Post original: https://www.meeplemountain.com/reviews/speakeasy/
Cara, adoro um bom tema de mafioso.
Começou com meu amor pelo cânone de filmes de máfia mainstream. Claro, todo mundo adora os filmes do Poderoso Chefão... os clássicos são clássicos por um motivo. O mesmo vale para Os Bons Companheiros, Cassino e quase tudo feito por Martin Scorsese. Tenho preferência por filmes como Os Intocáveis ou versões mais recentes como Gangster Town, Os Infiltrados (baseado em um filme de Hong Kong chamado Infernal Affairs — que acho que é o melhor filme), Inimigos Públicos e qualquer um dos filmes mais antigos que nos lembrem do crime na era da Lei Seca.
Adoro temas de gangues, mafiosos e crimes, a ponto de minha esposa saber que se houver um novo programa de TV saindo que lhe dê "aquelas vibrações de Narcos" (palavras dela), vou assistir. Qualquer coisa que apresente drogas ilegais, bebidas, tiroteios e figuras infames do crime do mundo real é 100% válida para meus gostos pessoais de visualização.
Minha apreciação por temas de mafiosos se estende aos jogos de tabuleiro. Seja
Scarface 1920,
La Famiglia: The Great Mafia War,
Speakeasy Blues ou
The Godfather: Império Corleone, estou dentro se um jogo me der a chance de celebrar a música dos anos 1920 e 30, de forçar os associados de gangues adversárias a "nadar com os peixes" ou dirigir um carro-bomba em um bairro.
Dada essa história, não deve ser surpresa que quando a Eagle-Gryphon Games entrou em contato para ver se estávamos interessados em cobrir o jogo temático de crime de Vital Lacerda para 2025,
Speakeasy, não consegui expressar meu interesse rápido o suficiente.
Amo os jogos Lacerda. Já cobri dois outros jogos Lacerda este ano, elevando minha contagem de artigos sobre Lacerda aqui na Meeple Mountain para sete.
E saber que Lacerda estava fazendo um jogo sobre as guerras da máfia da era da Lei Seca dos anos 1920 na cidade de Nova York? Fiquei preso. Mas tinha uma grande preocupação. Após o aumento da dificuldade entre
Weather Machine e
Inventions: Evolution of Ideas, os designs recentes de Lacerda pareciam que o designer português estava fazendo jogos que estavam ficando incrivelmente difíceis de internalizar... Speakeasy continuaria no caminho da "complexidade pela complexidade?"
Estou feliz — muito feliz, francamente — que Speakeasy tenha um conjunto de regras atenuado, com uma complexidade que se alinha mais com meus jogos favoritos de Lacerda, como
Vinhos Deluxe Edition,
The Gallerist e
Kanban EV. Speakeasy volta a uma filosofia de design que oferece um jogo que é "apenas" desafiador, não entorpecentemente derretido.
Com Speakeasy, a integração do tema e a mecânica de jogo interligada pode ser o melhor trabalho que Lacerda já fez, o que é dizer algo importante considerando que pensei que ele nunca superaria o trabalho temático que fez com The Gallerist e Kanban EV. (No caso deste último: já jogou um jogo em que parecia que estava indo trabalhar para um chefe durão?)
Meus pensamentos sobre a cópia de pré-produção (PPC) de Speakeasy estão resumidos abaixo. Observe que, embora as regras do jogo sejam finais, sempre há chance de que pequenos detalhes e a adição de mini expansões mudem entre o momento desta postagem e seu lançamento em 2025. Todas as fotos são dos componentes de pré-produção, mas não saberia disso pela beleza absoluta deste produto.
Uma observação sobre as regras:
Speakeasy é um jogo de controle de área, alocação de trabalhadores e gerenciamento de mãos que dura cerca de 45 minutos por jogador. Para esta análise, joguei algumas vezes a mais do que o normal. Embora geralmente jogue um jogo três vezes antes de postar uma análise, joguei Speakeasy sete vezes: uma com três jogadores e duas com todas as outras contagens de jogadores (solo, dois jogadores e quatro jogadores).
O primeiro lugar onde notará a natureza simplificada (para um Lacerda) do conjunto de regras é no modo solo. Os modos solo de Lacerda geralmente são muito complexos para o que se obtém da jogabilidade, e nunca recomendaria seus jogos com base apenas nos modos solo. Misture isso ao fato de que o modo solo de Speakeasy foi projetado por três pessoas — Lacerda, Shelley Danielle e Dávid Turczi (sim, aquele Turczi) — fiquei morrendo de medo de que o modo solo apresentasse um livro de regras dedicado de 10 páginas.
Então, abri o PPC e encontrei uma folha do modo solo que provavelmente poderia ser impressa na contracapa interna do livro de regras. Foi chocante o quão simples aprender o modo solo. Até mesmo o trabalho de Turczi no modo solo do Kanban EV — facilmente o melhor modo solo que já experimentei em um Lacerda — era muito mais complexo do que pensava que precisava ser, apesar do quanto gostei.
