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  4. 10 Board Games Clássicos Mais Influentes

10 Board Games Clássicos Mais Influentes

Magic: The Gathering
  • avatar
    iuribuscacio13/11/23 22:21
    avatar
    iuribuscacio
    13/11/23 22:21
    3120 mensagens MD

    10 Board Games Clássicos Mais Influentes

      

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/3bee9_g8lm27.jpg

    Imagem BGG: Magic: The Gathering

     
    Esse texto (10 board games Clássicos Mais Influentes) abordará os jogos mais importantes que mais influenciaram a indústria dos jogos durante o século XX. Nisso é preciso fazer uma distinção entre jogo antigo, jogo clássico e jogo moderno. Certamente existem muitas variáveis e o que se aplica a um jogo e o que se aplica a outro, normalmente depende do entendimento de cada um. Porém, de um modo geral, e para efeito desse texto, jogos antigos são aqueles que surgiram antes do século XIX; jogos clássicos são aqueles lançados do século XIX até 1995, data de lançamento do Catan; e jogos modernos são aqueles lançados de 1995 em diante.
     
    Como esse texto aborda os jogos clássicos, estão excluídos jogos antigos, alguns ancestrais, como Xadrez, GO, Gamão, Damas, Pôquer e assemelhados. Isso porque é impossível mensurar o quanto o Xadrez, o GO ou o Pôquer influenciaram a sociedade humana ao longo do tempo. Não se pode saber com precisão, quantos jogadores de GO existem, quantos tabuleiros de Xadrez foram vendidos até hoje, nem quantas pessoas jogam Pôquer regularmente.
     
    Já os board games modernos (pós-Catan) mais influentes serão tratados em texto posterior. Outro fator interessante é que alguns jogos de tabuleiro/cartas, no formato como são conhecidos na Idade Contemporânea, mesmo não sendo antigos ou ancestrais pelos parâmetros adotados, ainda assim foram lançados há muito tempo, às vezes décadas, às vezes séculos.
     
    O primeiro board game contemporâneo comercializado nos EUA, publicado em 1822 por F. R. & Lockwood, foi o Traveller’s Tour Through the United States. O interessante é que nessa época o mapa dos EUA era bem diferente. Alguns estados do oeste e sul norte-americano (Califórnia, Novo México, Arizona e Texas) ainda pertenciam ao México. Isso dá para dar uma perspectiva de como esse jogo é antigo.
     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/b92ac_g8lm27.jpg 

    Imagem Google: Traveller’s Tour Through the United States

     
    Já na Europa, o primeiro board game foi o A Voyage of Discovery or The Five Navigators de William Spooner, lançado em 1836. Só para ser ter uma ideia do quão antigo é o jogo, quando ele foi lançado, as Guerras Napoleônicas haviam acabado apenas 20 anos antes. A Itália e Alemanha ainda não existiam como estados modernos unificados, nem existia ainda o Império Austro-Húngaro. A Noruega ainda era um reino unido e submisso ao Reino da Suécia, e a Bélgica só havia alcançado a independência 5 anos antes. A Grã-Bretanha proibiu e combateu o trpafico negreiro desde 1800. Porém, só aboliu a escravidão, em todas as suas formas, e em todo o império inglês e colônias, em 1833. Na maior parte do mundo a escravidão ainda continuou legal por alguns anos.
     
    Também é preciso considerar que no século XIX, apesar do final da Revolução Industrial, a capacidade produtiva das fábricas europeias e norte-americanas ainda era pequena. Nos EUA a expansão de seu parque fabril só ocorreria após a Guerra de Secessão (1861-1865). A primeira ferrovia ligando Liverpool a Manchester na Inglaterra foi inaugurada em 1830 e o primeiro telégrafo elétrico foi criado em 1837, por Samuel Morse. Assim, nesse período 1820/1830, não havia ainda meios de divulgar e distribuir bens de consumo em larga escala, principalmente algo tão supérfluo quanto board games. A produção de jogos de tabuleiro era de apenas algumas centenas ou, quando eles faziam muito sucesso, de um ou dois milhares de unidades.
     
    Por isso a importância tanto do Traveller’s Tour Through the United States, quanto do A Voyage of Discovery é meramente histórica. Um século seria necessário, bem como fábricas, meios de transporte e comunicação modernos, para surgir o primeiro fenômeno dos board games, como se verá adiante.   
     
