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Análise - Honey Buzz

Honey Buzz
  • avatar
    RaphaelGuri18/11/24 13:00
    avatar
    RaphaelGuri
    18/11/24 13:00
    1411 mensagens MD

    (Análise) Honey Buzz
    Título: Honey Buzz (2020)
    Designer: Paul Solomon
    Arte: Anne Heidsieck, Jason D. Kingsley
    Editora nacional: Galápagos
    Nº de jogadores: 1 a 4
     

    O capitalismo chegou até na floresta e as abelhas, grandes trabalhadoras, comercializar o seu tão cobiçado mel em Honey Buzz, um jogo lindo, leve, mas bem estratégico.


    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/d3015_os9qp1.jpg

     

    Resumo de Como o Jogo Funciona

     

    A partida não possui duração definida, sendo encerrada quando uma entre duas condições específicas ocorrem. Em seus turnos, os jogadores optam por alocar abelhas e, com isso, pegar peças de colmeia ou então remover todas as suas abelhas para sua reserva. Quando o jogador pega peças de colmeia, ele as coloca em sua frente, formando padrões a sua escolha e quando através desta colocação eles fecham determinados padrões (favos), todos os ícones de ações em volta deste padrão são ativados. Dentre as opções de ativação existem colher néctares, receber novas abelhas operárias (trabalhadores), receber moedas (que são também pontos de vitória), produzir mel ou realizar vendas. Ao final da partida, vence o jogador com mais dinheiro.

     
    Mecânicas Principais: Alocação de trabalhadores; Colocação de peças.

     

    Critérios

     

    Ø  Qualidade dos Componentes

    PRÓS: Sem rodeios: é tudo de excelente qualidade. Tanto a gramatura quanto o acabamento das cartas, cartonados, tabuleiros, caixa e manual são excelentes; Peças de madeira e plásticas também excelentes; O jogo vem com um organizador plástico que é bom e funcional, só pecando pela ausência de algum tipo de plástico que sirva como ‘tampa’ para aquelas pessoas que guardam o jogo na vertical ou ao transportá-lo. É tudo tão bom que mesmo para jogar o modo solo existem duas miniaturinhas marrons que nem precisariam existir, bastando utilizar alguma de outra cor não utilizada.

     

    CONTRAS: Apesar de tudo ser ótimo e o organizador ser funcional, ele poderia ter os nichos pensados de uma forma mais prática, por exemplo, com o espaço para as peças de colmeia distantes entre si, separando-as melhor por tipo, já que isso é requerido na preparação da partida. Uma coisa que realmente não gostei foi a existência das Fichas de Coleta! O que acontece é que elas são fichinhas redondas e cartonadas do mesmo tamanho das Peças de Néctar, ou seja, durante a partida, as Fichas de Coleta ao ficarem sobre as Peças de Néctar as ocultam, forçando o jogador a ficar levantando a Ficha de Coleta para ver o que tem embaixo – o pior é que isso seria muito simples de resolver: bastava ter uma operária adicional por jogador para servir como Abelha-Ficha de Coleta; Os tabuleiros do jogador, de ótima qualidade e linda arte, são inúteis. São apenas frufrus sem real funcionabilidade, tal qual a Ficha de Leque que se torna útil apenas na primeira vez que usa e logo percebe que ela tá lá completamente à toa.

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/e8f5b_os9qp1.jpg

    (A caixa do jogo)

     

    Ø  Tempo de Preparação de Partida

    Médio. O organizador que vem junto do jogo ajuda um bocado, principalmente se tudo foi guardado certinho. Fora isso, o jogador precisa pegar um recurso de cada tipo e colocar no tabuleiro, depois pegar alguns baralhinhos, embaralha-los, colocar algumas cartas em locais correspondentes, entregar outra para o jogador, que escolhe qual quer ficar e monta sua colmeia inicial. Daí vem a parte chata (se não foi guardado organizado): empilhar as peças de padrão de colmeia nos locais correspondentes de um dos tabuleiros. Nesse ponto que entra minha crítica do tópico anterior: se o organizador tivesse os separado melhor, talvez eles poderiam se manter na caixa até que fossem pegos por algum jogador.

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/4fdcf_os9qp1.jpg

    (Todos os componentes)

     

    Ø  Arte

    PRÓS:  Acho todas as ilustrações lindíssimas, assim como o design gráfico em si é elegante. As cartas são bem detalhadas e ambos os tabuleiros são feitos com uma paleta de cores bem viva e chamativa, com uma pegada que lembra pinceladas aquareladas, mas...


