(Análise) The White Castle
Título: The White Castle (2023)
Designer: Isra C., Shei S.
Arte: Joan Guardiet
Editora nacional: Devir
Nº de jogadores: 1 a 4
Jogo dos designers de Red Cathedral, The White Castle é um jogo bonito, apertado e cheio de combos, que exigem alto planejamento por parte dos jogadores.
Resumo de Como o Jogo Funciona
Uma partida de The White Castle ocorre ao longo de 3 rodadas, nas quais cada uma o jogador possui 3 turnos. Durante seu turno, o jogador irá selecionar um dado disponível e alocar em algum local do tabuleiro central ou seu próprio, realizando a ação do local. As ações consistem na aquisição de moedas, selos, movimento em uma trilha de ordem de turno ou na colocação de meeples, pagando seus custos, entre outras opções dentro das possibilidades mecânicas. Quando o jogador aloca um dado ele deve receber ou pagar uma diferença em moedas com base no valor do dado (ou impresso no tabuleiro) que existia ali anteriormente e, adicionalmente, caso o dado selecionado foi o de menor valor dentre os possíveis daquela cor, o jogador, ainda, ativa todas as cartas dispostas em uma área de seu tabuleiro. Vence o jogador que tiver mais pontos no final da partida.
Ps: Eu sei que parece uma explicação bem superficial, mas é para ser mesmo, além disso, o jogo possibilita vários combos, o que dificulta a explicação mais abreviada das regras.
Mecânicas Principais: Rolagem de dados; Alocação de dados; Gestão de recursos.
Critérios
Ø Qualidade dos Componentes
PRÓS: Meeples de madeira com corte personalizado, de excelente qualidade, onde apenas cubinhos resolveriam perfeitamente; Cartonados e cartas de boa gramatura; Tabuleiro de jogador vazado para que os marcadores de recursos não saiam do lugar caso aconteça uma pancada/tremida na mesa; Manual com papel de uma boa gramatura; Texto do manual bem escrito, cheio de ilustrações e exemplos.
CONTRAS: O papel utilizado no manual, apesar da boa gramatura, se assemelha bastante com papel reciclado (não sei nomear exatamente o tipo de papel usado), o que faz com que a impressão sofra um pouco de perda de qualidade; a caixa é compacta, só que o jogo tem muito componente, de tal forma que tudo fique abarrotado, inclusive deixando a tampa um pouco elevada em relação a caixa (o que pode ser remediado se o jogador aprender o ‘tetris’ para guardar tudo e não armazenar junto todos os manuais – lembrem: Devir sempre envia 5 manuais, um em cada idioma, já que a distribuição é mundial); Pode parecer estranho, mas o fato dos meeples de garça (utilizados para definição da ordem de jogadores), meeples de personagens, marcador de rodadas (que acho que era para representar uma carpa) e as próprias pontes feitas de cartonado aparentemente terem sido feito em um formato grandão para dar um aspecto visual diferente e chamativo, são tão grandes que atrapalham um pouco! Estes elementos citados são todos bem feitos e bonitos, não entendam mal, contudo, o tabuleiro é meio pequeno e apertado, o que faz com que as coisas fiquem sobrepostas ou escondendo algo atrás, vide por exemplo as pontes, que caso os jogadores estão jogando em uma mesa um pouco mais alta, podem esconder as cartas de jardim, forçando a galera a dar aquela ‘levantadinha pra ver melhor’, ou seja, The White Castle foi um bom exemplo onde ‘mais é menos’; Apesar de tudo ter um tamanho grande, os marcadores de pontos dos jogadores (que são em formato de leque) são pequetitinhos (mas, como eu disse, é tudo apertado no tabuleiro, logo a trilha de pontos é ‘compacta’ também).