     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/fb732_g8lm27.jpg

    Imagem BGG: A Voyage of Discovery or The Five Navigators

     
    Mas antes de tratar especificamente dos mais influentes board games clássicos, é preciso retroceder um pouco no tempo. Isso porque não basta apenas possuir um board game, é preciso também ter tempo para jogar, e essa é uma questão muito mais antiga.
     
    O direito ao descanso e ao lazer, para todas as pessoas, principalmente para quem trabalhava, é um conceito bastante novo. Isso apesar de ter raízes nas ancestrais leis mosaicas de Moisés, o grande legislador hebraico, conforme narrado no Deuteronômio. Além disso, a mesma fonte bíblica também descreve no livro do Gênesis que até mesmo Deus, descansou no sétimo dia, após a criação.
     
    No entanto, é preciso lembrar que até o século XVIII, boa parte do trabalho era feito pela mão de obra escrava, que obviamente não descansava nunca. O trabalho restante era realizado no sistema de servidão europeu, que não permitia castigar fisicamente os servos, mas que no resto era praticamente o mesmo. Algumas pessoas trabalhavam de forma remunerada, mas eram pouquíssimas em comparação, e também quase não havia direitos, como descanso semanal pago. Nesses últimos casos, (e excepcionalissimamenete no primeiro) havia alguma possibilidade de descanso, mas que não era remunerado, e era voltado exclusivamente para a prática religiosa.
     
    Em seguida ocorreu a revolução industrial que substituiu uma miséria humana (escravidão e servidão) por outra (exploração predatória dos trabalhadores). Eram jornadas diárias de 16/18 horas, inclusive para menores de 10 anos, sem férias, sem descanso e com salários que mal dava para comer. No século XIX, após muitas lutas, os trabalhadores conseguiram algumas melhorias como redução da jornada, férias e descanso remunerados, redução do trabalho infantil, entre outros. Com isso, a noção da necessidade e do direito de descansar, de forma viável, ou seja, remunerada, na verdade tem pouco mais de 200 anos.
     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/e73a7_g8lm27.jpg

    Imagem IMDB: Germinal de Emile Zola – um dos melhores retratos das condições de vida, 

    da maioria da população, no século XIX.

     
    Esse retrospecto é importante, e em última análise tem muito a ver com os board games. Quando finalmente os adultos em geral começaram a poder descansar semanalmente, obviamente elas queriam fazer aquilo que lhes aprouvesse, o que não incluía brincar com os filhos. Portanto, durante décadas, nas horas de lazer os pais se divertiam de uma forma, e as crianças de outra. Até mesmo o rádio, teatro e cinema, tinham programações e produtos específicos e diferenciados para adultos e crianças.
     
    Somente em meados do século XX é que as pessoas começaram a encarar os board games como uma forma de diversão em família. Além disso, é preciso lembrar que nos jogos de tabuleiro mais antigos havia muita dependência de sorte, e os jogadores jogavam em pé de igualdade. Por isso, os jovens iniciavam os jogos nas mesmas condições que os adultos, tendo maiores chances de vencer, que em jogos mais cerebrais como Xadrez.
     
    Isso aproximou bastante as famílias, principalmente nos países com invernos mais rigorosos, como é o caso da Alemanha, Suécia, Rússia, Canadá e Noruega. Obviamente, o inverno não foi o único fator para o desenvolvimento dos jogos, caso contrário, todos teriam a mesma tradição em jogos que a Alemanha. Mas os fatores que levaram ao desenvolvimento da cultura dos board games, nos diversos países, é assunto para outra hora e local.
     
    O fato é que os board games tiveram um grande desenvolvimento somente a partir do século XX, quando se tornaram verdadeiramente uma indústria muito lucrativa. Ao longo dessas décadas surgiram jogos, verdadeiros marcos, que influenciaram fortemente a indústria dos jogos, ajudando a moldá-la no colosso que ela é hoje. Os board games a seguir são esses jogos.
     
     
     
    01 - MONOPOLY (1936)
     
    Monopoly é um jogo de 1936, baseado nas mecânicas Coleção de Conjuntos, Role-e-Mova e Eliminação de Jogadores cujo cenário é o mercado imobiliário. O jogo é muito datado, tem mecânicas, regras e estrutura muito ultrapassadas, há muita dependência de sorte, eliminação de jogadores e são poucas ações disponíveis.
     
    No entanto, certamente nenhum outro board game personifica tanto o conceito de jogo de tabuleiro quanto o Monopoly. Basta dizer que com todas as suas deficiências o jogo ainda tem uma tiragem anual na casa das centenas de milhares de cópias, e ainda é um dos mais vendidos em todo o mundo. E isso para um jogo que em dez anos mais ou menos completará um século de lançamento.
     