    CONTRAS
    : ...faltou um capricho na criação de relação iconográfica. O que quero dizer com isso é que apesar das ações terem ícones específicos, não fica claro onde nos tabuleiros o jogador interage com elas. Por exemplo: a ação de ‘mercado’ tem uma espécie de selo, beleza, ok, mas no tabuleiro central não mostra que aquela ação interage com as cartas de pedido e com a grade de valores. O mesmo em relação à ação de coleta, que no tabuleiro não tem nada que diga que aquele campo cheio de néctares é correspondente à aquela ação. Pode parecer besteira, mas sendo um jogo familiar, é comum quem não tem muito hábito (ainda, assim espero) de jogar ficar meio perdido com o que faz o que onde; Outro ponto que acho um vacilo – como sempre digo e sempre direi – é a ausência de nomenclatura/identificação nas cartas. É muito ruim jogar algo e não ter como identificar num bate-papo o que aconteceu por ausência de informação, nem que fosse um pequeno número no cantinho.

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/71c4b_os9qp1.jpg

    (Plásticos e ‘borrachinhas’ que representam polén e gotas de mel. Dá vontade de morder!)

     

    Ø  Curva de Aprendizagem

    Baixa. Em termos gerais, o jogo é bem fácil de entender. Coloca abelha e pega peça – dai coloca a peça e se fechou favo, ativa as ações OU retira todas as abelhas. As ações (que são cinco possíveis, mais uma coringa) são simples e diretas e mesmo quando um jogador faz um combo mais longo, fechando um favo que lhe concede várias ações, elas não se resolvem de forma muuuito demorada. A maior curva de aprendizado reside em entender como são os melhores padrões a se fazer para se aproveitar melhor as ações dentro do tempo desejado, uma vez que a alma do jogo reside justamente nesses momentos de ativação. Vou exemplificar: um jogador pode passar diversos turnos, três, quatro, quem sabe até uns seis, sem ativar nenhuma ação, já que não fechou nenhum favo. Em contrapartida, quando ele fechar favos, pode ser que em alguns turnos seguidos ele sempre ative três, quatro, quem sabe até seis ações de uma só vez. Esse tempo de ativação é importante, pois tudo no jogo é escasso: as Peças de Néctar, as Cartas de Pedido e até mesmo o valor do mel no mercado (que a cada venda, baixa um nível), logo ter uma noção de emergência ao mesmo tempo que consegue ler o tempo que os adversários estão resolvendo suas ações é extremamente importante.

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/73bc7_os9qp1.jpg

    (Cartonados e abelhinhas em madeira)

     

    Ø  Presença de Tema

    Baixa. A beleza, que é um dos grandes atrativos do jogo, ajuda muito a entregar tema, falhando apenas (de novo) na ausência de nomenclatura nas cartas. Além disso, mecanicamente estamos de fato gerando recursos, que são escassos, e trocando por pontinhos, que seriam o reconhecimento pelo trabalho bem feito (que o jogo chama de moedas, mas não fazem muito sentido temático, uma vez que elas são representações de vegetação ou patas de urso). No final das contas, nossa colmeia cresce, as ações dialogam bem mecanicamente entre si, contudo, se são abelhas e animais com inteligência humana, apicultores capitalistas ou robôs espaciais, daria exatamente na mesma. Só vale a menção positiva nesse quesito para mim, pois por ser um jogo familiar e a arte ser tão bem feita, acaba sendo um produto muito atrativo na mesa.

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/6c09e_os9qp1.jpg

    (Algumas cartas de pedidos. Ilustração linda!)

     

    Ø  Rejogabilidade

    Alta. O jogo tem diversas cartas de objetivos públicos (chamadas de Competição da Rainha), cartas de pedidos e cartas de configuração inicial que ficam fora de cada partida, além do fato da própria colmeia que vai crescendo ao longo da partida dificilmente ser igual entre uma partida e outra. Estes elementos entregam coisas diferentes o suficiente para que os jogadores sintam que as partidas não sejam totalmente iguais entre umas e outras, permitindo, inclusive, caminhos estratégicos diferentes, como focar em combos melhores através da venda de recursos através das cartas de pedido, na venda direta de mel em maior quantidade no mercado, na busca por objetivos públicos ou um misto disso tudo.