Em Speakeasy, o modo solo é tão simples quanto montar um pequeno baralho de cartas com uma lista específica de comandos baseados em ícones que imitam o que um jogador faria no jogo principal. Tentei o modo solo duas vezes e cada partida levou menos de uma hora. Só tive que consultar o pequeno panfleto de regras algumas vezes para entender o que o autômato faria se suas opções iniciais fossem comprometidas.
As regras gerais para o modo multijogador normal do Speakeasy ficam bem no meio da produção do jogo de estratégia. Acho que as classificações de peso do BGG estão, em sua maioria, no ponto — The Gallerist, Escape Plan e Vinhos: Deluxe Edition são médios, Kanban EV é médio-pesado e
On Mars,
Lisboa, Weather Machine e Inventions: Evolution of Ideas são pesados. O Speakeasy fica na faixa de peso do Kanban EV e pode ser ensinado em cerca de 30 minutos. O Speakeasy tem uma estrutura de rodada que faz sentido, três fases de limpeza que são uma mistura de administração e pontuação de controle de área, então um turno final semelhante ao Vinhos: Deluxe Edition e Inventions: Evolution of Ideas, onde os jogadores têm mais um turno para encerrar seus negócios antes da pontuação final.
Estou envolvido na discussão das regras por um motivo: Lacerda.
Vários jogadores em meus grupos começaram a azedar os jogos Lacerda porque os designs simplesmente ficaram muito pesados. Exceto por Kanban EV, Lacerda mudou ao fazer jogos que são muito difíceis de ensinar... os vídeos que ensinam On Mars e Inventions, feitos por Paul Grogan da Gaming Rules, duram mais de 45 minutos, e são feitos por um profissional que em pelo menos um caso literalmente escreveu o livro de regras. A maioria dos humanos comuns que conheço não consegue ensinar um design Lacerda mais pesado em menos de uma hora.
Ultimamente, os temas nem sempre funcionam. Isso é um tanto chocante, dado que Lacerda é amplamente creditado por construir os jogos de estratégia mais temáticos dos últimos 10 anos. Sou o primeiro a defender a jogabilidade de Inventions: Evolution of Ideas, mas o tema é principalmente fachada e com certeza não quero ensiná-lo a menos que eu tenha 45-50 minutos extras de sobra antes de jogar.
Speakeasy é, para alguém como eu que quer jogar jogos na faixa de peso de 3,50-4,00 BGG para um jogo "pesado", uma mudança bem-vinda de seus dois esforços de estratégia anteriores (não estou incluindo itens mais leves como
Mercado de Lisboa, por exemplo). Nas palavras de dois jogadores que se juntaram a mim para analisar partidas, Speakeasy é um "retorno à forma". Se prefere que seus jogos Lacerda sejam "altamente temáticos, fáceis de aprender e difíceis de dominar", deve investir dinheiro no Speakeasy agora mesmo.
Pode ser hora de começar uma guerra da máfia
Assim que o jogo começa, Speakeasy se inclina tanto para seu tema que precisei tomar um gole de bourbon e colocar um chapéu fedora logo após começar uma playlist de jazz da era da Lei Seca no Spotify.
Speakeasy se desenrola em 11 turnos (sim, apenas 11 turnos!) em quatro Atos. Um pouco como a estrutura de turnos de Inventions: Evolution of Ideas, o primeiro ponto de decisão do jogo é, na verdade, a Rodada de Preparação, um passo importante que os jogadores devem tomar para estabelecer sua presença inicial construindo sua primeira estrutura em uma das três Zonas do mapa: Downtown, Midtown e Upper Side. (Não, moradores de Manhattan — o jogo não divide o Upper Side em Leste e Oeste. É apenas Upper. Ficará bem, se conseguir superar o fato de que o layout do tabuleiro faz com que as Zonas pareçam que deveriam ser chamadas de Lefttown, Midtown e Righttown, dado o design da esquerda para a direita no mapa do tabuleiro.)
Cada Zona é dividida em vários Distritos, com cada Distrito hospedando 2-3 espaços de construções onde um jogador pode construir estruturas ou emboscar a facção Mobster não jogável do jogo para assumir edifícios adicionais. Até mesmo colocar seu primeiro edifício — o que ajudará quando cada um dos três primeiros Atos terminar com a “Fase da Sorte” para pontuar cada Zona — é uma escolha interessante, e isso dá pernas ao Speakeasy logo de cara. Como os caras da Splotter tentam nos lembrar de vez em quando, essa primeira escolha pode te fazer perder o jogo, especialmente se olhar e perceber que construiu em um local difícil ou gastou demais em seu primeiro edifício.