    Se esse texto tratasse apenas dos jogos de tabuleiro mais influentes do Brasil, certamente os próximos da lista seriam o WAR e o Detetive. Esses três são a “Santíssima Trindade” dos jogos de tabuleiro nacionais. Simplesmente não há pessoa nesse país que não tenha jogado ou pelo menos já tenha ouvido falar de pelo menos um dos três.
     
    Mundialmente, o WAR não conta tanto, afinal de contas essa versão do Risk é brasileira, e o próprio jogo original até vende, mas não vende tanto assim. Não como o Monopoly e o Detetive. Já o Detetive também é muito importante, porque é o segundo board game mais vendido de todos os tempos. Isso excluídos os jogos ancestrais, conforme dito no início do texto. Por isso, o Detetive também é muito importante e influente. Mas o Monopoly veio primeiro e sedimentou o mercado para o Detetive.
     
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    Imagem BGG: Monopoly First Editon

     
    Todavia, a importância do Monopoly não é apenas porque ele vendeu muito e fez muito sucesso, embora isso conte bastante. A sua grande influência decorre do fato de, pela primeira vez, as empresas de brinquedos terem percebido que board games poderiam ser muito rentáveis. Com isso, as duas gigantes norte-americanas Milton Bradley e Parker Brothers, e a Ravensburger da Alemanha, entraram para valer e praticamente criaram a indústria dos jogos.
     
    Outro fator interessante, e que nem todos sabem, é que o Monopoly na verdade nasceu de uma tentativa de roubo. Esse termo é forte, mas não há outra palavra para descrever o acontecido na época do lançamento do jogo.
     
    Em 1903, a escritora e ativista política Elizabeth J. Phillips criou um jogo para demonstrar os prejuízos que o monopólio imobiliário causava no desenvolvimento econômico. O jogo se tornou bastante popular principalmente no meio acadêmico universitário, em especial nas faculdades de Economia, Negócios e Administração.
     
    Só que na virada do século XX, a maior potência mundial ainda era a Inglaterra. Os EUA ainda estavam longe, mas já no caminho, do colosso industrial que se tornariam, principalmente após a 1ª Guerra Mundial. A produção industrial norte-americana apesar de já avançada, ainda não estava no mesmo estágio que alcançaria duas décadas depois.
     
    Já na metade da década de 30, os EUA estavam se recuperando da Crise de 29, com o New Deal de Franklin Roosvelt. Houve um investimento maciço na indústria, diversos postos de trabalho foram abertos, e as fábricas operavam “de vento em popa”.
     
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    Imagem BGG: The Landlord’s Game

     
    Em 1936 um espertalhão chamado Charles Darrow deu uma maquiagem no Landlord’s Games, e apresentou à Parker Brothers como se fosse o seu criador. O jogo foi lançado com o nome de Monopoly e se tornou o fenômeno que todos conhecem, mas informando que o criador era Charles Darrow. Obviamente, com todo esse sucesso, a mentira não durou muito e Elizabeth J Phillips, entrou em contato com a Parker Brothers ameaçando processar a empresa. A empresa entrou em um acordo com a verdadeira criadora pagando míseros 500 USD pelos direitos do jogo. Além disso, a empresa se comprometeu a reconhecer a verdadeira autoria do jogo e a publicar o The Landlord’s Game, no seu formato original. Charles Darrow por sua vez ficou milionário, e durante décadas ficou conhecido como o único criador do Monopoly.
     
    O fato é que apesar do acordo, apenas na década de 1970 é que a Parker Brothers reconheceu a verdadeira autoria do jogo. E isso somente após um processo de direitos autorais movidos pelo professor Ralph Anspach envolvendo um de seus jogos e uma versão do Monopoly. Nesse processo, todo o imbróglio envolvendo Elizabeth J Phillips e o Landlord’s Game veio à tona. Com isso, a Parker Brothers não teve outro jeito a não ser dar a Elizabeth J Phillips o crédito merecido pela criação do Monopoly. 
     
    Independente desse passado lamentável, o importante é que o Monopoly é e sempre foi o jogo de tabuleiro de mais sucesso financeiro de todos os tempos. Após ele, as empresas começaram a investir seriamente nesse tipo de jogo, o que permitiu e viabilizou a criação de uma infinidade de outros jogos. E isso até os dias de hoje.
     