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/6915a_os9qp1.jpg

    (Outras cartas existentes no jogo)

     
    Ø  Interação

    Média. Não tem muita forma de ser maldoso com os coleguinhas durante a partida, mas ainda assim, o jogo tem uma interação muito presente. Os jogadores interagem na alocação de abelhas, onde para ir em um local ocupado fica mais caro e também na aquisição de Cartas de Pedido e de Peças de Néctar, além de uma desvalorização dos recursos se vendidos avulsos no mercado (sem utilizar as cartas de pedidos). Uma coisa que me incomodou um pouco, contudo, é o balanceamento em duas coisas: 1. No mercado, onde as Cartas de Pedido, em detrimento da venda de recursos, recompensa menos o jogador (apesar da ação adicional concedida), dependendo de quantos recursos de uma só vez ele vende; 2. Nas Cartas de Competição da Rainha, especificamente em dois jogadores, onde a discrepância de pontos se faz muito grande (volto no final do texto com esse assunto de novo).

     

     

     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/a1d4f_os9qp1.jpg

    (A mesa durante uma partida, tabuleiro centrais e de um dos jogadores)

     

    Ø  Fator Sorte

    Relevância na partida: Muito Baixa. Se você joga no modo convencional (onde não há um elemento de memória), salvo as Cartas de Pedido, que podem a vir pedir recursos que o jogador não focou em ter, nada é surpresa durante a partida. Não existem objetivos secretos, outro tipo de carta a ser revelada, nada, nenhuma informação adicional que vai surgir apenas no meio da partida. Particularmente, achei isso muito bom, pois assim o jogador foca mais na construção do seu jogo a partir da colocação de peças, sem ter surpresas que possam ser negativa dependendo de suas escolhas (salvo aquilo das Cartas de Pedido que mencionei).

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c3b43_os9qp1.jpg

    (Detalhe da área do jogador, com a colmeia se formando)

     

    Ø  Fator Estratégia

    Relevância na partida: Alta. Apesar de ser um jogo familiar com regras acessíveis, o jogador PRECISA saber o que está fazendo. O planejamento a longo prazo é muito presente me Honey Buzz, uma vez que as peças ao serem alocadas não são imediatamente ativadas. Dessa forma, o jogador consegue claramente construir muitos turnos antes, alguma jogada ou combo específico. Por exemplo: o jogador pode ir colocando peças com ação de Mercado sem ativá-las, preparando antes os favos, colocando néctares e produzindo mel, para que, em um momento certo, realize mais de uma venda, gerando combos importantes capazes de turnos épicos! A forma que as ações se desencadeiam de acordo com a escolha dos jogadores é incrível e extremamente recompensadora. São poucos os jogos que eu sinto realmente sob controle do que quero – e quando quero – fazer e Honey Buzz, por mais que eu tenho feito algumas críticas, entrega essa sensação estratégica com maestria e, ainda, dentro de um peso leve (no BGG ele consta como 2.72) e de uma partida relativamente rápida (por volta de 30 a 40 minutos em dois jogadores). Outro ponto estratégico é o fato de o final da partida ficar a cargo dos jogadores. Isso pode levar a um problema de ‘partida muito longa’, mas isso só vai ocorrer se os jogadores permitirem, principalmente aqueles que não tenham sua ‘maquininha de ações’ bem feita, ou seja, se um jogador perceber que conseguiu encaixar ações de venda boas, enquanto outros estão ainda meio perdidos em outras ações, este jogador vai voar alto na pontuação, principalmente se conseguir distribuir suas vendas de forma que não acelere o final da partida (que se dá quando 2 dos 3 baralhos de Pedidos acabam ou 4 dos 5 tipos de recursos cheguem na casa mais baixa das respectivas trilhas).

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/50f7e_os9qp1.jpg

    (O organizador original, é funcional, mas obviamente, daria para ser ainda melhor)

     

    Ø  Preço e Valor Percebido

    Bom. O jogo atualmente está na casa dos R$260 reais, mas já foi possível encontra-lo próximo dos R$200 e estes valores (mesmo o mais alto) considero bons. Honey Buzz é um jogo versátil, que cabem de 1 a 4 jogadores, tempo curto de partida, fácil o suficiente para jogar com a família, mas que propicia um espaço competitivo ótimo para jogadores mais ‘pesados’ e ainda conta com componentes de excelente qualidade. Eu, particularmente, acho que deveriam existir mais opções de jogos de caixa compacta (que considero ser o caso aqui) com esse valor médio, ao invés do absurdo que temos visto de jogos que são basicamente cartas e cartonados a mais de R$300, vide Imperial Miners (Armstrong, 2023) ou Evenfall (Silvio, 2023)!