Durante cada rodada, os jogadores colocarão um de seus Capos (trabalhadores) em um espaço para desencadear ações. Algumas ações permitem que produza bebida; outras permitem que dirija pela cidade com seus caminhões, pegando bebida em seus Stills ou comprando de um navio “Rum-runner” e então levando bebida para uma de suas estruturas. Um espaço até permite que embosque um Rum-runner, usando a força combinada de seus próprios "Membros da Família" e de outros jogadores no local de um navio para rouba-lo em um barril de bebida e pegar uma caixa que fornece um monte de dinheiro que pode ser usado para manter seu negócio funcionando sem problemas. Essa caixa também concede ao seu novo dono um poder de jogador contínuo que foi surpreendentemente substancial na minha experiência roubando barcos.
Pode construir bares clandestinos. Pode atualizar esses bares clandestinos para prédios melhores e de alto valor — boates e cassinos. Pode construir seu destilador, o único prédio que cada jogador tem que pode produzir sua própria bebida.
Pode vender bebidas de seus negócios e, em um lembrete de que comprar bebidas em um clube é muito caro na vida real, os jogadores ganham mais dinheiro vendendo bebidas em clubes e cassinos do que em seus bares clandestinos. Pode contratar a ajuda de capangas locais (e descartáveis) que podem aumentar a força necessária para assumir os prédios dos mafiosos ou se defender durante uma Guerra da Máfia.

Algumas das ações do jogo aumentam a força das Operações de um jogador, que são exibidas no tabuleiro pessoal de cada um. Esses quatro poderes — a Sala VIP, a Festa, os Destiladores e a Frota — concedem aos jogadores a habilidade de aumentar lentamente sua capacidade de fazer as ações mais básicas do jogo. Precisa aumentar a trilha da Festa para vender mais barris de bebida durante a ação de venda. Leve sua trilha da Frota para o nível 3 — cada trilha de Operações vai até o nível 5 — e desbloqueia um segundo caminhão para dirigir com sua bebida por toda a cidade, importante se seu império se espalhar o suficiente pode precisar do espaço extra do transporte.
O quinto rastreador do jogo está vinculado à Força, que mede a habilidade de um jogador de atacar uma facção Mafiosa, bem como defender os edifícios de um jogador durante uma Guerra da Máfia. Todas essas cinco trilhas se combinam para totalizar a classificação de Infâmia de um jogador, marcada ao longo da borda direita do tabuleiro principal.
Como qualquer boa trilha, Infâmia concede ao jogador bônus consideráveis conforme o jogo avança — bônus instantâneos em dinheiro, um valor maior de vendas por barril de bebida, membros extras da família e sorteios imediatos de cartas. É fácil ganhar Infâmia pois é apenas o total de suas cinco trilhas pessoais, e fazer da trilha de Infâmia seu objetivo de vida não é uma maneira ruim de entender o quão bem está se saindo no jogo.
Tudo isso deve deixá-lo animado para Speakeasy se for um fã do tema. Quase todas as ações que realiza, até a ideia de que está "maquiando os livros" ao garantir grandes marcos financeiros, te faz sentir-se um criminoso. E este é o "retorno à forma" que quase todos que se juntaram para jogar Speakeasy acharam.
Speakeasy parece um jogo que Lacerda projetou cinco ou seis anos atrás. É um design que prioriza o tema fazendo com que cada ação se encaixe em seu mundo, mesmo que algumas das regras ocasionalmente me pareçam um pouco "game" demais. (Voltaremos a isso.)
A arte traz ambientação?
Embora Speakeasy seja, antes de tudo, um jogo de controle de área, também é um jogo de gerenciamento de mãos. Leitores regulares do meu conteúdo sabem que sou um grande fã de jogos de gerenciamento de mãos, então foi ótimo ver que parte da tensão em Speakeasy está ligada à mão de cartas que precisará para sobreviver.
Mas primeiro, uma observação sobre as cartas. O tabuleiro de Operações de cada jogador segura cartas encaixadas de uma forma que mostra a arte em cada carta. Com alguma confiança, acredito que esta é a primeira vez que vejo um tabuleiro de jogador fazer isso. Não sei por que a decisão foi tomada, mas adorei.
Uma vez que uma carta é jogada, ela é confortavelmente colocada em um espaço com base em seu tipo de Operações. Um único número é exibido no canto superior direito (Alavancagem, que veremos), mas a maior parte do espaço da carta é uma arte fornecida por nosso amigo, o artista Ian O'Toole. O espaço da carta, quando vazio, é uma das quatro janelas em um prédio onde sua gangue está sediada, com vista para a rua abaixo de duas delas e pôsteres/pinturas neste salão imaginário da Máfia nos outros dois espaços.