     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/68980_g8lm27.jpg

    Imagem Google: Ford Modelo B 1932 vs Lamborghini Aventador 2023

     
    Desse modo, a questão do Monopoly não é o fato dele ser bom ou não. Evidentemente fica difícil um board game feito quase 90 anos atrás, quando a quase totalidade das pessoas do mundo ainda nem tinha nascido, ser comparado com jogos atuais. É como se o Ford Modelo A (tipo aquele da Quadrilha de Morte no desenho Corrida Maluca), ainda fosse fabricado e comercializado hoje em dia, e posto para correr contra uma Ferrari, ou um Lamborghini Aventador modelo 2023.
     
    Então, até dá para torcer o nariz para o Monopoly, porque obviamente o jogo é totalmente desatualizado. Mas não se pode esquecer nem desprezar o seu passado e tudo aquilo que ele representou dentro da indústria dos jogos. O Monopoly foi o jogo de tabuleiro que colocou milhões de famílias para se reunirem e jogar ao redor de uma mesa.
     
    Só para efeito de comparação, o Catan é indiscutivelmente um dos melhores board games modernos já feito. Isso ninguém discute. Mas hoje em dia já tem bastante gente que, mesmo reconhecendo o seu valor histórico, já não joga mais. E olha que o Catan tem menos de 30 anos, praticamente menos de um terço da idade do Monopoly. Nesse sentido, fica difícil imaginar algum board game de hoje em dia, que continuará a ser produzido, consumido e jogado daqui a 90 anos, por melhor que seja.      
     
     
    02 - TACTICS II (1958)
     
    O jogo Tactics II é um wargame moderno de 1958, criado pelo lendário designer de jogos norte-americano Charles S. Roberts. Um wargame é um jogo de tabuleiro, normalmente para 2 jogadores, cada um comandando um exército, que simula um combate histórico ou atual. O Tactics II é uma nova edição de um jogo anterior de mesmo nome, também criado por Charles Roberts. É curioso falar em wargame moderno da década de 1950, quando a Era dos Board Games Modernos se iniciou em 1995, com o Catan. Na verdade o termo moderno está sendo aplicado para diferenciar o Tactics II dos wargames históricos.
     
    De uma maneira geral, e em um sentido amplo, wargames são jogos que simulam batalhas em um jogo de tabuleiro. Esse conceito é ancestral e a primeira referência que vem à mente é o Xadrez. Porém, em um sentido mais restrito, wargames são jogos muito mais específicos, mas ainda assim com séculos de idade.
     
    Inicialmente, os wargames surgiram na Prússia, uma região histórica do antigo Império Alemão, como uma ferramenta de instrução para jovens oficiais prussianos, nas academias militares. Inicialmente esse tipo de jogo recebia o nome genérico de Kriegsspiel, ou literalmente “jogo de guerra” (wargame). Como havia várias versões, para diferenciar uma da outra se utilizava o nome de seu criador.
     
    Com isso, o primeiro wargame de que se tem registro foi o Kriegsspiel de Hellwig, do Prof. Johann Christian Ludwig Hellwig, criado em 1780. O jogo foi revolucionário apesar de ainda ser muito próximo do Xadrez. Alguns anos depois surgiu o wargame de guerra naval “An Essay on Naval Tactics, Systematic and Historical”, de John Clerk, um comerciante escocês.
     
     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/72205_g8lm27.jpg

    Imagem BGG: Tactics II

     
    Também merecem destaque o Neue Kriegsspiel de Venturini (1796), O Das Opiz’che Kriegsspiel de Ferndiand Opiz (1806) e o Kriegsspiel de Von Tschischwitz (1860). Mas o wargame que realmente conquistou de vez os meios militares prussianos foi o Kriegsspiel de Von Reisswitz (aproximadamente 1810), posteriormente desenvolvido por seu filho.
     
    Esses primeiros wargames estavam mais para um sistema de simulação de batalhas, do que propriamente para um jogo de tabuleiro. Eles ocupavam mesas enormes contendo maquetes simulando o campo de batalha e uma infinidade de miniaturas, representado batalhões de soldados, cavalaria e peças de artilharia. Portanto, até o final do século XIX esses “jogos de guerra”, eram praticamente exclusivos dos meios militares acadêmicos. No início do século XX, os wargames se popularizaram entre a população civil e um de seus maiores entusiastas foi o escritor H. G. Wells. Porém, o wargame ainda era apenas um sistema de jogo sem tabuleiro, com escala das miniaturas, regras de linha de visão, poder de fogo, etc.
     