     

     

    Ø  BÔNUS: Algumas dúvidas corriqueiras:

    - Funciona com qualquer quantidade de jogadores? Funcionar, funciona. Joguei em todas as quantidades e o único problema é que o tempo de espera (downtime) em mais gente pode ficar chatinho. Acontece que, pode ser, de em determinado turno o resto da mesa fazer três ou quatro ações por jogador, enquanto nós nem sequer uminha fazemos, só recolhemos abelha ou pegamos uma peça de colmeia que não ativa nada. Com isso, cria-se um intervalo de, chutando por alto, até umas 10 a 12 ações entre um turno e outro nosso, que é resolvido em (literalmente) quatro segundos. Fora isso, o jogo roda bem e de forma igual. Eu, particularmente preferi mais o jogo em dois jogadores ou no modo solo, pois ficamos focado em nosso jogo sem aquela sensação de ‘espera’ ou ‘acelera aí pro próximo jogar’ pairando no ar.

     

    - É possível jogar com crianças? Se maiorzinhas ou com costuma em jogos modernos: sim. Elas precisam ter cognição para entender a importância da construção da colmeia, necessitando de uma compreensão espacial mais refinada, além, claro, de conseguir entender as regras, mas o jogo é fácil o suficiente – e sem informação oculta – a ponto de um adulto ajudar nas primeiras partidas sem comprometer a percepção de autonomia estratégica da criança.

     

    - Dá para jogar sozinho? Sim e achei bem legal! O jogo é basicamente o mesmo, a única coisa que muda é que existe um baralho de automa que vai desvalorizando mercadorias, removendo peças de néctar do tabuleiro central e também movendo duas abelhas (zangões) bloqueando determinados espaços de peças de colmeia para o jogador. Além disso, existe um baralho específico para objetivos públicos. Uma partida no modo solo dura aproximadamente uns 35 minutos. A condição de vitória também é interessante, sendo um misto de “Objetivo de Condição de Vitória/Derrota” e “Bata sua Pontuação”. O que acontece é que o jogador, no início da partida, com base nos objetivos abertos, define um nível de dificuldade e, se não cumprir pontos o suficiente para bater o que pré-estabeleceu, ele perde e nem chega a contabilizar pontos. Se superou, aí ele vê qual seu placar final. Em resumo: amei o modo solo. É daqueles que as regras quase não são alteradas em relação ao multijogador, tem um tempo de partida curtinho, dando até para jogar duas em sequência aproveitando o setup/preparação e que é simples o suficiente para quando calhar, colocar na mesa com mais gente, mesmo que não seja habituada com o hobby. EXTRA: Eu fiz e subi na Ludopedia um arquivo com todas as possibilidades de junção das cartinhas de objetivo solo, para aqueles completistas de plantão! Confira em: https://ludopedia.com.br/jogo/honey-buzz/anexos/290827.

     

    - Sobre o que achou desbalanceado no jogo, tem alguma sugestão? Então, esse foi o único ponto que realmente me incomodou (o tema é solto, mas faz parte na maioria das vezes). Como escrevi anteriormente, este desbalanceamento aparece em dois momentos:

    a. No mercado de mel: esse problema impacta em qualquer número de jogadores. O que acontece é que o jogador pode fazer uma ação de mercado e vender QUANTOS RECURSOS QUISER CONTANTO QUE DO MESMO TIPO com uma única ação. Dai, por exemplo, ele pode juntar uns 5 pólens e vender por até 30 pontos. TRINTA! NUMA ÚNICA VEZ! Como o jogo possibilita a construção de uma espécie de maquininha que reaproveita ações já alocadas na colmeia, não é muito difícil fazer isso. Outro exemplo: o jogador tem 3 gotas de mel do mesmo tipo, então ele vende através da ação de mercado e recebe uns 15 a 20pontos em média. Se ele tivesse vendido este mel para uma Carta de Pedido (considerando que ela peça dois tipos iguais que o jogador tenha), ele teria uns 8 pontos + uma ação extra e, por melhor que essa ação seja, ela não vai compensar os 7 a 12 pontos de discrepância. MINHA SUGESTÃO: Tenho jogado limitando a venda do mesmo tipo em 2. Caso o jogador, por exemplo, queira vender 4 poléns, é preciso fazer isso através de duas ações distintas. Nas partidas que utilizei isso as Cartas de Pedido se tornaram muito mais interessantes.