(Todos os componentes)
Ø Tempo de Preparação de Partida
Alto. O jogo leva um tempinho considerável, ainda mais tendo em mente que a caixa apertada obriga o jogador a ensacar tudo em ziplocks (saquinhos plásticos) ou adquirir um organizador customizado (que nem sei se acha a essa altura ainda). Sendo assim, os jogadores precisam colocar o tabuleiro central na mesa, embaralhar 7 baralhos diferentes, colocar suas cartas respectivas nos locais apropriados, embaralhar os marcadores de bonificação, depois os marcadores de dados, fora os marcadores de cada jogador. Não acabou ainda: é preciso montar o tabuleiro de jogador, colocando os marcadores de recursos e os 15 meeples, sendo 5 de cada um dos 3 tipos existentes, em seus locais corretos. Antes de efetivamente o primeiro jogador fazer a primeira ação, ainda é bom a galera tomar um tempinho observando a situação do tabuleiro central, uma vez que os jogadores precisam escolher algumas cartas dispostas na mesa que concedem os recursos iniciais. Para quem curte um jogo solo, por sorte, o automa oficial não requer nada além de uma embaralhada extra de um baralho especial, fora todo procedimento padrão já explicado, claro.

(As ‘madeirices’ do jogador vermelho [cada jogador possui um conjunto desses])
Ø Arte
PRÓS: A iconografia não é extensa e dá para entender com facilidade o que cada ícone representa, mesmo que não seja tão intuitivo em um primeiro contato; O formato dos meeples, assim como a arte em geral, são muito bem feitos e cheios de detalhes.
CONTRAS: Apesar do cuidado e beleza, o ‘Castelo Branco’ em si não é muito bem representado, uma vez que a área do tabuleiro que ele está presente fica cheio de cartas, dados e até meeples, ocultando um pouco o que seria o ‘mapa’ da área do castelo e suas salas, mesclando até planos ao longo do tabuleiro, com perspectivas e ângulos diferentes, como vemos entre o castelo e os campos onde ficam os samurais. Acredito que essas escolhas se devam, também, ao fato de o tabuleiro ser relativamente pequeno em relação à quantidade de coisas que precisava comportar e, ao mesmo tempo, caber na caixa. Falando na caixa, não sei explicar tecnicamente, mas eu tenho a sensação que a arte da caixa (que achei linda) não dialogou muito com a arte do seu conteúdo (tabuleiros e cartas), ou seja, o que sinto ao ver a caixa não é a mesma coisa que ao ver o jogo montado na mesa, não que uma coisa seja melhor que a outra, só seguem linhas estéticas diferentes.

(Cartas do jogo. Apesar da boa arte no geral, as cartas são bem mais objetivas do que temáticas)
Ø Curva de Aprendizagem
Dificuldade: Alta. The White Castle é um jogo de muitos combos e como tal, os jogadores: A. demoram para perceber isso; B. demoram para entender como os combos funcionam direito. Se tratando de regras, o jogo não é complicado, basicamente o jogador escolhe um dado, coloca num local e resolve o que ele faz, que pode ser algo simples como ‘pegue determinado recurso’ ou mais intrincado como ‘adicione um meeple específico no tabuleiro central’, o que deixa as coisas difíceis é justamente a necessidade do jogador aprender a vislumbrar as possibilidades e combos a longo prazo, para que possa se preparar (ter os recursos necessários, não gastar e torcer para um dado necessário ainda esteja disponível) para fazer o que queria, tendo em mente algum plano B caso um adversário atrapalhe de alguma forma o planejamento inicial. Ao longo das minhas partidas, eu percebi claramente uma evolução em mim, não necessariamente na pontuação, pois ela depende de alguns fatores )como quais peças estão disponíveis no tabuleiro na preparação inicial), mas no quanto eu consigo visualizar minhas possibilidades na partida, o que para mim é um ponto positivo pensando na longevidade do jogo na coleção, contudo pode ser um empecilho e um dos motivos daqueles jogadores casuais ou os que ‘jogam muitos jogos poucas vezes’ não curtam tanto The White Castle: o jogo requer algumas partidas para mostrar para o que veio.

(Os componentes cartonados e do lado, preto, o marcador de rodadas em madeira grandão!)
