(Análise) Marajoara
Título: Marajoara (2024)
Designer: Daniel de Lucca
Arte: Carmen Ferreira Martinez
Editora nacional: Meeple BR
Nº de jogadores: 1 a 4
Pegue suas espátulas, pinças e pincéis mais delicados, todos em formados de cubos numerados, para adentrar na tarefa de escavar, recuperar e expor belos vasos antigos em Marajoara.
Uma breve introdução
Olá, arqueólogos e arqueólogas do plástico e do papelão!
O texto de hoje é um pouco especial, pois além de considerar o jogo realmente bom e ter batido um papo bem breve com o designer Daniel de Lucca, me faz refletir o quanto é preciso ser perseverante neste hobby. O que acontece é que o Daniel está trilhando o caminho de gamedesigner já faz um tempo considerável, e eu sei disso como? Daniel foi um dos participantes do Desafio dos Boards, concurso de gamedesign promovido aqui pelo canal, na edição de 2021. Logo, me traz muita alegria abrir a sua ficha de inscrição, lá de mais de 3 anos atrás, e ver o ‘x’ marcado em ‘Não’ na resposta da pergunta “D. Já possui algum jogo publicado?” e hoje, tanto tempo depois, ver que sua perseverança culminou nesse jogo tão bom, que por motivos variados acredito deixar uma marca positiva no hobby. Parabéns, Daniel e todos outros que continuam acreditando no hobby. Por sua causa, e de tantas outras pessoas incríveis que conheci ao longo da quase uma década por aqui, que sei que sonhos podem se realizar.
Sem mais delongas, vâmo falá de jogo!
Resumo de Como o Jogo Funciona
Uma partida ocorre durante 14 rodadas, nas quais os jogadores irão em seu turno, obrigatoriamente, escolher um dado, movimentá-lo de forma que ‘salte’ sobre outro dado. Após isso, o dado que foi saltado vai para o jogador e o dado que fez o ‘salto’ aumenta o seu valor em 1 (ou mais dependendo de onde parar). Com estes dados, que são de 4 cores diferentes, o jogador irá, como ações livres, poder gasta-los para realizar uma série de ações possíveis, a depender das cores dos dados, como expor vasos, reconstruir vasos e mover por diferentes trilhas. No final da partida, vence o jogador com a maior pontuação acumulada. Outra forma de explicar o jogo, é relembrando do clássico “Resta 1”, no qual o jogador pegava peças e pulava sobre outras, com a finalidade de sobrar apenas uma. A diferença para Marajoara, é que as peças (dados, aqui) puladas, servem para realizar ações diversas que geram pontos, com base nos valores dos dados.
Mecânicas Principais: Movimento ponto-a-ponto; Coleção de componentes. (Sim, eu não esqueci ‘rolagem de dados’. Não tem mesmo, apesar do jogo contar com 52 dados!).
Critérios
Ø Qualidade dos Componentes
PRÓS: É tudo muito bom e (quase) perfeito! Os dados são de uma qualidade excelente, com um acabamento marmorizado muito bonito; O manual é bem escrito (mas volto nele) e com uma gramatura legal; A caixa é de boa qualidade, e a editora teve a sacada de fazer dela um componente utilizável (tanto a tampa da caixa, que abre como uma espécie de livro, como a base são os tabuleiros do jogo), que segundo o próprio designer surgiu durante o desenvolvimento como uma forma de acelerar a preparação (de acordo com o Daniel, a ideia era que os dados pudessem ser guardados já nos locais, para abrir a caixa e jogar, mas por questão técnica isso não foi possível na versão final); Além dos dados plásticos e tabuleiros individuais cartonados, o jogo ainda conta com pecinhas de madeira e outras de plástico, todas de qualidade boa e, apesar da diferença de material, com cores iguais.