    b. Nas Cartas de Competição da Rainha: esse problema impacta mais especificamente partidas com 2 jogadores. O que acontece é que a distância entre as pontuações é meio grande demais, chegando a 20 pontos. MINHA SUGESTÃO: Vale apenas a pontuação do meio de cada carta (2º colocado) para quem cumprir a atribuição correspondente. Quem não cumpriu, não ganha  

     

    - O que achei sobre a Variante Avançada: Ruim. Sinceramente, não gostei da ideia de ter que, além de tudo, ficar confiando na memória para lembra qual peça está onde. Fico muito feliz que essa versão não é a definitiva, inclusive em um vídeo do Dice Tower (com o Zee Garcia), ele relata que esse era o modo ‘original’ e por reclamações se tornou o modo alternativo. Na minha opinião, poderiam só ter descartado este modo mesmo e talvez ter feito um ‘mapinha’ diferente no verso do tabuleiro com as Peças de Néctar.

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/7e4e5_os9qp1.jpg

    (A ilustração da caixa e da capa do manual. Parecem pinceladas de aquarela. Achei incrível)

     

    RESUMO RAPIDÃO

    O que gostei:
    - Arte linda;
    - Componentes excelentes;
    - Sensação de controle estratégico elevado;
    - Baixo impacto da sorte.
     
    O que não gostei:
    - Tema meio solto;
    - Leve desbalanceamento matemático em uma das possibilidades do mercado.
     
    Considerações finais:
    Honey Buzz é um dos melhores jogos que já joguei sobre otimização de ações. Construir nossa colmeia, organizando ações, favos, néctares e mel, para depois, enfim, vender estes recursos por pontos não é apenas prazeroso, é uma aula de elegância em gamedesign. Apesar disso, há pequenos detalhes como balanceamento em dois jogadores. Com a vinda de expansões, contudo, acredito que o jogo consiga brilhar mais, resolvendo problemas e agradando quem buscava algo um pouco mais complexo. Se você, contudo, gosta de jogos mais leves ou médios e/ou costuma jogar com pessoas de fora do hobby, Honey Buzz veio como uma excelente opção na lista de jogos leves-mas-estratégicos como Stone Age (Brunnhofer, 2008), Takenoko (Bauza, 2011) e afins.

     

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/d8431_os9qp1.png
    Um texto de
    Raphael Gurian

     

    A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em análises de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.

     

     
    Confira também redes:
    Instagram: https://www.instagram.com/sociedade_dos_boards/
    Facebook: https://www.facebook.com/groups/1219416214780289/
    Blog: https://sociedadedosboardsbr.home.blog/
     

     
     
     
     

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    Comentários:

  • Fabioanjos
    7 mensagens MD
    avatar
    Fabioanjos18/11/24 20:43
    Fabioanjos » 18/11/24 20:43

    0
  • JerosJay
    9 mensagens MD
    avatar
    JerosJay19/11/24 10:55
    JerosJay » 19/11/24 10:55

    Muito bacana a análise! De fato, a produção do jogo é belíssima, sensacional, brilha os olhos e deixa a mesa muito atrativa, especialmente para jogadores que não estão tanto por dentro do hobby se interessarem. As partidas solo são extremamente gostosas e satisfatórias, jogar com essa arte ainda deixa tudo sensacional. Agora com mais jogadores acho que fica um pouco a desejar. 

    Na minha experiência, ele apresentou alguns problemas muito insidiosos no design do jogo e na imagem que ele passa, e até envolve questões de balanceamento que você menciona. Por ele ser um jogo todo fofo e bonitinho e não ser tão pesado, eu coloco ele num espaço entre jogo família e pesado, e por estar nessa área cinza ele acaba deslizando um pouco. O que eu quero dizer com isso? O jogo valoriza muito a estratégia do jogador ao montar a sua colmeia, em especial nas primeiras rodadas que você começa a estruturar e planejar, sendo um momento extremamente crítico. Se um jogador tem mais experiência com o jogo (ou jogos em específico), ele já tem uma boa capacidade de planejar e montar uma estratégia que vá render muitos pontinhos na maquininha dele. Agora, como eu disse, ele é atrativo para novos jogadores, que por sua vez podem não ter a mesma visão de como montar a colmeia e selecionar as melhores ações, quase jogando às cegas. Se esses dois jogadores se encontram em uma partida, as chances do segundo jogador ser destruído são quase absolutas, beirando uma diferença de pontuação no final de 100 pontos, e se for em dois jogadores até mesmo mais por conta das competições da rainha. E tudo bem, isso envolve a curva de aprendizagem do jogo, que quando você começa a entender melhor como ele funciona passa a ficar mais satisfatório de jogar. O problema é o jogador iniciante querer prosseguir nesse caminho tortuoso, porque se não bastasse ser humilhado na pontuação, ele já sabe que isso vai acontecer desde a metade da partida em diante. 