Quando cheio de cartas, consegue ver as coisas acontecendo na rua, e os desenhos fazem o tabuleiro de cada jogador parecerem bem bacana. As cartas da Sala VIP eram minhas favoritas; em cada carta da Sala VIP parece que consegue distinguir duas pessoas conversando, mas não consegue dizer o que estão discutindo. O ângulo é perfeito, as imagens são interessantes e pessoas diferentes são apresentadas em cada carta. É uma maneira muito legal de apresentar a arte de O'Toole sem enterrar ou cobrir as imagens, adicionando tempero aos procedimentos.
As cartas em si vêm em cinco sabores — quatro estão vinculadas às trilhas de Operações do jogo (Sala VIP, Festa, Destiladores e Frota). O quinto tipo é a carta Auxiliar. As cartas Auxiliares são ganhas por meio de uma variedade de ações, e uma carta Auxiliar pode ser jogada no início do turno de um jogador para realizar uma ação ou ganhar um bônus menor. (Esta, na verdade, é a única ação "executiva" em Speakeasy, para aqueles familiarizados com o uso de ações bônus do designer em quase todos os seus jogos.)
Cada carta de Operações — com uma nova carta comprada no final do turno de um jogador a cada rodada — tem três facetas além da arte de O'Toole. A primeira é o bônus que é ganho quando uma carta é jogada. Às vezes, é um simples impulso em uma das trilhas de Operações. Às vezes, pode queimar uma segunda carta para subir uma segunda vez na mesma trilha. (Fiz isso quase todas as vezes que tive chance.) Às vezes, é um bônus melhor — um Membro da Família ou talvez uma carta Auxiliar.

A segunda faceta está ligada à ação que realizará ao jogar a carta. Essa ação é sempre a mesma para aquele tipo de carta de Operações, então se jogar uma carta de Festa, sempre terá uma chance de vender barris iguais ao nível daquela trilha no seu tabuleiro de Operações. Ver a mão de um jogador adversário (apenas usando a codificação de cores e simbologia no verso de cada carta) é incrivelmente útil. Se um jogador não tiver nenhuma carta de Destilação, ele provavelmente não realizará a ação de produção no próximo turno, o que significa que provavelmente não usará os espaços de Emboscada porque seria um desperdício usar apenas metade das ações disponíveis daquele espaço de colocação de trabalhadores.
A terceira faceta nas cartas de Operações é o número de Alavancagem, usado quando os jogadores precisam posicionar Membros da Família. Membros da Família são seus soldados mais confiáveis e que podem ser usados de duas maneiras. Normalmente, os jogadores usarão Membros da Família para proteger seus edifícios. Em outra grande referência temática à maneira como os mafiosos podem ter operado antigamente, o Speakeasy exige que os edifícios estejam "operando"... e a melhor maneira de garantir que um edifício permaneça em operação é plantar um Membro da Família do lado de fora da porta da frente, para que os policiais (e haverá um policial em cada distrito até o final do jogo) fechem os olhos para o que a máfia está tentando fazer naquela boate no centro da cidade.
Alavancagem é a mistura de um valor permanente (entregue por cartas que são colocadas no seu tabuleiro de Operações) e a Alavancagem temporária obtida por meio de fichas que podem ser obtidas por efeitos de jogo. O custo de posicionar novos Membros da Família está diretamente vinculado à ordem do turno — quanto mais alto estiver na ordem do turno, mais caro será posicionar um Membro.
E isso nos leva ao espaço do Restaurante... o melhor espaço individual que Lacerda já projetou.
Sim, eu disse isso
Quando li as regras do espaço do Restaurante pela primeira vez, pareceu uma ação de passe. O Restaurante, humildemente residindo entre outros espaços de ação no topo do tabuleiro de Speakeasy, é o único espaço que acomoda um número ilimitado de Capos, um sinal de que este é um lugar que provavelmente não quer ir, se minha experiência com centenas de Euros nos últimos 10 anos for alguma indicação. É o local onde os jogadores podem ir para mudar a ordem dos turnos... e para usar o espaço, precisa descartar uma de suas cartas de Operações.
Tenho criticado abertamente os designs de Lacerda em relação à ordem dos turnos em seus dois últimos jogos. Weather Machine não pareceu se importar com a ordem dos turnos, e Inventions: Evolutions of Ideas nunca me forçou a considerar ir primeiro por sua ação principal para mudar a ordem dos turnos (a ação Eureka), e ganhei quatro das cinco vezes que joguei Inventions, incluindo duas partidas em que fui o último no jogo inteiro.
Speakeasy virou esses pensamentos sobre a ordem dos turnos de cabeça para baixo, imediatamente, graças a dois fatores. O valor de Alavancagem, referenciado acima, é um deles. O jogador que joga primeiro tem que gastar quatro Alavancagens para colocar um único Membro da Família. Agora, se tiver as cartas certas alocadas em seu tabuleiro de Operações, sem problemas, não precisará se preocupar em ter Alavancagem suficiente para colocar 1-2 Membros da Família toda vez que precisar proteger suas construções. Mas se não tiver as cartas certas alocadas em seu tabuleiro de jogador, vai querer jogar mais tarde na ordem dos turnos, onde o preço da Alavancagem cai para apenas uma Alavancagem por Membro da Família colocado (em um jogo de 4 jogadores).
