Post original: https://boardgamegeek.com/thread/3356437/sas-rogue-fun-an-overviewreview-mostly-solo
Apenas uma pequena visão geral/análise deste ótimo jogo. Primeiro, para mim este jogo é revigorante, pois poderia ter seguido o caminho das "minis" e focado tudo em quão legais são as pequenas miniaturas. Mas tudo aqui é de papelão - o que me convém, pois não sei pintar e, de qualquer forma, prefiro fichas coloridas funcionais a um modelo!

E, pessoalmente, não me chamaria de "wargamer", pois prefiro jogos temáticos a estratégia pura, e realmente me senti atraído para este mundo de jogos. Para começar, ele me lembra o antigo jogo "Commandos" no PC (e o designer disse que foi uma grande influência). A arte certamente tem um pouco da vibração do jogo de computador. Então, o jogo tem muita coisa acontecendo... Em um momento pode estar se escondendo atrás de uma parede, esperando um soldado inimigo virar uma esquina, antes de silenciosamente esfaqueá-lo nas costas. E no momento seguinte seu jipe acelera no tabuleiro, disparando o alarme e um final caótico e intenso começa. É tudo muito cinematográfico e me alegra.

O jogo em si é dividido em duas seções. A primeira (e geralmente mais longa) parte do jogo é a seção furtiva. Nesta parte, você controla uma equipe de até 4 heróis SAS únicos e tenta se esgueirar pelo tabuleiro, assassinando silenciosamente os patrulheiros que seguem os caminhos marcados e as sentinelas estacionárias, tentando chegar o mais perto possível do seu objetivo sem dar o alarme. Esta seção é muito estratégica e envolve poucas jogadas de dados... Assassinatos por trás são automáticos, verificações de LOS são usadas para ver se é detectado, etc. Se muitos tiros forem disparados ou não conseguir esconder um cadáver nos arbustos ou no rio e ele for descoberto (entre outras coisas que podem denunciá-lo), o alarme soará e o jogo se moverá para uma seção muito mais voltada para a ação. Unidades inimigas surgem e te perseguem ativamente. O inferno se instala com tiros de metralhadora, granadas, barris explodindo e muitas jogadas de dados. Sair vivo é muito difícil.

Então, como funciona a mecânica?
O jogo é feito em turnos e funciona por meio de um sistema baseado em pontos de ação. A cada turno, seus heróis podem realizar várias ações - andar, correr, atirar e agachar são as ações padrão que pode realizar. Mas também pode fazer ações mais incomuns, como mergulhar no rio para se esconder, carregar cadáveres e instalar cargas cronometradas. Cada herói é único. Há Jock com seu gancho e granadas. Ginger, o atirador que pode, é claro, atirar com seu rifle de longo alcance, mas também se esconder melhor do que os outros e se curar. Meu favorito é Paddy - com sua armadilha para ursos e explosivos.

Depois que todos os seus heróis realizarem suas ações, compra uma carta que é a principal maneira das coisas desandarem. As cartas geralmente fazem com que uma unidade de patrulha gire 180 graus, o que pode ser fatal se estiver alguns passos atrás dela com uma faca em punho. Uma sentinela pode girar, fazendo com que sua rota planejada seja repentinamente observada, te colocando para repensar e replanejar rapidamente.
Várias coisas fazem o marcador de alarmes diminuir, e isso funciona como um limite de tempo. Claro, está seguro na casa em que se escondeu, mas sabe que quanto mais tempo demorar, menos tempo terá para completar sua missão principal. E se não chegar REALMENTE perto de completá-la antes que o alarme toque... então provavelmente se tornará picadinho quando todas as motos e unidades SMG começarem a inundar o tabuleiro.
Os inimigos também se comportam de forma diferente dependendo de qual seção do jogo está. Na fase furtiva, os inimigos não alertados seguem um caminho ou permanecem parados, mas na seção de ação, eles te perseguem pelo mapa. Claro, mesmo na fase furtiva, um tiro falho pode ativar um ou dois inimigos, que gritarão para seus companheiros caçá-lo. É difícil impedir que as coisas saiam do controle, mas elas podem ser controladas novamente (às vezes!).
Quando tiros são disparados, dados d6 são rolados e o resultado é modificado por alcance/cobertura/mira, etc. Soldados geralmente morrem com um ponto de dano, e veículos têm pontos de vida. Alguns veículos blindados precisam de tipos específicos de dano (explosivos) para serem danificados. Seus próprios heróis têm vários pontos de vida e podem se curar. Mas na maioria das vezes, se for atacado, morrerá MUITO rápido sem um bom plano para escapar/matar os atacantes. Esses caras são frágeis!
Este é um jogo que geralmente jogo sozinho, mas já joguei com um amigo várias vezes. Jogar junto é totalmente cooperativo (há um modo especial 'versus' adicional também, mas o jogo principal é cooperativo). Geralmente não dividimos os heróis, mas colaboramos para controlar nossa equipe como um todo. Não há informações ocultas entre os jogadores, então realmente vale a pena discutir cada ação de cada herói.
No geral, me divirto muito jogando este jogo. É certamente um jogo muito 'pensativo', e geralmente morro tentando algum movimento maluco sem analisar o que provavelmente acontecerá no próximo turno. Mas é aí que está a grande diversão. Você pode reiniciar e tentar novamente – assim que perceber que "aquele sentinela pode ver atrás daquela pedra se ele girar 90 graus no sentido horário" e você lentamente descobrir um plano viável com contingência para eventos inesperados.
Eu provavelmente poderia continuar falando sobre as expansões também, convocando ataques aéreos e outras loucuras, mas vou deixar isso para outra hora. Polegares para cima!
Por James Taylor
Traduzido*** por
Marcelo GS
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