Ø Presença de Tema
Média. Sempre reclamo quando o designer esquece do tema depois de batizar o jogo e a galera de The White Castle não faz parte desse grupo dos mais preguiçosos, pelo menos, no que tange o conteúdo do manual. O manual é cheio de pequenas frases que estão relacionadas a ações específicas, ajudando a entregar tema e criar a relação na mente do leitor entre a ação abstrata do jogo com o efeito temático relacionado. Pensando na jogabilidade, para um jogo de estratégia do estilo europeu (‘eurogame’ para os íntimos), a entrega de tema é boa também, principalmente devido ao cuidado na produção. Poderiam ser muito bem um monte de cubinhos distribuídos pelo mapa, mas o fato de serem meeples personalizados dá um charme a mais e ajuda às coisas a fazerem sentido. O jogador coloca meeples para cuidar dos jardins, para se tornarem guerreiros e alguns dentro do castelo, que irão progredir seu status através da entrega de presentes, no caso, o recurso de madrepérolas (que é considerada uma pedra de proteção contra energias negativas purificadoras do ambiente). O que para mim não fez muito sentido, contudo, foram os guerreiros, que são enviados para um campo de treinamento, mas que não entram em nenhum tipo de conflito durante a partida, vão lá treinar e só, ficam lá, paradões, enquanto os jardineiros possuem ativações extras ao longo da partida e os cortesãos (a galera no castelo) vai subindo os andares. A pior parte, porém, são os dados. O manual até tenta fazer alguma alusão aos dados como sendo ‘pessoas que contemplam as carpas no rio e decidem qual caminho certo a seguir’, mas isso não deixa claro o que eles, de fato, representam e sua relação com as moedas que pagam ou cobram ao serem alocados. São cidadãos visitando o castelo e suas redondezas? Não sei. Gosto de pensar que sim, são pessoas que interagem com os clãs dos jogadores, mas faltou aqui uma pitadinha extra de empenho na confecção do texto por parte dos designers.
Saiba mais sobre o castelo real que originou o tema do jogo em:
https://www.japan.travel/pt/spot/1030/ .

(O castelo real em que o jogo se baseia: Castelo Himeji – O Castelo da Garça Branca)
Rejogabilidade
Alta. The White Castle não economizou em criar componentes para todas as variáveis possíveis, logo, em teoria, temos uma vasta gama de diferentes preparações, o que entrega ao jogador experiências diferentes com o jogo no que tange os caminhos e escolhas que irá fazer ao longo da partida, incluindo o uso de dados como um componente que adicione uma variável aos jogadores ao invés do uso tradicional de resolução de ações. Ter feito isso foi uma coisa boa? Em partes. O que acontece é que os jogadores podem experienciar partidas bem distintas, algumas com poucos recursos disponíveis e outras com mais opções de onde os conseguir, assim como partidas onde existem combos mais longos e outras onde eles quase não estão presentes. Isso é algo bom em partes, pois se o jogo se vende como ‘um jogo de poucas ações (são 9 por jogador ao longo de toda partida) onde o foco é otimizar suas ações através de combos’ e você se depara com uma preparação onde quase não existem combos, com que cara você fica? Pois é, isso é frustrante. O espaço ‘Pátio de Treinamento’ (onde os meeples de guerreiro/samurais ficam) são um bom exemplo disso, pois eles podem gerar recompensas bem simplórias como ‘ganhe x recurso’ ou algo muito forte como ‘execute ação de cortesão (colocar um outro meeple no tabuleiro)’ transformando completamente a relevância da ação de colocar meeples de guerreiros de uma partida para outra, principalmente devido a sua pontuação ser baixa (e, ainda por cima, depender de meeples de cortesão que o jogador colocou no castelo, de tal forma que depende do desempenho do jogador em outra área também). Quando chegarmos no tópico Fator Estratégia irei voltar a esse assunto dos guerreiros, mas em suma, achei que eles ficaram um tanto descalibrados e o motivo principal disso foi justamente o uso de peças de recompensa que permitem o sorteio, focando em uma rejogabilidade e preparação de partida variável maiores em detrimento algo fixo, porém mais balanceado.

(A mesa durante uma partida com 3 jogadores)
Ø Interação
Média para Alta ...mas sem treta (apesar de terem meeples de guerreiros). Em The White Castle a interação acontece quando outros jogadores pegam dados na frente uns dos outros ou ocupam espaços de alocação, deixando-os indisponíveis pelo resto da rodada, existe ainda uma trilha de ‘primeiro jogador’ que é uma convencional corridinha por quem fica na frente. Até aqui, nenhuma novidade em relação a mais uma enxurrada de jogos do gênero, porém The White Castle apresenta uma característica que o diferencia um pouco da concorrência: as cartas de ação. Quando um jogador movimenta seu meeple de cortesão (o que fica dentro do castelo), ele remove a carta que estava no local onde o meeple chegou, concedendo ao dono do bonequinho uma ação extra imediata, além de trocar essa carta, abrindo uma nova do baralho. Pode parecer pouco, mas essa ação pode gerar uma bela interferência nos planos alheios, uma vez que a ação disponível acaba mudando.