    Acredito que o cerne disso tudo que eu disse envolva a limitação dos recursos, os critérios de fim de jogo e a duração da partida, isso porque quando os néctares começam a acabar, o jogo se resume a produzir e vender a partir da colmeia que você já construiu no começo, e a a construção da colmeia a partir daí fica por qualquer coisa. Se um jogador conseguiu montar uma colmeia produtiva e rentável que vai fazer bons negócios, vai ser muito fácil dele disparar na pontuação e criar uma distância muito grande, o que pode ser muito frustrante para o jogador que está perdendo, que não tem muito como correr atrás do prejuízo por conta de uma estratégia não tão boa no começo do jogo. E nisso envolve os critérios de fim de jogo e duração de partida, pois depois que os principais recursos começam a esgotar, leva um bom tempo ainda para o mercado cair e a partida se encerrar, tornando o jogo um exercício de apenas observar a fatídica ascensão e prosperidade de uma colmeia do grande empreendedor e o declínio e a queda de uma colmeia familiar (o que dá uma metáfora muito precisa do sistema capitalista kkkkkk), e nas partidas que eu joguei, esse período durou pelo menos uma meia hora dos 75 minutos de partida. 

    Acho que esse é o ponto que me impede de apreciar mais o jogo. Justamente por ele se encontrar em uma área cinza entre jogo família e pesado, essas características do design não ornam tanto, sendo uma experiência pouco satisfatória para jogadores mais casuais e até mesmo um tanto frustrante, soa um tanto quanto punitiva demais a diferença de 100 pontos depois de 1h de partida ou algo assim. Mas bem, essa foi minha percepção do jogo a partir das experiências que eu tive no final das contas. Muito satisfatório no modo solo, um pouco travado e possivelmente frustrante com mais jogadores. Você falou que as regras do modo solo quase não mudam para as com mais jogadores, e me parece que o jogo foi feito pensando no modo solo inicialmente e depois foi adaptado para mais jogadores, e aí pecou em uns detalhes pra deixar a experiência tão convidativa quanto a beleza e a elegância da arte e dos componentes sugerem. Além disso, você trouxe o fator sorte como ponto positivo, o que até valeria por recompensar muito a estratégia dos jogadores, mas acredito que pune bastante também, e um pouco mais de sorte poderia mitigar um pouco essa experiência e ornar o jogo melhor com a aparência chill que ele vende. Acho que é bem isso, é um jogo com tensão demais por conta da corrida e da escassez dos recursos quando a vibe que o design passa é de algo mais confort & chill.

    2
  • RaphaelGuri
    1411 mensagens MD
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    RaphaelGuri19/11/24 11:24
    RaphaelGuri » 19/11/24 11:24

    JerosJay::Muito bacana a análise! De fato, a produção do jogo é belíssima, sensacional, brilha os olhos e deixa a mesa muito atrativa, especialmente para jogadores que não estão tanto por dentro do hobby se interessarem. As partidas solo são extremamente gostosas e satisfatórias, jogar com essa arte ainda deixa tudo sensacional. Agora com mais jogadores acho que fica um pouco a desejar. 

    Na minha experiência, ele apresentou alguns problemas muito insidiosos no design do jogo e na imagem que ele passa, e até envolve questões de balanceamento que você menciona. Por ele ser um jogo todo fofo e bonitinho e não ser tão pesado, eu coloco ele num espaço entre jogo família e pesado, e por estar nessa área cinza ele acaba deslizando um pouco. O que eu quero dizer com isso? O jogo valoriza muito a estratégia do jogador ao montar a sua colmeia, em especial nas primeiras rodadas que você começa a estruturar e planejar, sendo um momento extremamente crítico. Se um jogador tem mais experiência com o jogo (ou jogos em específico), ele já tem uma boa capacidade de planejar e montar uma estratégia que vá render muitos pontinhos na maquininha dele. Agora, como eu disse, ele é atrativo para novos jogadores, que por sua vez podem não ter a mesma visão de como montar a colmeia e selecionar as melhores ações, quase jogando às cegas. Se esses dois jogadores se encontram em uma partida, as chances do segundo jogador ser destruído são quase absolutas, beirando uma diferença de pontuação no final de 100 pontos, e se for em dois jogadores até mesmo mais por conta das competições da rainha. E tudo bem, isso envolve a curva de aprendizagem do jogo, que quando você começa a entender melhor como ele funciona passa a ficar mais satisfatório de jogar. O problema é o jogador iniciante querer prosseguir nesse caminho tortuoso, porque se não bastasse ser humilhado na pontuação, ele já sabe que isso vai acontecer desde a metade da partida em diante. 