    Somente em 1954, o designer Charles S. Roberts, reuniu todos esses elementos em um produto único e completo, que não necessitava de nada mais. Esse se tornou o primeiro wargame Tactics, que foi um sucesso de vendas, mesmo apresentando algumas deficiências. Talvez a maior delas foi a utilização de uma grade quadrada, onde o tabuleiro era dividido em quadrados, cada um representando um pedaço do terreno. O problema é que uma grade quadrada exclui as diagonais. Por isso, um soldado ou um pelotão só pode virar 90º, o que não é um movimento realístico.
     
     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/b38b2_g8lm27.jpg

    Imagem BGG: Imperial Assault (Grade Quadrada), Scythe (Grade Hexagonal),

     Gloomhaven (Grade Hexagonal) e Take It Higher (Grade Octogonal)

     
    Para resolver essa questão, entre outras, Charles Roberts lançou em 1958 o Tactics II, revisando algumas regras e incluindo outras, mas alterando principalmente o tabuleiro. A opção inicial de tabuleiro para o Tactics II era a grade octogonal, que permitia oito direções, frente, atrás, esquerda, direita e as quatro diagonais. O problema é que um octógono não encaixa perfeitamente em outro, resultando em um losango entre eles. Isso diminui o aproveitamento de espaço do tabuleiro, que fica com uma quantidade menor de casas.
     
    Por outro lado, o hexágono é uma figura geométrica que encaixa perfeitamente, sem deixar espaços entre eles. Assim, a grade hexagonal permite colocar mais “casas” em um tabuleiro de mesmo tamanho, que uma grade octogonal. Por isso, mesmo tendo duas direções a menos, a grade hexagonal foi adotada. Aliás, praticamente o único jogo conhecido com grade octogonal é o Take It Higher de 2009, em que não há movimentação de peças pelo tabuleiro.
     
     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/205e5_g8lm27.jpg

    Imagem BGG: Marcadores Quadrados dos Wargames

     
    Mas essa mudança não se estendeu até os marcadores. Wargames modernos são jogos que usam marcadores de papelão quadrados, para representar as tropas e unidades (cavalaria e artilharia), de cada exército. É preciso lembrar que nos anos 1950 ainda era caro demais produzir um jogo com miniaturas e que ao mesmo tempo fosse barato. E isso é ainda mais complicado se o jogo precisar de uma grande quantidade dessas miniaturas.  Se ainda hoje isso é impraticável, dá para imaginar o quanto era inviável comercialmente 70 anos atrás.
     
    Por isso, no primeiro Tactics os marcadores eram quadrados, mas se mantiveram quadrados no Tactics II que adotou a grade octogonal. O motivo disso também tem a ver com custo de produção. Os marcadores não eram produzidos um a um, mas sim impressos em uma grande folha de papelão, que depois era cortada em uma máquina. Nesse caso é muito mais simples, prático e econômico cortar uma peça quadrada do que uma peça hexagonal.
     
    Por isso, os marcadores quadrados se tornaram o padrão dos wargames, mesmo com tabuleiros de grade hexagonal. Posteriormente, com o desenvolvimento de novas técnicas e maquinário, cortar peças hexagonais (tiles) se tornou algo mais simples e, por isso, muitos jogos modernos as utilizam.
     
     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/8f104_g8lm27.jpg

    Imagem BGG: Queen's Guard or Agon (1842)

     
    Na verdade a grade hexagonal não era nenhuma novidade, e o primeiro jogo registrado a adotá-la foi o jogo abstrato Queen’s Guard ou Agon, de 1842. Mas esse é um jogo praticamente desconhecido, enquanto que o Tactics II foi um sucesso fenomenal. O Tactics II é um exemplo de jogo que não foi o primeiro a utilizar um elemento, mas que foi o jogo que o popularizou. É preciso considerar também que o Tactics II originou não apenas um jogo, mas toda uma família de jogos que são os wargames modernos.
     
    Portanto, o que torna o Tactics II tão importante, e influente, foi a popularização e divulgação da grade quadrada. Esse se tornou o padrão de boa parte dos tabuleiros dos board games lançados após o Tactics II, inclusive aqueles que não eram wargames. Basta pensar que mesmo quase 70 anos depois do lançamento do Tactics II, jogos de muito sucesso ainda utilizam a grade hexagonal. Exemplos disso são Catan, Gloomhaven, Terraforming Mars, Twilight Imperium IV, Projeto Gaia, Terra Mystica, Mage Knight, Scythe, Castles of Burgundy, Survive, Tikal, e muitos outros.
     
