Scythe, Steampunk, e o Carro na Frente dos Bois
A sabedoria popular ensina que colocar “o carro na frente dos bois” é uma receita para a catástrofe, e quase sempre dá errado. Entretanto, vez por outra acontece um episódio ou situação que desafia esse adágio. Uma dessas é, sem dúvida, o excelente e prestigiadíssimo jogo Scythe. Lançado nacionalmente em 2017, primeiro pela Fire on Board, e depois pela Grok, quando a editora ainda era Ludofy, o Scythe fez parte da terceira leva de jogos estrangeiros de sucesso. E esse sucesso no exterior também se repetiu em terras brasileiras, pois o jogo vendeu bastante, e atualmente possui uma sólida base de fãs “brazucas”.
Mas antes de explicar o que o Scythe, e o dito popular, têm a ver um com o outro, é preciso retornar um pouco no tempo. O Scythe é um jogo ambientado no universo steampunk que, por sua vez, é um gênero de ficção científica derivado do cyberpunk.
Retornando ainda mais, a ficção científica é um gênero literário muito antigo, que remonta ao século XIX. Isso principalmente devido aos livros de Júlio Verne, considerado o “pai da ficção científica”, com muita justiça. Isso é praticamente um consenso. Porém, existe quem conteste essa afirmação, alegando que a ficção científica surgiu muito antes, com o “Frankenstein” de Mary Shelley, nascido de uma brincadeira despretensiosa. Isso porque “Frankenstein” é uma obra de 1818, e “Cinco Semanas em um Balão”, primeiro livro de sucesso de Júlio Verne é de 1862. Só que essa alegação tem dois problemas.
Imagem BGG: Scythe
O primeiro problema é o fato de Mary Shelley ter escrito apenas dois livros que remotamente tem a ver com ciência: Frankenstein e The Last Man. Ao contrário disso, praticamente toda a obra de Júlio Verne é voltada para ciência, em variados aspectos como geologia, viagens espaciais, ciências aéreas, submarinos, etc.
O segundo problema é que Frankenstein e The Last Man são muito mais voltados para questões filosóficas, existenciais, sociais e psicológicas, do que propriamente científicas. Já na extensa literatura de Júlio Verne, diversos problemas científicos são abordados, às vezes até mesmo em pequenos detalhes.
Basta citar a questão da mudança do formato da cápsula em “Da Terra à Lua”, para poder acomodar os astronautas do livro. Outra passagem interessante são as explicações do Capitão Nemo sobre o funcionamento, e a subsistência da tripulação do Náutilus, em “20.000 Léguas Submarinas”.
Com o fim do período mais produtivo de Júlio Verne, surge na transição do século XIX, para o século XX, o igualmente genial H.G. Wells. Livros como “A Máquina do Tempo” (1885), “O Homem Invisível” (1897), “Guerra dos Mundos” (1898), “O Alimento dos Deuses” (1904), “Os Dias do Cometa” (1906), Men Like Gods (1923) e “The Shape of Things to Come” (1933), ajudaram a moldar a ficção científica das primeiras décadas do século XX.
Da década de 1930 em diante, a ficção científica foi muito impulsionado pelas revistas no estilo pulp fiction. Vale um destaque especial para a Revista Astounding Science-Fiction, lançada em 1936, onde grandes nomes da ficção científica publicaram seus contos, pela primeira vez.
Imagem Google: Astounding Science-Fiction
Veio a Segunda Guerra Mundial, e após seu térmico as duas superpotências emergentes, EUA e União Soviética, iniciaram a chamada Guerra Fria. Um dos principais aspectos foi a corrida armamentista, principalmente após agosto de 1949, quando os soviéticos mostraram que também possuíam a bomba atômica. Logo em sequência, na metade dos anos 50, começou a corrida espacial, entre as duas nações, que perdurou praticamente até os anos 80. Muito mais do que levar o homem ao espaço, a principal preocupação eram os satélites espiões capazes de coletar informações vitais do inimigo.