Para mover seu marcador de ordem de turno para as duas últimas posições em um jogo de 3-4 jogadores (ou segundo, em um jogo de 1-2 jogadores), tem que gastar uma carta de Operações adicional em cima daquela que gastou para visitar o Restaurante em primeiro lugar. De repente, está olhando para as poucas cartas que tem, e percebe que pode não querer ir para o terceiro ou quarto lugar. Mas esse número de Alavancagem é tão suculento quando é baixo!
O segundo fator para a ordem de turno? Ir por último em um jogo de controle de área é frequentemente vital. Quer ser capaz de analisar a paisagem e saber que pode mudar a maré em uma batalha de controle de Zona, fazendo o último turno antes que Lucky Luciano apareça e distribua dinheiro com base em quem controla a maioria dos distritos em uma Zona. E talvez possa fazer as ações que quer a partir dessa posição final de turno em uma rodada... talvez. (Os espaços de ação do jogo atenuam a escassez ao oferecer um local chamado Parque, onde os jogadores podem ir para trocar seu Capo com um espaço ocupado pelo Capo de outro jogador, dando ao jogador deslocado um bônus menor. Mesmo assim, os lugares no Parque são limitados.)
Agora, se o Restaurante estivesse vinculado apenas à mudança da ordem dos turnos, ainda diria que era uma atualização em relação a quase todos os jogos que Lacerda projetou quando se trata de mudar especificamente a ordem. Mas então o Restaurante faz algo melhor: lentamente torna-se o espaço mais desejado do jogo.
O Restaurante é o único espaço do jogo onde um jogador pode reivindicar marcos públicos, e essa ação ("cozinhar os livros") só é encontrada no Restaurante, não em cartas Helper ou qualquer outra ação de espaço. Então, isso se alinha com outros jogos como The Gallerist, onde os jogadores têm que escolher reivindicar grandes pontuações realizando uma ação separada no Mercado Internacional.
O Restaurante oferece aos jogadores a chance de realizar duas das três ações a seguir (e as duas devem ser diferentes):
1. “Cozinhe os livros”, para marcar marcos públicos limitados ao largar um marcador de livro em qualquer lugar que um jogador seja elegível, com base nas condições de um espaço. Uma das desvantagens do mapa Speakeasy é que esses marcos são espalhados por tantas partes do tabuleiro que podem e, no final das contas, provaram que é fácil esquecer para quais espaços alguém pode ser elegível durante essa ação.
2. Jogue uma carta de Operações, o que significa que um jogador receberá um bônus imediato e a capacidade de realizar uma ação de carta normal.
3. Jogue dois marcadores de Cidade, que foram semeados em pontos de construção durante a preparação e espalhados por um pequeno mercado na parte inferior do tabuleiro. Esses marcadores podem ser selecionados do mercado durante certas ações ou retirados assim que um jogador constrói uma nova estrutura em um espaço ou assume um bar clandestino de mafiosos. Os marcadores de Cidade variam de pegar uma carta a impulsionar uma trilha de Operações para completar ações de turnos, como construir cassinos ou proteger edifícios.
Tudo isso tornou o Restaurante ridiculamente incrível. Jogadores experientes podem ir ao Restaurante para mudar a ordem do turno e ir por último em vez de primeiro, para então realizarem até três ações padrões antes de terminar seu turno. Alguns dos melhores combos do jogo vieram do Restaurante, e em um dos meus jogos com quatro jogadores, seis Capos foram enviados para este espaço entre todos os jogadores durante um único Ato (então, de 16 ações totais, seis foram feitas no Restaurante), levando a uma saraivada de mudanças na ordem do turno e rodadas com combos incríveis.
Ainda mais interessante: quando alguém envia um Capo para o Restaurante e muda a ordem do turno, qualquer um com um cassino recebe um pagamento de $ 3 por cassino no final da rodada atual. Construir um cassino no início (cada jogador pode construir até três cassinos durante o jogo) significa que o cassino geralmente se pagará até o final da partida.
Bloqueado de outra ação? O Restaurante não é um lugar ruim para se estar. Quer fazer turnos consecutivos, indo do quarto na ordem do turno para o primeiro na próxima rodada? Restaurante. Quer acionar combos na pontuação do marco cozinhando os livros, para então usar os novos bônus fazendo melhor uso de algumas peças de Cidade? Restaurante. Quer forçar um oponente a entrar no primeiro lugar do turno movendo seu marcador de ordem de turno para trás dele, para que esse oponente de repente não possa se dar ao luxo de implantar todos os seus Membros da Família no próximo turno?