CONTRAS: O produto final veio com três pequenos erros (ou melhor dizendo, dois erros e um brinde!). O primeiro se trata do manual, que contém duas erratas – contudo, a editora mandou junto adesivos para serem colados nas páginas em questão (não é a melhor solução, mas é melhor do que nada). O segundo é sobre um adesivo em formato de lupa, que é colado nas peças plásticas: o problema é que a imagem do adesivo é preta e existem as peças do jogador preto – conclusão: colamos o negócio e ele fica praticamente invisível (de acordo com Daniel, o material aprovado foi um e o que veio no produto final outro. Outra coisa que poderia ser melhorado, mas no final das contas, não faz diferença prática). Por fim, o erro-que-é-brinde se trata de um dado preto adicional, enviado por engano, em todas as cópias (portanto, se você adquiriu o jogo e xingou o manual por ter dito a quantidade de dados pretos errada, não se preocupa: o que deveria ter xingado era o dado preto intruso adicional!). Um componente que não veio errado, mas apenas não existe e senti um pouco de falta, foi um saquinho de tecido ou algo do tipo, para que na preparação do jogo as pessoas pudessem pegar de forma bem aleatória (e sem ver) os dados que irão compor o tabuleiro central. Por fim, outra característica do produto final que poderia ser diferente (mas não sei quanto impactaria na precificação) é o formato da caixa do jogo! Ela tem um formato bem único, um pouco mais baixa e fina do que os padrões mais comuns, logo ela fica aquele ser estranho e deslocado na prateleira, incomodando quem gosta de fazer um bom tetris com as caixas (na eterna esperança que se fizer uma linha perfeita, os jogos não sumam, como no jogo eletrônico inspirado! hehe).

(Todos os componentes)
Ø Tempo de Preparação de Partida
Médio. A caixa, como já dito, ajuda um pouco, por ter um elemento de tabuleiro a menos para tirar da caixa e abrir na mesa, contudo, o jogo demora um tiquinho, coisa de 4 minutos para quem tem prática, para ser montado. A parte do jogador em si é rapidinha: alguns componentes aqui e ali e pronto. O que demora é sortear (sem olhar, já que falta um saquinho) os dados – todos os 52 – e colocar no tabuleiro central, e ainda, com o valor 1 (um ‘pip’, que é o nome que se dá aos pontinhos/bolinhas dos dados) para cima. Marajoara é o tipo de jogo que força um coop para ser organizado na mesa, para acelerar as coisas.
(Os componentes de jogador – no caso (e obviamente), do laranja)
Ø Arte
PRÓS: É linda. Eu sinceramente não manjava nada sobre a cultura Marajoara até conhecer o jogo e ir pesquisar (hoje digamos que manjo ‘nada +1’), mas comparando o que vemos no jogo e referências pela internet, acho que está bem legal! Os vasos estão bem representados, inclusive, o vaso ‘grande e quebrado’ que cada jogador precisa reconstruir e também o tabuleiro individual têm ilustrações (e formatos, no caso dos vasos) específicos para cada jogador, o que achei um capricho tremendo; A paleta de cores é interessante, transmitindo uma sensação rústica, de terra, pedra e afins (o que é reforçado pelo acabamento marmorizado dos dados); Gostei também da escolha de cores tanto para os jogadores, como para os dados, com uma exceção...
CONTRAS: ...que é a cor preta, que se repete em ‘jogador’ e ‘dado’. Segundo o Daniel, o dado preto era para ser originalmente marrom, simbolizando a terra, mas por algum motivo, não deu bom e ficou preto mesmo. Sendo assim, acho que poderiam ter mudado a cor preta do jogador para alguma outra; Outro ponto é que existe UM ícone que achei que não fez muito sentido, que representa a ação do dado vermelho, onde não fica claro que o total em dado(s) amarelo(s) deve ser o valor exato do dado vermelho. No geral mesmo, os ícones são ok, mas sei lá, acho que poderiam ser um pouco mais bem trabalhados.