Em 3 e 4 jogadores existe um diferencial a mais, esse não presente no modo solo e em 2 jogadores, que é o empilhamento de dados. O que acontece é que já existem impressos no tabuleiro alguns valores, respectivos a cada local de ativação do dado, e o valor do dado que o jogador coloca lá interage com esse número impresso, concedendo ou cobrando moedas do mesmo. Quando a partida rola em 3 ou 4, os jogadores podem empilhar até um dado em cima do outro (totalizando 2 dados por local), logo quando um adversário coloca um dado de valor alto, como um ‘6’ por exemplo, ele está encarecendo o espaço para o próximo jogador. Pode parecer uma interação simples e boba, porém como a grana nesse jogo pode ser bem apertada, a depender de como a pessoa joga, encarecer um espaço pode ser uma jogada decisiva para bloquear as opções de um adversário! Contudo, tanto no modo solo como em 2 jogadores isso não existe, já que cada local comporta apenas e exclusivamente um único dado, não fazendo empilhamentos.

(O tabuleiro central em detalhe. Estão vendo como as pontes atrapalham um pouco ver as cartas?)
Ø Fator Sorte
Relevância na partida: Baixa. O jogador tem em suas mãos apenas a responsabilidade de jogar bem, não segurando nenhuma cartinha com objetivo secreto, ação especial, trunfo inesperado nem nada do gênero (e espero que muito menos seu celular!). Tudo em The White Castle está aberto às vistas de quem quiser e tiver paciência para observar o que está rolando e mesmo os dados, que formam uma reserva coletiva, não são tão determinantes, uma vez que os jogadores escolhem os dados após eles estarem rolados e alocados. Obviamente, uma pitadinha de “eita-isso-não-tá-bom-pra-mim’ ou ‘com-esses-dados-que-me-consagro” vão acontecer ao longo da partida, mas se bem calculado, para não contar com grana de valores precisos, todos são impactados de forma igual por esse tipo de efeito resultante da rolagem de dados. Algo que é aleatório durante a partida são as cartas de ação, presentes nos espaços do castelo, que entram e saem da partida a partir de um baralho fechado, porém, mesmo quando uma sai é por uma ação direta do jogador, logo não coloquem a culpa em energias cósmicas que torcem contra vocês, hein!
Se apesar do que falei os dados ainda te assustam, aprenda a ter moedas. A grande sacada de The White Castle é simples, mas muito eficaz e divertida, e envolve como as moedas interagem com os valores dos dados. Funciona, a grosso modo, assim: quando o jogador aloca um dado em um local, se o local tiver um dado (seja impresso no tabuleiro ou de outro jogador) a diferença entre os valores gera um pagamento por parte do jogador ou uma recompensa em moedas. Por exemplo: O jogador vai colocar um dado de valor 3 em um local onde tem um de valor 4, ele paga 1 moedinha. Se ele vai alocar um 6 em um lugar que tem um 4, acaba de ganhar 2 moedas! Essa escolha de gamedesign não apenas serve como forma de fazer todo dado ser funcional, bastando ter a grana necessária, mas também recompensa o jogador que usa dados baixos, uma vez que quando o jogador pega o dado mais baixo de um local de jardim (as pontes), ele ativa o ícone de lanterna, o que lhe gera alguns bônus. Simples, mas genial.