Nesse mesmo período dos anos 50, surgiram três dos maiores pilares da ficção científica moderna e esse gênero literário nunca mais foi o mesmo. Isaac Asimov, Arthur C. Clarke e Ray Bradbury não apenas redefiniram a ficção científica, mas também influenciaram profundamente tudo aquilo que se escreveu depois. Claro que eles não eram os únicos, porque também havia Frank Herbert (Duna), Robert Heinlein (Starship Toopers) e Ursula K. Le Guin (Hianish Cycle). Mas apesar da genialidade desses três últimos, os três primeiros estão em outro patamar de importância e influência.
Também vale mencionar a série alemã de ficção científica Perry Rhodan, criada pelos autores K.H. Sheer e Walter Ernsting. Os críticos consideram a série uma literatura menor”, que não teve tanta influência. A série teve início em 1961, e durante os primeiros vinte anos foi muito focado no público mais infantil. Com isso os enredos eram mais simples, não havia desenvolvimento de personagem e os diálogos estava à altura de um jovem de 12 anos.
Imagem Google: Perry Rhodan
Todas essas deficiências fizeram com que a série tivesse uma reputação muito ruim, junto ao público adulto. Além disso, outra coisa que prejudica a série é a infinidade de autores que escreveram os livros, alguns bons outros nem tanto. Por conta disso a qualidade dos livros Perry Rhodan é muito irregular, indo de excelente para catastrófico de um livro para o outro.
Somente no final dos anos 70, é que os editores sentiram a necessidade de focar em um público mais velho. Com isso, a qualidade literária da série melhorou bastante. Foi justamente nessa fase “mais adulta” que Perry Rhodan chegou ao Brasil. Por isso, a opinião do público brasileiro é normalmente mais positiva, do que a dos públicos de outros países, que a acompanham desde o início.
Mas não se pode ignorar que Perry Rhodan tem literalmente milhões de fãs no mundo todo inclusive no Brasil, especialmente nos anos 70/80. Além disso, a série, que continua firme e forte, mesmo depois de sessenta anos, já passou dos 3.000 volumes, um recorde que nunca será igualado.
Asimov e Clarke também eram cientistas de formação, o primeiro bioquímico e o segundo físico, e publicaram diversos artigos e livros científicos, principalmente Asimov. Uma das características de seus livros é que eles procuravam escrever, o máximo possível, com base no saber científico real da época. Uma curiosidade é que diversas edições posteriores de contos e livros possuem introduções explicando eventuais incongruências, conforme os dados científicos da época se mostravam equivocados.
Imagem Google: Asimov, Bradbury, Clarke e Dick gênios da FC.
A geração seguinte a esses três monstros, e influenciada por eles, conta com nomes como Phillip K. Dick (quase contemporâneo dos três) e William Gibson. O primeiro escreveu o romance “Androides Sonham com Carneiros Elétricos?”, que foi adaptado para o cinema por Ridley Scott no fenomenal clássico Blade Runner. O segundo escreveu o romance superinfluente Neuromancer, de 1984, que lançou as bases o subgênero cyberpunk de ficção científica.
Na verdade quem cunhou o termo cyberpunk foi Bruce Bethke, alguns anos antes, no conto “Cyberpunk” publicado em 1980 na revista Amazing Science Fiction Stories. Mas apesar disso, e sem nenhuma dúvida, foi o romance Neuromancer que realmente tornou o gênero cyberpunk aquilo que ele é.
Cyberpunk é um tipo de ficção científica pessimista, mesclando grande desenvolvimento tecnológico com degradação social e péssima qualidade de vida, para a maioria da população. Nisso, o gênero cyberpunk contrasta com o futuro imaginado por Asimov, que era muito mais otimista. No cyberpunk, as cidades são feitas de vielas imundas, muita violência, grandes corporações, prédios imensos, outdoors gigantescos e uma onipresente luz neon. Os poucos ricos vivem uma vida paradisíaca com tudo que a tecnologia tem de melhor, e o grosso da população com as sobras e migalhas. Nesse aspecto o filme Blade Runner retrata fielmente como seria um futuro cyberpunk.