Restaurante, Restaurante, Restaurante. Olhei novamente para os tabuleiros de todos os jogos Lacerda que possuo, e é oficial — o espaço Restaurante em Speakeasy é o melhor espaço que Lacerda já construiu em um jogo. É melhor do que o primeiro espaço em P&D em Kanban EV (nossa, quantas vezes fui lá para roubar um ou dois carros da pista de testes de um oponente?), é melhor do que a Colônia do Artista em The Gallerist, e é melhor do que usar a ação Inovar para iniciar combos em Inventions: Evolution of Ideas.
Dinheiro na Mão? Não, vamos apenas lavá-lo
Speakeasy faz algo interessante com dinheiro — geralmente força os jogadores a decidirem se querem fazer um empréstimo, a uma taxa de dobro do valor emprestado.
Deixe-me explicar. Os jogadores começam o jogo com $ 15 "dinheiros em mãos", que é livremente gastável. Eles também começam a jogar com $ 30 em seu cofre. O dinheiro do cofre está sempre disponível, mas para usá-lo, os jogadores têm que lavar o dinheiro do cofre a uma taxa de 2:1. (Lavagem de dinheiro é uma ação livre.) Isso significa que se tentar gastar $ 10 do seu cofre, na verdade custa $ 20 para gastá-lo — $ 10 pelo dinheiro e $ 10 pela lavagem.
Embora o livro de regras enfatize que os jogadores devem considerar mergulhar em seu cofre de vez em quando, era cômico assistir os jogadores protestarem que o dinheiro estava curto e que eles não tinham dinheiro algum. "E os $ 30 dentro do seu cofre?", perguntava.
“Não, não consigo, cara”, alguém pode dizer. “É ruim gastar esse dinheiro e perder tanto no processo.”
Não é exagero: em todos os meus jogos multijogadores (cinco partidas), o jogador que ganhou gastou mais dinheiro do seu cofre. Mesmo que esteja dizendo isso, e que está impresso na seção “Dicas” no final do livro de regras, os jogadores ainda vão querer gastar dinheiro do seu cofre, mesmo mais tarde no jogo, quando o pote de ouro dentro do seu cofre for grande o suficiente para fazer empréstimos livremente dele.

Isso torna todo o conceito de dinheiro bastante interessante no Speakeasy. Só pode obter dinheiro fazendo algumas atividades, principalmente vendendo bebida e atacando traficantes de rum. Normalmente, o dinheiro vai para o seu cofre, principalmente quando um jogador frauda os livros ou vence uma batalha de Zona durante a fase de pagamento de Lucky Luciano entre os Atos. Mas precisa de dinheiro para fazer tantas coisas neste jogo que ele parece muito escasso no começo, antes que os jogadores comecem sua rede de vendas de barris ou depois de invadir um ou dois traficantes de rum por dinheiro.
O dinheiro é sua pontuação final no Speakeasy. Isso também é verdade no The Gallerist, mas as pontuações são muito maiores no Speakeasy e faz com que sinta que realmente cultivou algo especial. Nós tratávamos cada dólar como se fosse um milhão, então se alguém recebesse um pagamento de $ 5, decidíamos que isso significava um pagamento de $ 5 milhões. Se sou um mafioso, estou ganhando muito dinheiro, certo? Pode ter sido um erro ao se referir ao dinheiro do jogo como dólares únicos em vez de milhares ou milhões. (Caro Vital — mude a unidade monetária de unidades para milhões. De nada.)
Uma nota final sobre dinheiro: a obsessão de Lacerda com pedaços grandes de dinheiro está em plena exibição mais uma vez com o Speakeasy. Assim como os tokens de moeda do Escape Plan, The Gallerist e Vinhos: Deluxe Edition, os tokens de papelão grosso usados no Speakeasy são tão bons de manipular que nem uma vez fiquei tentado a trocar. Também adorei que as denominações mais altas são tokens fisicamente maiores, então o token de $ 300 é visivelmente maior do que os tokens de $ 1 e $ 5. Ótimo. Sou um mafioso e quero me sentir "chefe", baby!!
Ocasionalmente, uma cabeça de cavalo aparecerá
Alguns elementos do Speakeasy não funcionaram para mim, uma mistura de preferências pessoais e elementos de design.
O primeiro e mais gritante problema, que foi notado por todos os nove jogadores que se juntaram a mim para as partidas de revisão, é o conceito de construir uma estratégia vencedora em torno da compra, produção, coleta e entrega de barris por meio da combinação nas trilhas Frota, Destiladores e Festa. Aumentar as trilhas necessárias para primeiro construir muitos bares clandestinos, clubes e cassinos, ao mesmo tempo em que cria uma rede de forte produção de Destiladores, um segundo caminhão para movimentar barris e aumentar a trilha Festa para tornar as vendas mais eficientes parecia substancialmente mais assustador como uma área de foco. No final das contas, ninguém foi capaz de descobrir isso e formular uma estratégia vencedora. (O jogo em que consegui a pontuação mais baixa veio por meio da busca por essa estratégia.)