    Acredito que o cerne disso tudo que eu disse envolva a limitação dos recursos, os critérios de fim de jogo e a duração da partida, isso porque quando os néctares começam a acabar, o jogo se resume a produzir e vender a partir da colmeia que você já construiu no começo, e a a construção da colmeia a partir daí fica por qualquer coisa. Se um jogador conseguiu montar uma colmeia produtiva e rentável que vai fazer bons negócios, vai ser muito fácil dele disparar na pontuação e criar uma distância muito grande, o que pode ser muito frustrante para o jogador que está perdendo, que não tem muito como correr atrás do prejuízo por conta de uma estratégia não tão boa no começo do jogo. E nisso envolve os critérios de fim de jogo e duração de partida, pois depois que os principais recursos começam a esgotar, leva um bom tempo ainda para o mercado cair e a partida se encerrar, tornando o jogo um exercício de apenas observar a fatídica ascensão e prosperidade de uma colmeia do grande empreendedor e o declínio e a queda de uma colmeia familiar (o que dá uma metáfora muito precisa do sistema capitalista kkkkkk), e nas partidas que eu joguei, esse período durou pelo menos uma meia hora dos 75 minutos de partida. 

    Acho que esse é o ponto que me impede de apreciar mais o jogo. Justamente por ele se encontrar em uma área cinza entre jogo família e pesado, essas características do design não ornam tanto, sendo uma experiência pouco satisfatória para jogadores mais casuais e até mesmo um tanto frustrante, soa um tanto quanto punitiva demais a diferença de 100 pontos depois de 1h de partida ou algo assim. Mas bem, essa foi minha percepção do jogo a partir das experiências que eu tive no final das contas. Muito satisfatório no modo solo, um pouco travado e possivelmente frustrante com mais jogadores. Você falou que as regras do modo solo quase não mudam para as com mais jogadores, e me parece que o jogo foi feito pensando no modo solo inicialmente e depois foi adaptado para mais jogadores, e aí pecou em uns detalhes pra deixar a experiência tão convidativa quanto a beleza e a elegância da arte e dos componentes sugerem. Além disso, você trouxe o fator sorte como ponto positivo, o que até valeria por recompensar muito a estratégia dos jogadores, mas acredito que pune bastante também, e um pouco mais de sorte poderia mitigar um pouco essa experiência e ornar o jogo melhor com a aparência chill que ele vende. Acho que é bem isso, é um jogo com tensão demais por conta da corrida e da escassez dos recursos quando a vibe que o design passa é de algo mais confort & chill.


    Eae! Obrigado pelo comentário!

    Realmente essa "área cinza de complexidade" acontece bastante por ai (acho que vou fazer até um texto sobre isso em algum momento - pode deixar que lembrarei de te citar hehe). Os jogos do Cathala (Imaginarium, Five Tribes, Cleopatra, Yamatai, Histrio, Ishtar, entre outros), por exemplo, são excelentes - e recorrentes, exemplos disso. Eles enganam achando que é uma coisa bobinha e é outra mais complexa. Acredito, inclusive, que essa área cinza pode incomodar ao contrário, como no caso do Flamecraft - onde o jogo acaba sendo simples demais. 

    Ao mesmo tempo, essa característica ser um ponto fraco acho bem relativo. Jogos como Honey Buzz podem acabar sendo uma forma de aproximar aquele grupo familiar, pai, primo, amigo, que estão acostumados apenas com Ticket to Ride ou Kingdomino em coisas um pouco mais complexas, sem perder a 'carinha de inofensivo'. Geralmente os 'jogos que catequisam', como alguns chamam, como Stone Age ou Takenoko, acabam com Honey Buzz ganhando um excelente reforço, na minha opinião.

    Eu não achei o jogo travado com mais jogadores, acho que rodou tão bem quanto o solo MASSSS o problema é que o jogo é bem suscetível a AP, logo, se a mesa joga de forma lenta, a partida tende a se prolongar muito mais do que deveria para mim.