O cyberpunk foca em um futuro sombrio e avançado tecnologicamente, com lasers, computadores e ciberespaço. Outra coisa interessante sobre o cyberpunk é que ele originou dois outros subgêneros de ficção científica: o steampunk e o dieselpunk.
Imagem Google: Neuromancer
O steampunk surgiu na década de 90, e retrata uma realidade alternativa do período vitoriano aproximadamente entre 1840 e 1900. Nesse gênero a tecnologia baseada na mecânica e engrenagens, tendo o vapor como principal fonte de energia.
Já o dieselpunk, é um subgênero menos conhecido, que surgiu alguns anos depois, por volta de 2000, e o cenário também é uma realidade alternativa. Porém, diferentemente do steampunk o pano de fundo é o século XX, especialmente o período entre as duas guerras mundiais. Nesse caso o vapor foi substituído pelo diesel, como principal fonte de energia, sendo base da tecnologia do dieselpunk, juntamente com a mecânica.
Uma coisa interessante nessa diferença de fontes de energia é que ela impacta diretamente nos motores. Como o dieselpunk funcionam à base de queima de combustíveis fósseis, os motores desse cenário são de combustão interna, que são menores e geram mais potência. Isso abre todo um novo leque de possibilidades. Por isso, mesmo não sendo uma regra, em tese, os MECHAs dieselpunk costumam ser maiores, mais poderosos e melhor armados, que os MECHAs steampunk.
Imagem Google: MECHAS steampunk (esquerda) e dieselpunk (direita)
É preciso destacar também, que mesmo retratando realidades paralelas, e períodos mais antigos, os avanços tecnológicos do steampunk, e do dieselpunk, superam a tecnologia atual. Basta citar os robôs gigantes ou MECHAs, presentes nos dois subgêneros, e que nos dias de hoje ainda são apenas ficção. Apesar disso, entre si, os dois gêneros mantém uma relação de hierarquia de desenvolvimento tecnológico. Isso quer dizer que o nível tecnológico do steampunk é mais baixo que o do dieselpunk, o que faz todo o sentido, porque o segundo se aproveitou dos avanços do primeiro.
Juntamente com os MECHAs, outro elemento em comum dos dois gêneros é a utilização da tração animal como principal forma de transporte de tropas militares e pessoas. Também vale destaque a utilização de animais selvagens, tais como ursos e lobos, como verdadeiros companheiros de batalha.
É nesse cenário dieselpunk que surge o Scythe, que apesar dos MECHAs é um board game com muito foco também em exploração e gestão econômica. Por isso, o Scythe não é apenas um jogo de batalhas épicas, com robôs gigantes. Ele é um jogo de batalhas épicas, com robôs gigantes e muito mais.
E onde entra os carros na frente dos bois?
Imagem jrozalski.com: 1920 Before the Storm - Jakub Rozalski
Pois bem, quase que na totalidade dos jogos de tabuleiro, primeiro nasce a ideia do jogo. Só depois, com o conceito central pronto, é que se pensa nos elementos intangíveis (mecânicas e regras), bem como os elementos tangíveis como componentes e arte. Mesmo os jogos que são adaptações de filmes e livros, em grande parte seguem essa receita. Porém, alguns jogos iniciam com um tema e a partir desse tema é que se constroem as mecânicas, elaboram-se regras e pensa-se em componentes.
Com o Scythe aconteceu algo diferente. Não surgiu primeiro a ideia inicial do Scythe e depois seus criadores procuraram uma artista que desse forma ao conceito. Do mesmo modo, não havia um tema genérico e a parti dele surgiu o jogo. Existiam inicialmente as obras do artista Jakub Rozalski, e baseado nas suas pinturas, especificamente, é que Jamie Stegmaier criou um jogo que refletisse esse universo.