(Os dados, todos com acabamento marmorizado)
Ø Curva de Aprendizagem
Alta. Calma, o jogo ainda é familiar. O que acontece é que eu mesmo boiei grandão nas primeiras partidas, não em relação às regras, elas são facílimas, mas em relação do que fazer pra conseguir realizar o que eu queria. Marajoara é um daqueles jogos que parece que tem pouca coisa para fazer, mas na prática, 14 rodadas são também pouco tempo, então é preciso que o jogador entenda que precisa focar em algo específico, traçar uma previsão de estratégia desde o começo, pois se tentar fazer de tudo, vai ficar no ‘pouco’ mesmo, logo a pontuação será igualmente pouca. Some a essa característica uma chance altíssima de AP (do inglês ‘analysis paralysis’, que é aquele tempo que a criatura fica congelada, estática, no mundinho dela, pensando na melhor ação possível de se fazer), já que são muitos dados e possibilidades, culminando em um jogo onde saber o que fazer – e não demorar muito nas escolhas – se torna importante para usufruir de uma partida fluída e gostosinha.

(Os tabuleiros individuais de cada cor, com sua arte única!)
Ø Presença de Tema
Alta. De novo, de Marajoara o máximo que eu conhecia era o nome de um bairro aqui de São Paulo que fica a uns 5km do Aeroporto de Congonhas (que compartilha do mesmo nome do jogo). Então, fui a pesquisa! Com isso aprendi que os vasos que o povo Marajoara fabricava não apenas eram símbolos de uma identidade cultural ancestral, mas também apresentavam técnicas de modelagem e decoração muito avançados para a época. Bom, isso (e mais o que deixei de colocar aqui) estão além da obra do jogo. Falando do jogo em si, temos a representação pelas ilustrações, na qual Carmen fez um trabalho muito bom, e também pela representação aplicada aos dados. Segundo o designer, o dado amarelo representa dinheiro, azul os projetos dos vasos, os vermelhos os vasos em si e os pretos (que deveriam ser marrons) a escavação de terra. Tá. Eu entendi a ideia. Porém, jogando acabei entendendo os dados um pouquiiiinho diferente do que o Daniel me relatou. Para mim, ao jogar, vi os dados amarelos não como dinheiro propriamente dito, afinal, pegamos os dados todos de um ‘monte de terra escavada’ representada pelo tabuleiro central, mas como ouro ou outros recursos que VALEM COMO dinheiro; os dados azuis como fragmentos de um grande vaso (pois servem para construirmos pedaço por pedaço um vaso composto por pequenas peças cartonadas separadas); os dados vermelhos como vasos inteiros, completos, que só precisavam de uma grana para serem limpos e poderiam ser imediatamente expostos e; por fim, os pretos – que se fossem marrons fariam muito mais sentido – como o ato de revirar mais terra, escavar mesmo, e com isso melhorar nossa habilidade arqueológica. Seja como for, a versão do Daniel ou a minha, está tudo certo. No final, arte é isso mesmo, um misto da intenção do artista com a percepção do espectador e o fenômeno que surge a partir deste encontro (que é o que vivenciamos e experimentamos ao jogar e analisar a obra, no caso, o jogo).

(O tabuleiro do jogador durante a partida (laranja de novo – já que não tem amarelo!))
Ø Rejogabilidade
Alta. Como escrevi antes, Marajoara é daqueles jogos que não dá pra fazer tudo em uma única partida, logo, é preciso jogar diversas vezes para tentar caminhos diferentes. Por vezes vai acabar expondo mais vasos, outras tentando reconstruir o vaso grande com mais eficiência, ou quem sabe até correndo bastante nas trilhas. Além disso, o jogo é bem situacional, pois não basta o jogador querer, é preciso ter dados bons para fazer as coisas! Dessa forma, saber ler o tabuleiro central, como os dados estão dispostos e qual a ordem que os dados entram novamente nele variam bastante como o jogador irá construir sua trajetória ao longo da partida. Contudo, não espere partidas mecanicamente muito diferentes umas das outras, pois o fluxo é sempre o mesmo, o que acontece é que – até mesmo pela curva de aprendizagem – o jogador acaba pegando cada vez mais as manhas, o que me instigou a jogar várias vezes. Uma das evidências que a jogabilidade é alta está em como funciona o modo solo, mas volto nele no final do texto.