(Olha as pontes e os dados aí! Essas pontes são cartonados que montamos uma vez e nunca mais)
Ø Fator Estratégia
Relevância na partida: Alta. Uma vez que não existe informação escondida entre os jogadores e a rolagem de dados acontece no início da rodada, os jogadores são totalmente responsáveis por suas escolhas. Essa frase pode soar genérica, mas em The White Castle eu consegui ver claramente uma evolução na minha mentalidade estratégica entre as partidas, sentindo que consegui fazer bem mais coisa, mesmo quando os bônus espalhados pelo tabuleiro (em peças cartonadas ou cartas) foram bem diferentes. O lance é que o jogador PRECISA aprender o quanto antes que nenhuma ação feita com o dado que resulta em uma só coisa é boa, ou seja, o jogador precisa ler as possibilidades para fazer que com apenas um dado ele colete recurso, ande em alguma trilha e, ainda, adicione um meeple ao tabuleiro central.
Essa última frase acima é o motivo de, pela internet a fora, a galera dizer que “The White Castle é um jogo de combo”, afinal não é que ele gera sempre ações que geram outras ações, não... hã hã... é o jogador que precisa se virar e ver as possibilidades. Se você, caro leitor, conhecer o jogo Five Tribes (Cathala. 2014), talvez vai entender o que quero dizer: as jogadas estão abertas. Se você analisar o adversário e ver quais recursos ele tem, é bem possível que você veja a jogada perfeita que esse adversário poderia fazer para receber a maior quantidade de pontos. Seu papel agora: ficar quieto e torcer para que só você tenha visto isso. Isso é bem divertido, porém carrega consigo um risco, que é o A.P. (de analysis paralysis – aquele tempo que a galera fica pensando o que fazer) elevado. Caso a galera jogue lendo e analisando muito a mesa, a partida pode ficar demasiadamente longa, mesmo tendo apenas 3 rodadinhas, logo, isso faz o tempo de jogo ser bem instável em quantidades diferentes de jogadores, onde uma partida solo ou em 2 fica rapidinha e uma em 4 pode ficar demorada demais.
Um outro elemento interessante, que até adiciona uma pitada de sorte, mas pode ser trabalhado de forma muito estratégica são as cartas de ação do castelo serem removidas pelos jogadores. Se quem as remove o fizer tendo em mente o que os adversários buscam fazer no futuro, o bloqueio come solto e a interação fica no telhado, contudo não é muito fácil fazer tais previsões, além das cartas não serem tããão diferentes assim a ponto de um bloqueio desses fazer diferença a longo prazo sozinho.
Por fim, temos os meeples, cada um com sua função e valor, algo interessante, mas que me deixou um pouco incomodado pelo fato de ter sentido os guerreiros potencialmente mais fracos do que os jardineiros e cortesãos, tanto no quesito recompensa como na pontuação final. Vamos lá: os jardineiros geram pontos de vitória relacionados com seu custo (quanto mais caro, maior a pontuação) e podem ser ativados até 3 vezes se forem colocados cedo na partida e o uso de dados for a favor do jogador (esses meeples são ativados novamente ao final da rodada caso sobrem dados no setor que estão); os cortesões (os do castelo) são bem importantes, pois geram pontos no final da partida e de forma progressiva (podendo melhorar sua pontuação), dão as cartas de ação (que geram recompensas) e ainda melhoram a lanterna (fazendo a atual carta do tabuleiro do jogador ir para a região de lanternas), ou seja, um único meeple de cortesão ao longo da partida, ao custo de 2 moedas e 6 madrepérolas (um recurso do jogo) podem gerar até 10 pontos, 2 bônus de fundo branco presente nas cartas, duas melhorias de lanternas, uma ativação de lanterna e algum bônus extra (presente na carta do 3º andar). COISA PRA CARAMBA!; maaaaasss o meeple de guerreiro irá pontuar um valor de 1 (custo de 1 ou 3 recursos de ferros) ou 2 (5 recursos de ferro) multiplicado pela quantidade de cortesões no castelo (olha eles ai de novo), ou seja, um guerreiro sozinho não vale nada, além disso, o que ele gera de recompensa ao ser alocado varia MUITO, podendo ser algo como 2 recursos (ou seja, trocou ferro por outra coisa) ou até uma alocação de meeple (o que acaba sendo a ação mais poderosa do jogo). Minha crítica construtiva aqui é que essa escolha de deixar a recompensa do guerreiro aleatória não foi acertada pelos gamedesigners. Os guerreiros deveriam ter recompensas fixas, feitas pensadas no trabalho e custo que é descer um meeple desse tipo, por exemplo, se cada um dos setores de guerreiros SEMPRE recompensasse o jogador com uma nova alocação de meeple (essa sorteada onde ficaria cada uma no começo da partida), ai faria mais sentido, afinal o jogador que usasse aquele espaço ia precisar se planejar melhor para ‘combar’ certo, equilibrando custos com recompensas dos guerreiros (eu mesmo tenho utilizado isso que descrevi como regra da casa e o jogo melhorou).