O Scythe foi inspirado principalmente na série de quadros 1920+, especialmente o quadro “1920 – Antes da Tempestade”, daí “o carro na frente dos bois”. A imagem da própria caixa do jogo é uma obra do artista. Com isso Jakub Rozalski foi o principal responsável pela arte do Scythe, como não poderia deixar de ser. Posteriormente ele também fez a arte do jogo de computador Iron Harvest, baseado no mesmo universo, e que alguns chamam de “Scythe para computador”.
Imagem Google: Iron Harvest - Jakub Rozalski
Na série de pinturas 1920+, sendo um artista polonês, Jakub Rozalski retratou o conflito real Polaco-Soviético (1919-1921), mas de uma perspectiva alternativa. Por isso, nos quadros normalmente os MECHAs, e soldados, ostentam ou a “estrela vermelha soviética”, ou a “águia polonesa”.
Uma coisa muito interessante no trabalho de Jakub Rozalski é que o desenvolvimento tecnológico, não se estende por todos os setores sociais, como o econômico. Assim, boa parte da produção agrícola não é mecanizada, e nisso reside a crítica social de sua arte. O desenvolvimento tecnológico não está a serviço da sociedade, mas sim a serviço do Estado e mesmo assim apenas em alguns setores específicos e estratégicos.
Essa dualidade da arte de Jakub Rozalski (exército mecanizado parcialmente x produção baseada exclusivamente na força de trabalho humana) é muito bem trabalhada no Scythe. O jogo não é apenas um “Battletech moderno”, aliás, o aspecto econômico, e produção de recursos, são talvez mais dominantes que os conflitos militares diretos.
Imagem jrozalski.com: 1920 Warlord - Jakub Rozalski
Na verdade o desenvolvimento tecnológico é restrito às forças armadas, e assim mesmo apenas a alguns setores. Como se pode ver em algumas pinturas, os exércitos já contam com robôs gigantes, mas o principal meio de transporte de tropas ainda é o cavalo. Essa era a realidade dos exércitos em 1914, durante a Primeira Guerra, e apesar de já haver alguma motorização, também na Segunda Guerra Mundial. Portanto o fato de diversas unidades militares estarem montadas nas pinturas provavelmente isso tem dois motivos.
O primeiro motivo, embora não haja confirmação nesse sentido, é uma provável alusão a um episódio mítico da 2ª Guerra Mundial. Apesar das pinturas retratarem o conflito Polaco-Soviético, há um episódio lendário da Segunda Guerra, que teve grande impacto no imaginário nacional polonês, até hoje. A pintura “1920 Final Charge” parece retratar especificamente esse episódio.
Reza a lenda que uma unidade de lanceiros do exército polonês, montados a cavalo, atacou brava e heroicamente uma unidade de tanques panzer alemães. Já está mais do que provado que o episódio não ocorreu dessa maneira. Mas foi assim que a odiosa máquina de propaganda nazista explorou o episódio, como forma de diminuir os poloneses, como uma nação atrasada. Por outro lado, os Aliados exploraram o episódio da mesma forma, porém com outro viés enaltecendo a coragem, o sacrifício e patriotismo dos poloneses.
Imagem jrozalski.com: 1920 Final Charge - Jakub Rozalski
Apesar disso, o fato é que em 1939 praticamente nenhuma unidade do exército polonês era motorizada, e a cavalaria efetivamente usava cavalos. Mas ao contrário do que se pensa, o exército alemão, tido como o mais avançado da época, também dependia bastante de cavalos. Em 1º de setembro de 1939, primeiro dia da 2ª Guerra Mundial, uma unidade de cavalaria polonesa entrou em combate com uma unidade de infantaria alemã, nos arredores do vilarejo de Krojanty.
A unidade polonesa contava com soldados montados a cavalo, e a unidade alemã com soldados a pé e alguns caminhões blindados e com metralhadoras. O encontro resultou na total aniquilação da unidade polonesa, restando diversos cadáveres de soldados e cavalos, o que deu origem ao mito. Porém, o ataque permitiu a retirada em segurança do 1º Batalhão de Rifles polonês e do Grupo Operacional Checo, para lutarem em melhores condições e melhor terreno. Com o tempo o mito do ataque dos lanceiros ganhou corpo e fama, alguns enaltecendo o despreparo e outros a coragem e tenacidade, de modo que ele vive até hoje.