(O tabuleiro central – que também é a caixa – na preparação da partida)
Ø Interação
Alta, mas depende. Basicamente, a interação ocorre em três momentos: nas corridinhas de quem faz mais coisas e coisas primeiro (principalmente em relação as últimas posições das trilhas); no movimento dos dados, que quando um jogador ‘pousa um dado que salta’ em uma peça de outro jogador, este recebe um bônus de valor nos dados que já possui; e também na variação do tabuleiro central, uma vez que jogadores ajudam a mover os dados, gerando uma bagunça lá na escavação. A interação que temos em Marajoara é intensa e isso pode não agradar todo mundo, uma vez que o cenário que o jogador deixou no tabuleiro central após o seu turno pode ser bem diferente do que vai receber quando chegar novamente a sua vez, mas aí entra o ‘Depende’! O que acontece é que quanto mais jogadores, maior essa alteração no tabuleiro entre os turnos do mesmo jogador. Por exemplo, no modo solo, sem ninguém “te atrapalhando” é possível planejar com calma quais os próximos movimentos turnos à frente, porém com mais jogadores, não conte muito com isso! Com quatro jogadores então, nem precisa olhar muito para o tabuleiro central até chegar a sua vez, pois nem tem como planejar muito adiante. Esta interação, portanto, considero um ponto chave para quem está em dúvida sobre adquirir ou não o jogo. Você gosta de gente atrapalhando suas jogadas futuras, mesmo que sem querer? Se gosta, vai fundo e joga Marajoara com 3 ou 4 jogadores. Se não gosta, e ainda assim quer o jogo, considere tê-lo para jogar o modo solo ou até no máximo em duas pessoas. É um misto de sentimento o jogo nesse sentido, já que a depender da quantidade de jogadores, a vibe da partida muda.

(Imagem de uma partida entre dois jogadores acontecendo)
Ø Fator Sorte
Relevância na partida: Nula. Não tem sorte no jogo. Não tem cartinha escondida na mão de ninguém (ainda, vai que expansões nos surpreendem?) e nem sequer os dados são rolados. Logo, todo desdobramento da partida ocorre devido a ação humana voluntária. Se algo não saiu como o planejado, culpe os adversários e/ou a si mesmo!
Ø Fator Estratégia
Relevância na partida: Alta. Como não tem sorte envolvida, deixando o jogo quase como um abstrato moderno (só que com tema bem encaixado na proposta), tudo que acontece é por ação dos jogadores. E olha que tem bastante coisa para acontecer! Qual o dado a ser retirado, qual dado a ser pulado, qual e quando serão gastos dados para que eles voltem para o tabuleiro central, e onde esses dados voltam no tabuleiro central, quais trilhas os jogadores percorrem, onde os jogadores colocam os seus marcadores de pesquisa (as pecinhas plásticas), são todos exemplos de ações humanas propositais no qual o momento realizado afetará a partida. Dai, de novo, a dificuldade da curva de aprendizado, já que muitas vezes – praticamente sempre em mais jogadores – ao realizar um determinado movimento de dado, o jogador melhora outro dado, deixando o turno do próximo jogador com uma oportunidade ainda melhor. Como dizemos nos grupos de jogatina que participo: este é daqueles jogos onde um jogador levanta a bola, para o outro cortar (como no vôlei). E aqui, o cara que vai cortar, vai cortar a bola com força na nossa quadra. Uma reclamação que ouvi por ai, e acho que faz um pouco de sentido, é que o jogo acaba sendo um pouco mais curto do que desejamos, já que é comum iniciar a partida sedento de vontade de fazer um monte de coisa e a quantidade de rodadas não nos permite, contudo, acredito que como o jogo está, está ótimo, pois nos leva a otimizar e escolher muito bem os caminhos que vamos seguir, sempre de acordo com a nossa leitura de possibilidades de dados disponíveis no tabuleiro central.

(Como ficam as coisas armazenadas dentro da caixa.
A parte onde ficam os dados durante a partida sai, deixando um espaço vazio para comportar todos os componentes)
Ø Preço e Valor Percebido
Bom. Analisando os componentes, que não são lá muitos, o preço de R$300,00, para os padrões atuais, parece coerente. Temos 52 dados de bom tamanho e com acabamento personalizado, alguns marcadores customizados de madeira e plástico e alguns cartonados, além da caixa diferente – e com um fecho imantado, algo bem fora do convencional, logo que não deve ser muito barato. Temos ainda um jogo bem sólido, para ser jogado no modo solo ou multijogador, em que o tempo de partida gira em torno de 1 hora (ou menos com menos jogadores) e com regras que permitem a inclusão de uma variedade de públicos, aumentando as chances de ver mesa com mais frequência.
