Com dinheiro, você adquire novas construções, produz mais, melhor, gera mais dinheiro, burla regras.
Sim, um dos aspectos mais interessantes de Puerto Rico é que muitas de suas construções dão mais do que benefícios, elas permitem que você faça o que os outros normalmente não poderiam fazer. Quer vender o mesmo produto no mercado? Pode! Quer ter um barco só pra você? Pode! Quer estocar mercadorias quando todos os outros têm que jogar fora o excedente? PODE!
E dizem que dinheiro não compra felicidade. Pode até ser, mas ele certamente compra as construções mais caras, e elas dão pontos de vitória extras. E se isso não é felicidade, jovem, eu não sei o que é.
Jamey Stegmeir costuma dizer que ele gosta de colocar nos designs dele poderes individuais que burlam as regras para reforçar o entendimento dessas regras em seus jogos. "Ah, um mecha normalmente não pode fazer isso, mas esse aqui pode." Isso ajuda a lembrar a regra original, de fato. E Puerto Rico já fazia isso desde 2002.
Como isso tudo já não fosse o suficiente, o jogo tem duas ótimas expansões, do tempo em que as expansões eram realmente boas, não apenas um caça-níquel com cobertura de FOMO. É o meu tipo favorito de expansão, aquela "mais do mesmo", no bom sentido, que não descaracteriza o jogo, preservando sua essência. E não precisa se preocupar em correr atrás delas, porque a versão mais básica da Grow já vem com elas.
A maioria das vezes que joguei Puerto Rico foi só com o base. Sim, esse jogo é bom nesse nível, ele já vem completo, e as expansões são... bem, expansões, com o perdão da redundância. Elas não estão ali para "consertar" o jogo. Já falei, a única coisa que precisa de conserto ali é o tema. Mecanicamente ele é impecável.
Agora falando sério, estando no hype do momento ou não, tá tudo bem se esse jogo não for pra você. Muita gente detesta esse jogo justamente por todos os pontos que eu levantei ao longo deste texto. "É chato, burocrático, punitivo, scriptado, angustiante...". E eu consigo entender todas essas críticas.
Independentemente de você gostar ou não desse jogo (falando das mecânicas apenas), muitos outros expoentes do nosso hobby, direta ou indiretamente, beberam na fonte de Puerto Rico, por isso é um design de respeito.
E sobre a história, valorize-a, lembre-se das nossas origens, do que aconteceu aqui séculos atrás, das consequências estruturais que perduram até hoje.
Nunca se esqueça, para que o futuro fique cada vez mais distante do passado, e que o passado nunca volte para o presente.
Forte abraço.
Até o próximo jogo,
Luis Perdomo