(O tabuleiro do jogador em detalhe. Bem legal o fato de ser vazado onde contabilizam os recursos.)
Ø Preço e Valor Percebido
Bom. Apesar das críticas pontuais, é um baita jogo, um euro completinho, com componentes bem trabalhados e de ótima qualidade. Ter esse tipo de experiência, e com boa variabilidade de preparação de partida, pagando entre R$200 e R$250 é um achado hoje em dia.
(Como armazeno tudo na caixa.
Parece ônibus às 18h30 em São Paulo – isso ainda considerando que não armazeno todos os manuais dentro da caixa, só o em português.)
Ø BÔNUS: Algumas dúvidas corriqueiras:
- Como é o modo solo? É ‘interessante’. Ele conta com algumas cartinhas que retiram dados das pontes e os alocam em algum lugar do tabuleiro. A parte boa é que usamos uma carta para escolher o dado e outra para aloca-lo, logo, a variação é bem grande. A parte ruim é que o modo solo é insanareclamantemente difícil! Sério, é um negócio aleatoriamente absurdo. O que acontece é que o jogador pega uma carta que define o dado e outra carta para definir a ação, até aí, SUAVE, o negócio fica ruim quando a rodada vai acabando e os dados vão ficando escassos, pois quando o ‘
bot’ precisa pegar um dado e não consegue, ele vai abrindo cartas até conseguir e dai faz as duas últimas ações abertas, o que pode parecer pouco, mas é muito. Resultado: O bicho fica bem forte e de uma forma aleatória que o jogador não tem como prever. Minha recomendação: use alguma regra da casa (tem diversas sugeridas pela comunidade já) e seja feliz (os próprios designers disseram isso).
- Tem diferença jogar com diferente quantidade de jogadores? Sim. O que muda é que em 1 ou 2, os jogadores não podem ‘empilhar dados’, ou seja, o valor de cada local de alocação é sempre o mesmo e só cabe um dado, contudo em 3 e 4 jogadores, é possível alocar um dado em cima de outro, fazendo na prática com que um espaço que antes ‘custava 3’ passe a custar de 1 a 6. Parece uma mudança pequena, mas faz bastante diferença na prática, pois pode gerar até situações de bloqueio intencional, com um jogador encarecendo um local que não quer que um rival visite. Outra diferença é o tempo de jogo, pois The White Castle é muito suscetível à presença de A.P. (o tempo pensando no que fazer), então jogando com 4 jogadores, ter 3 rodadas levam um bom tempo, já no solo ou em 2 é mais rápido do que eu gostaria, podendo ter se prolongado um pouquinho mais. O jogo fica melhor ou pior por isso? Não, só fica diferente, me soando que foi algo que os designers, durante o processo criativo, não souberam resolver certinho para uma quantidade diferente de jogadores.
- Dá para jogar com crianças? Não, salvo (como sempre) elas já estejam bem acostumadas com jogos estratégicos. The White Castle requer bastante planejamento antecipado, o que dificulta para os menorzinhos. Além disso, a curva de aprendizagem já nem é tão justa com adultos, sendo normal ver um veterano dando uma surra em um novato na primeira partida.
- Qual a relação com Red Cathedral, o outro jogo da dupla de designers? Absolutamente nenhuma fora o fato de o tema envolver uma obra de arte da engenharia civil. Por terem poucos jogos, fica até difícil forçar um “Haa, mas tem o toque e DNA deles”, uma vez que a amostra ainda é muito pequena. Caso ainda não conferiu a análise do Red Cathedral, acesse
https://ludopedia.com.br/topico/53399/analise-the-red-cathedral.

Um texto de
Raphael Gurian
A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em análises de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.
Agradecimento ao usuário w_walker por ter apontado um erro na descrição, que já foi arrumado. S2