Ø BÔNUS: Algumas dúvidas corriqueiras:
- Funciona com qualquer quantidade de jogadores? Sim, funciona, porém, a sensação muda consideravelmente. Com mais pessoas o jogo se torna menos controlado, mais caótico, onde o tabuleiro central (leia: a disponibilidade dos dados) vive em constante alteração. Com menos jogadores, por outro lado, é possível esboçar melhor jogadas futuras, uma vez que os adversários não irão conseguir mudar muito as possibilidades até chegar a nossa vez de jogar de novo. Existem comentários pela internet sobre o jogo ser um pouco ‘lento’ em 2 jogadores, uma vez que os dados demoram a aumentar os seus valores. Para tal, uma sugestão do designer é que sejam jogadas 2 rodadas a mais, além de utilizar fichas de outras cores nos locais de marcadores que ficarão vazios. Estes espaços contam como espaços +1 e ao gastar um dado, ele vai para o carrinho acrescentado de +1 de força, ou seja, se gastou um dado vermelho 3, ele vai pro carrinho como 4. Testei e acredito que funcionem bem as alterações.
- É possível jogar com crianças? Até é, mas o jogo tem mais camadas estratégicas do que um primeiro olhar faz parecer, logo, recomendo jogar apenas com crianças um pouco maiores (lá pelos 10 anos) e/ou com aquelas que já estejam bem acostumadas com o hobby.
- Dá para jogar sozinho? Dá e achei bem divertido! Na realidade mesmo, preferi jogar o modo solo do que com 4 pessoas. O motivo para isso é que o solo segue as mesmas regras, com uma pequenina diferença (que é descartar um dado que esteja adjacente ao que o jogador retirou do tabuleiro), mas o sentimento é completamente outro. Basicamente, o modo solo é dividido em Missões (existem algumas no manual e outras extras que o designer publica pela internet de vez em quando) que são jogadas uma por vez, que consistem em certos objetivos (exemplo: suba o máximo na trilha vermelha, exponha todos os vasos e tenha ao menos 50 pontos) que caso o jogador atinja, venceu! A graça desse modo é que não temos nenhum adversário para alterar as posições dos dados no tabuleiro central, logo fica tudo muito estratégico! Cada movimento, cada escolha, cada renúncia, geram desdobramentos que vão culminar na vitória ou derrota, totalmente respaldada no mérito do jogador. Claro, isso também deixa a partida propensa à um AP gigantesco se você é aquela pessoa que “frita muito”, mas caso não seja (como eu) uma partida solo pode durar só uns 15 a 20 minutos, sem pressa, sussa, e ainda levando a vitória de vez em quando.

RESUMO RAPIDÃO
O que gostei:
- Arte linda;
- Tema diferente;
- Componentes excelentes e caixa criativa;
- Tenso e cheio de escolhas no modo multijogador;
- Extremamente estratégico e cerebral no modo solo.
O que não gostei:
- Faltou um saquinho de pano para ajudar na preparação;
- Iconografia poderia ser um pouco melhor;
- Tamanho da caixa fora dos padrões mais tradicionais.
Considerações finais:
Com uma produção incrível e um tema diferente, Marajoara se demonstrou um jogo nacional de altíssima qualidade, que se encaixou muito bem nas características da minha mesa (tempo de partida curto, ótimo modo solo e acessível, mas sem ser bobo). É o tipo de jogo nacional que não deixa nada a desejar contra grandes obras internacionais, sendo, para mim, o melhor jogo nacional de 2024.
Um texto de
Raphael Gurian
A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em análises de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.
Confira também redes:
Instagram: https://www.instagram.com/sociedade_dos_boards/
Facebook: https://www.facebook.com/groups/1219416214780289/
Blog: https://sociedadedosboardsbr.home.blog/