As regras tornam a estratégia de produção e entrega de bebidas duplamente desafiadora porque, por razões que só fazem sentido como um jogo de tabuleiro, cada estrutura só pode conter um barril por vez para vender. (Essa regra é quebrada pelos Destiladores, porque barris só podem ser produzidos lá, não vendidos.) Isso significa que tem que gastar um turno para produzir barris ou dirigir e comprar barris antes de levá-los para seus edifícios, então faça uma ação separada vendendo a bebida, até o seu limite de Festa (2-4 barris).
O rendimento em dinheiro pode ser alto se um jogador subir o suficiente na trilha de Infâmia, o que aumenta o valor de venda de cada barril. Como as vendas de barris equivalem a dinheiro em mãos, vender barris é uma ótima maneira de aumentar o dinheiro gasto sem levar o golpe da lavagem de dinheiro. Mas em um jogo com 11 turnos, não estou confiante de que um jogador poderia se concentrar apenas nisso e ainda vencer. Pode ser desafiador encadear os turnos que precisa para aumentar todas as trilhas adequadas, e ainda encontrar maneiras de proteger todas as estruturas construídas para que pontuem no final do jogo, o que significa que realmente não pode ignorar a trilha VIP, usada para implantar proteção. As empresas só podem aceitar um barril ou vender barris se estiverem operando, e conforme o jogo avança, os edifícios eventualmente precisam de proteção para permanecerem em operação.
Descobrimos que a produção e entrega de barris são principalmente ações secundárias. No jogo, vendi barris com mais frequência, só fiz a ação de vendas dedicada duas vezes durante toda a partida (jogando uma carta de Grupo ou usando um bônus de um marcador de Ajudante ou Cidade). Fazer ações de Frota também significa gastar tempo movendo caminhões para os Traficantes de Rum, para comprar barris e depois vendê-los com uma margem de lucro menor do que se os roubasse desses mesmos traficantes, então atacar barcos pareceu muito mais eficiente do que comprar barris de barcos. (Além disso, sou um mafioso. Por que iria querer ir à loja e comprar bebida quando posso encher meu carro com gangsters armados com Tommy Guns e simplesmente roubá-la?)

O segundo elemento de design com o qual tive problemas: boates, o enteado bastardo dos cassinos. Todos concordaram que esses edifícios deveriam vir com algum tipo de poder — talvez um pequeno aumento de dinheiro se a bebida for vendida em um clube (novamente, na vida real, os preços das bebidas são mais altos em clubes, não em cassinos, onde muitas pessoas bebem de graça), ou talvez um pequeno pagamento semelhante aos cassinos — digamos, US$ 2 em vez de US$ 3 — quando a ordem do turno muda no restaurante.
Claro, os cassinos não concedem um bônus imediato quando construídos, enquanto boates e bares clandestinos concedem, e isso é certamente importante. Mas descobrimos que a maioria dos jogadores aderiu a uma estratégia de construir muitos bares clandestinos e alguns cassinos, especialmente porque a pontuação da Zona é determinada usando uma hierarquia estrutural que coloca os cassinos acima das boates. Talvez uma expansão ou um ajuste nas regras mude isso, mas hoje, os clubes parecem ser os últimos edifícios que construirei.
O Speakeasy não é um jogo de guerra de interação direta, então os jogadores nunca atacam outros jogadores. (Isso foi um grande alívio para a maioria dos jogadores euro que se juntaram a mim para jogar.) No entanto, os jogadores podem atacar os Traficantes de Rum e a entidade estática Mobster, representada por prédios vermelhos, que começam o jogo com controle total de 4 a 6 distritos no mapa, e aumentam sua presença de tempos em tempos durante a Guerra Mob.
Surpreendentemente, descobri que alguns jogadores queriam a chance de emboscar outros jogadores ou demolir prédios de jogadores oponentes, e eu era uma dessas pessoas que queria a chance de atrapalhar outros jogadores de uma forma mais direta.
Esse nível de interação é pessoal para mim — adorava jogar um carro-bomba nos oponentes em The Godfather: Corleone's Empire, enviar um ataque suicida ou abrir fogo com lanchas em La Famiglia: The Great Mafia War. Ambos os jogos, como Speakeasy, são sobre controle de área, então é algo que certamente está lá fora com outros jogos com tema de mafiosos. Só saiba que isso não é possível no Speakeasy, então se seu oponente colocar três prédios no distrito 15 no Upper Side, eles ficarão lá pelo resto do jogo, assumindo que não sejam destruídos durante uma Guerra Mob.
