Reiner Knizia é, sem discussão, o designer de jogos mais prolífico que existe. Ele conta com mais de 700 jogos em sua bagagem. Claro que muitos são reimplementações de mecânicas, mas ainda assim o número é impressionante.
Mas eu confesso que nunca fui muito fã dos jogos dele.
Joguei Arte Moderna: nhé.
Joguei Medici: nhé.
Joguei Tigres & Eufrates: adorei.
Conheci Ra: me encantei.
Conheci Samurai, me apaixonei.
Considerando a vasta gama de títulos que o designer tem, a quantidade de jogos dele que eu pessoalmente conheci/joguei é muito, muito pequena. Mas confesso que com Samurai finalmente compreendi a genialidade de Knizia.
O jogo tem regras que podem ser explicadas em 20 minutos (confira nosso vídeo no YouTube). Basicamente é escolher uma das peças que está atrás de seu biombo, colocar no tabuleiro, verificar se cercou totalmente por terra uma figura, verificar quem tem a maioria, capturar a peça e colocar atrás de seu biombo, verificar se disparou o final de jogo, comprar uma nova peça até ficar com cinco, próximo jogador.
E nessa simplicidade reside uma genialidade incrível. Pois as peças iniciais no tabuleiro vão sempre mudar de posição a cada partida. Como a compra das nossas peças é de forma aleatória, sempre teremos que averiguar o estado do tabuleiro ao invés de planejar a longo prazo.
Claro que isso significa que poderá causar muito AP àqueles jogadores que adoram calcular as consequências de cada jogada sua, mas isso é um problema mais de jogador do que de jogo.
O quebra-cabeça do jogo está na sua pontuação final.
Existem 3 tipos de peças a serem capturadas que aqui vou chamar de Monges, Guerreiros e Campos de Arroz (a nomenclatura pode variar de edição para edição).
A partida se encerra quando pelo menos 01 tipo dessas peças não estiver mais no tabuleiro, ou quando ocorrerem 4 empates quando for resolver uma captura.
Então os jogadores revelam todas as peças que capturaram e se verifica quem tem a maioria de peças capturadas de cada tipo. Se um jogador tiver a maioria de peças capturadas de pelo menos 2 tipos de peças ele automaticamente é o vencedor.
Se um jogador não tiver a maioria de nenhum tipo de peça, ele já é o perdedor.
Em caso de empate na contagem de tipos de peças, nenhum jogador tem a maioria.
Se apenas um jogador tem a maioria de um tipo de peça e nenhum outro jogador possui a maioria de outro tipo, esse jogador é o vencedor.
Já tá achando complicado? Ainda tem mais.
Se dois ou mais jogadores tiverem pelo menos a maioria de um tipo de peça eles estão empatados então coloca-se de lado as peças que cada um tem como maioria e se verifica a quantidade de peças restantes.
Por exemplo: jogador A tem 4 Monges, 01 Guerreiro e 01 Campo de arroz, jogador B tem 03 guerreiros, 01 monge e 2 campos de arroz e jogador C tem 2 campos de arroz, 2 monges e 2 guerreiros.
Jogador A tem a maioria dos monges. Jogador B tem a maioria dos guerreiros. Jogador C não tem a maioria de nada, pois ele empata na quantidade de Campos de arroz com jogador B, então o jogador C já está eliminado.
Jogador A deixa seus monges de lado e conta quantas peças ele capturou: 02 peças (01 Guerreiro e 01 Campo de arroz)
Jogador B tem, descontando-se as peças de maioria, 3 peças no total: 01 monge e 02 campos de arroz. Assim jogador C é o vencedor.
Caso o jogador A tivesse 3 peças também, ai iria-se para o último critério de desempate que é verificar o total de peças capturadas (contando-se com as de maioria). Se ainda assim continuassem empatados aí eles dividiriam a vitória.
Simples, não é?
Acredite, depois de uma partida isso fica natural.
Então Samurai apresenta aquela necessidade de se lembrar o que os demais jogadores estão capturando para que você consiga ao menos se qualificar para a contagem final e também, não pode só focar num tipo de peça, pois não adianta você ter 10 peças do mesmo tipo e nenhuma peça de outro tipo.
Simples e genial como só o Knizia consegue fazer.
A questão do tema nesse jogo também me agrada muito. O designer já disse em entrevistas por aí que ele começa desenvolvendo um jogo a partir de sua mecânica e só depois ele adapta um tema para ela. E acredito que Samurai seguiu isso à risca, mas diferente do Tigres & Eufrates, que eu acho incrível, mas muito abstrato, em Samurai eu consigo entrar na vibe do tema. Talvez porque o tema de samurais e história japonesa sempre me atraiu (quem aí está assistindo Shogun?).
Lançado em 1998, esse jogo envelheceu como vinho. Em todo lugar que eu levo e apresento ele faz sucesso por sua simplicidade e rapidez.
A aleatoriedade da compra de seus tiles pode incomodar um pouco, mas como a partida é rápida isso não se torna um problema.
Esse jogo está pedindo um reprint (não sei se tem algum planejado) e considerando que o último reprint foi da Fantasy Flight podemos sonhar com uma versão nacional bem feita.
Aliás, esse jogo foi lançado no Brasil em 2006 quando tudo era mato numa edição praticamente artesanal.
Infelizmente, a qualidade do material dessa edição deixa muito a desejar principalmente se comparada com qualquer uma das versões internacionais, mas valeu a pena por trazer esse jogo incrível para quem pegou ela na época.
Já vi no BGG pessoas dizendo que a mecânica básica de Samurai foi reimplementada em outro jogo e algumas pessoas acham que ficou melhor, mas eu ainda não conheci ou experimentei essa reimplementação então não posso dizer nada sobre ela.
Mas considerando como eu agora entendo a genialidade do designer, acredito que deverá ser um jogo muito
Você pode conferir as Regras detalhadas, o gameplay completo em 4 jogadores e as opiniões da mesa no nosso canal do youtube ou no topico:
https://ludopedia.com.br/topico/77478/samurai-regras-gameplay-4p-e-overview
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