    Novamente obrigado e abraços! :D 

    3
  • JerosJay
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    JerosJay19/11/24 11:58
    JerosJay » 19/11/24 11:58

    RaphaelGuri:: Eae! Obrigado pelo comentário!

    Realmente essa "área cinza de complexidade" acontece bastante por ai (acho que vou fazer até um texto sobre isso em algum momento - pode deixar que lembrarei de te citar hehe). Os jogos do Cathala (Imaginarium, Five Tribes, Cleopatra, Yamatai, Histrio, Ishtar, entre outros), por exemplo, são excelentes - e recorrentes, exemplos disso. Eles enganam achando que é uma coisa bobinha e é outra mais complexa. Acredito, inclusive, que essa área cinza pode incomodar ao contrário, como no caso do Flamecraft - onde o jogo acaba sendo simples demais. 

    Ao mesmo tempo, essa característica ser um ponto fraco acho bem relativo. Jogos como Honey Buzz podem acabar sendo uma forma de aproximar aquele grupo familiar, pai, primo, amigo, que estão acostumados apenas com Ticket to Ride ou Kingdomino em coisas um pouco mais complexas, sem perder a 'carinha de inofensivo'. Geralmente os 'jogos que catequisam', como alguns chamam, como Stone Age ou Takenoko, acabam com Honey Buzz ganhando um excelente reforço, na minha opinião.

    Eu não achei o jogo travado com mais jogadores, acho que rodou tão bem quanto o solo MASSSS o problema é que o jogo é bem suscetível a AP, logo, se a mesa joga de forma lenta, a partida tende a se prolongar muito mais do que deveria para mim.

    Novamente obrigado e abraços! https://ludopedia.com.br/images/emoticons/grin.png 


    Boa! Vou ficar de olho acompanhando pra quando publicar esse texto hehe. Adorei o conceito de "jogos que catequisam" e acho justíssimo, fui catequisado com Takenoko praticamente kkkkk São bons pra ir introduzindo os mais complexos, e até diria que a questão não seria tanto da complexidade em si das mecânicas do Honey Buzz, porque o pessoal entende tranquilamente e bem rápido, mas o peso que a estratégia tem nesse jogo em específico e que gera uma discrepância muito grande se algum jogador fica pra trás no meio da partida, porque daí pra frente nem tem como recuperar, e a quantidade de turnos irrecuperáveis + o AP intensifica a sensação punitiva. Fiquei pensando no Azul, que tem bastante disso também, mas que não dá tanta margem pra estender o tempo de jogo até mesmo com AP, e assim mesmo sendo punitivo dependendo do caso ainda daria ter esperanças de recuperar o prejuízo no meio do jogo ou jogar uma segunda partida e tentar fazer melhor.

    Talvez a questão de sentir o jogo travado seja mais do meu grupo, e realmente o AP pegava um pouco, principalmente num momento em que um jogador estava analisando como colocar a peça de colmeia e os outros dois só iam recolher as abelhas, e daí eu já adiantei o fluxo passando pros outros turnos e no final voltou pra ele que tinha mais uma ação e ainda estava pensando na peça de colmeia (e foi justamente ele quem sentiu a frustração da partida toda, e aí relaciona muito as características individuais de cada jogador, mas mesmo estando na liderança eu ainda sinto a finalização desse jogo um tanto travada).

    Excelentes pontos, abraços!

    1
  • VanessaPiasa
    73 mensagens MD
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    VanessaPiasa19/11/24 12:38
    VanessaPiasa » 19/11/24 12:38

    Muito bom texto.
    Particularmente adorei o jogo. O tema "abelha e seu trabalho" me conquistou logo de cara - concordo que pouco presente em alguns momentos, mas vivo em outros e num geral nada que me incomode visto que me deixo levar pelo flow e arte sensacional. 
    Eu tava animada com o Apiary (tbm pelo tema) mas te confesso que quando vi o preço e componentes resolvi seguir bem feliz com meu Honey Buzz. Aqui vale o adendo que tenho ciência de que são jogos bem diferentes, estou só falando de abelhas em jogos.
    Por mim seguimos falando mais e mais desse chuchuzinho porque acredito que muitas pessoas possam sim curtir ele.

    Está no top 3 jogos do ano? Não!
    Vale a pena jogar? Com certeza!
    Custo benefício atraente.

    2
  • maccanudo
    116 mensagens MD
    avatar
    maccanudo26/11/24 11:00
    maccanudo » 26/11/24 11:00

    Baita análise! Obg por compartilhar! 

    1
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