O segundo motivo, e bem mais provável, é deixar claro que o ambiente retratado nas pinturas não é o futuro, mas sim o passado, em especial o início do século XX. Porém, esse passado acontece em uma realidade alternativa, que é o espírito do gênero dieselpunk.
Imagem jrozalski.com: 1920 Heroes of Zalesie - Jakub Rozalski
No entanto nem tudo são flores para Jakub Rozalski. Ninguém duvida da genialidade do artista, mas uma questão, no mínimo polêmica, envolve a sua arte. Muitas de suas obras não são criadas do zero, mas sim a partir de fotos reais, em cima das quais o artista acrescenta os desenhos dos MECHAs. Isso levou inclusive à discussão sobre até que ponto ele tem o direito autoral sobre as imagens que produz, justamente porque elas foram criadas tendo como base imagens pré-existentes.
Ocorre que isso é muito injusto com o artista, porque isso não foi feito em toda a sua arte. Mesmo na série 1920+, apenas algumas pinturas foram feitas assim, mas a maioria não. Além disso, é preciso considerar também que Jakub Rozalski também não fez apenas a série 1920. Ele também tem diversos outros quadros envolvendo mitologia e seres fantásticos como vampiros, mas principalmente lobisomens.
Também é preciso contextualizar, porque essa polêmica surgiu a partir da discussão sobre se uma IA produz arte ou não. Quem defende que sim, diz que a IA cria arte com base no seu banco de dados. Isso seria o mesmo que os artistas humanos fazem, quando criam a partir daquilo que viram antes, e que são suas referências. Portanto, se Jakub Rozalski cria em cima de imagens pré-existentes e mesmo assim ninguém constas sua condição de artista, não haveria motivo para não aplicar o mesmo às IAs, que fazem a mesma coisa.
Quem defende que IAs não criam arte seguem um raciocínio diferente e quase oposto. Assim, mesmo utilizando referências, artistas humanos criam algo genuinamente novo, enquanto IAs apenas combinam dois elementos para obter um terceiro.
Imagem Google: IAs artistas x Artistas Humanos
Além disso, IAs não criam algo por si só e ainda não têm a autonomia que nasce da consciência. Nesse raciocínio, na verdade a IA não cria nada, mas apenas obedece a comandos dados por um ser humano. Se uma pessoa ligar o CHatGPT e não der nenhum comando a IA ficará ali parada e só gerará algum conteúdo mediante alguma “ordem”. E isso definitivamente não tem muito a ver com arte e criação.
Outra questão é que a IA não sente indignação, não se revolta, nem se entristece com nada, e a arte nasce do sentimento. Uma IA não conseguiria, criar uma “Guernica”, que é fruto da indignação e revolta de Pablo Picasso, com o bombardeio da cidade homônima, pelos nazistas durante a guerra civil espanhola. O fato é que o assunto é polêmico, foge ao escopo desse artigo, e merece ser tratado em tópico específico, no fórum adequado.
Voltando ao Scythe, não bastasse ser um dos melhores jogos já feitos, ele é ainda mais admirável, por subverter o senso comum (primeiro o jogo, depois a arte). Não é qualquer jogo que sobrevive a uma mudança tão drástica no processo de criação, e muito menos que obtém tamanho sucesso.
O exemplo do Scythe também mostra que, em alguns casos, a história por trás do jogo é tão interessante quanto o jogo em si. Mesmo passados quase 10 anos de seu lançamento (2016), o Scythe ainda ocupa a invejável posição 17 no ranking do BGG. Essa é mais uma prova de toda a genialidade de seu criador Jamie Stegmaier e daquele que o inspirou Jakub Rozalski.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio
P.S. Quem tiver interesse em mais textos no mesmo estilo pode acessar o canal iuribuscacio do Ludopedia ou a seção Jogos de Tabuleiro do Maxiverso.com.