Gosto que muitos dos Tiles de Cidade do jogo sejam estritamente melhores e mais poderosos do que outros, mas alguns jogadores acharam isso negativo. Pelo lado positivo, adorei como isso tornou certos pontos no mapa principal mais desejáveis do que outros. Por outro lado, alguns espaços (particularmente em distritos controlados pela máfia onde a força de um mafioso é substancial) estavam desertos porque um jogador não queria pegar um tile de cidade que só concedia uma única compra de carta de um baralho de Operações.
Apenas uma coisa provou ser um golpe, em termos de produção. O PPC incluiu apenas um auxílio ao jogador. O auxílio ao jogador em si é fantástico e apresenta todas as coisas que um jogador precisará muito bem, incluindo um ótimo guia de iconografia. Todas as indicações apontam para a versão final do jogo vindo com quatro auxílios, um por jogador. Com auxílios ao jogador, compartilhar não é uma opção!
Compre
Speakeasy é um dos melhores designs da carreira celebrada de Lacerda. Speakeasy é altamente temático, excepcionalmente bem produzido, relativamente (relativamente!) direto de ensinar e uma explosão de planejamento e execução de turnos. Foi muito divertido de jogar e é um jogo que ainda está mostrando uma variedade de pequenas nuances, mesmo depois de sete partidas.
Por mais que ame On Mars e Inventions: Evolution of Ideas, Speakeasy é simplesmente um jogo mais fácil de chegar à mesa para uma gama maior de públicos. Speakeasy funciona como um jogo de noite de semana, mesmo com o ensino, especialmente com uma contagem menor de jogadores.
Gostei das minhas partidas em todas as contagens, mas se tivesse que escolher, preferiria com uma partida completa de quatro jogadores. O outro lado do tabuleiro, com o formato para 1-2 jogadores, é apertado no bom sentido, então, mesmo como um jogo para dois jogadores, recomendo dar uma olhada no Speakeasy. Embora tenha achado que o jogo solo fosse fácil de administrar, não compraria o Speakeasy se estivesse interessado apenas no modo solo. O único problema que tive com todos os meus jogos com menor número de jogadores: a área das Docas, onde os Membros da Família são colocados para desencadear emboscadas contra Traficantes de Rum, não estava tão lotada, levando a menos ação ao invadir barcos. Gostei muito da mecânica de controle de área no Speakeasy e adorei a maneira como a pontuação da Zona (a fase Lucky Luciano) é ditada no final de cada Ato. Encontrar uma maneira de garantir a vitória em uma Zona era um quebra-cabeça divertido em todas as partidas, e não há nenhuma maneira (que tenha visto) de evitar completamente marcar pelo menos alguma coisa durante cada Fase Lucky Luciano e ainda vencer. Os empates são muito poderosos durante essa etapa, particularmente em Midtown, onde os pagamentos são menores. Ganhar até mesmo um único distrito em cada Zona era frequentemente a chave para a vitória. Ficaria feliz em receber o dinheiro do terceiro lugar em cada Zona, porque esse gotejamento é crucial quando um jogador precisa de dinheiro para operar em rodadas futuras.

Speakeasy é uma produção incrível (típica de um jogo Eagle-Gryphon), com alguns dos melhores tabuleiros de jogadores e miniaturas apresentados em um jogo Lacerda até agora. Os caminhões podem acabar sendo meu componente favorito do ano. Dirigir cheio de barris pelo mapa ou encaixar cartas no tabuleiro de Operações é legal. Os vários personagens históricos apresentados como mafiosos no jogo criaram narrativas divertidas ao longo de cada partida, especialmente quando um jogador "associou-se" a um gangster e os usou para proteger seus edifícios durante uma Guerra da Máfia. Pequenos toques, como o contorno de giz sangrento nas fichas usadas para prever quais distritos seriam atingidos no próximo Ato, completam um produto físico sensacional.
Como observado acima, algumas estratégias parecem menos ideais, o Upper Side é sempre uma área importante de foco graças ao seu valor de pagamento substancial durante a pontuação de controle de área, e algumas das cartas, fichas e poderes do jogo parecem estritamente melhores do que outros. Também há muita atenção dada ao turno da rodada de preparação, e alguns jogadores se sentiram presos tentando fazer o movimento inicial certo por medo de que seu jogo pudesse ser arruinado logo no início. Discordei disso, mas posso ver alguns jogadores lutando com um primeiro turno ou dois, particularmente em um ambiente onde o dinheiro é tão curto.
Mas o bom supera o ruim. Speakeasy é um dos melhores trabalhos de Lacerda, embalado em um jogo incrivelmente bem temático que parece atemporal mesmo durante minha primeira partida. Estou muito animado para continuar explorando seu mundo, e ajuda que Speakeasy tenha um dos meus espaços de ação favoritos em um jogo que experimentei este ano.
Speakeasy é uma oferta que não pode recusar. Se é fã dos títulos clássicos de Lacerda, compre este jogo!
Por Justin Bell
https://www.meeplemountain.com/
Traduzido*** por
Marcelo GS
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