    Em termos de importância e influência do Tactics II não é preciso dizer mais nada.
     
     
     
    03 - DIPLOMACIA (1959)
     
    O Diplomacia é um jogo de 1959, criado por Allan B. Calhamer, simulando o cenário político das principais potências europeias no início do século XX. Cada jogador pode escolher entre Turquia (Império Otomano), Rússia, Itália, Alemanha, Áustria-Hungria (Império Austro-húngaro) França e Grã-Bretanha.
     
    Em uma primeira olhada rápida, o Diplomacia lembraria o WAR, mas nada está mais longe da realidade, porque os dois jogos são totalmente diferentes. O tabuleiro do Diplomacia é um mapa da Europa no início do século XX, ainda com os antigos impérios (Otomano, Russo e Austro-húngaro). Cada jogador representa uma das potências da época e suas respectivas forças militares. O objetivo do jogo é conquistar uma determinada quantidade de territórios. Até aí parece um WAR antes da 1ª Guerra Mundial, mas as semelhanças param aqui. Isso porque no Diplomacia não há nenhuma sorte envolvida, nem dados, nem nada semelhante.
     
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    Imagem BGG: Diplomacia, caixa tradicional da versão Grow

     
    O jogo se divide em duas fases, na primeira são feitas alianças e na segunda fase são feitas as movimentações dos exércitos e marinhas. Assim sendo, primeiro os jogadores negociam entre si e fazem acordos tanto para atacar ou apoiar o ataque a um território, como também para defendê-lo. Quando se encerra essa fase, cada jogador escreve em segredo suas reais intenções e as movimentações de seus exércitos e forças navais. Por isso um jogador pode manter um apoio ao ataque ou defesa de outro jogador, se manter neutro e até mudar de lado.
     
    Na segunda fase, as ordens secretas são reveladas e os efeitos aplicados. Se um jogador atacar um território, são comparadas as forças de ataque e de defesa, acrescidas das forças dos jogadores que estão apoiando cada lado. Aquele que tiver mais forças ganha, ou seja, se forem os atacantes o território é tomado e ocupado, se for a defesa, o ataque falha, e o jogador mantém seu território. Após surtirem efeitos todas as ordens secretas, o jogo retorna para a primeira fase.
     
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    Imagem BGG: Tabuleiro do Diplomacia

     
    Como se pode ver, o Diplomacia é um jogo com fator sorte zero, todas as ações são feitas com base em negociações, blefe e na leitura do jogo dos adversários. Essa inovação vai totalmente de encontro ao padrão dos board games da época, especialmente os anos 50/60, onde a mecânica “role e mova” reinava absoluta. Boa parte dos jogos tinha um tabuleiro representando uma trilha ou área, e o jogador se movia conforme o número obtido nos dados. Esse é o caso de jogos como Monopoly, Detetive, Scotland Yard da Grow, entre outros. Desse modo, quase todos os board games funcionavam com base no lançamento de dados, e a influência da sorte era altíssima. Um exemplo emblemático disso é o próprio WAR, baseado quase exclusivamente em rolamento de dados.
     
    Por isso o Diplomacia foi tão importante e influente. Ele foi o primeiro jogo a mostrar que era possível fazer um jogo excelente, que priorizava o planejamento estratégico, excluindo totalmente o fator sorte. Essa inclusive é uma das principais características dos jogos modernos, a exclusão ou mitigação do fator sorte e aleatoriedade. Do mesmo modo o Diplomacia com seu conceito de negociação foi fundamental para o desenvolvimento do Catan.
    Nesse aspecto a influência do Diplomacia é inegável.
     
     
    04 - ACQUIRE (1963)
     
    O Acquire é um jogo de 1963, do famoso designer Sid Sackson, cujo cenário é a especulação imobiliária e a construção de redes de hotéis. O jogo fez muito sucesso e inclusive teve lançamento no Brasil pela Grow, com o nome de Cartel.
     
    Se o Diplomacia mostrou ao mundo um jogo com zero sorte, o Acquire por sua vez mostrou talvez o primeiro jogo euro de grande sucesso. Os jogos euros, ou da escola alemã, são jogos mais focados na negociação e melhor gestão de recursos, que no confronto direto, da escola norte-americana. O curioso disso é que o Acquire, que tem todas as características de um jogo euro, na verdade surgiu nos EUA, de um designer norte-americano. Isso só demonstra que os termos “euro” e “ameritrash” têm muito mais a ver com o local de origem do jogo, do que suas características.
     
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    Imagem BGG: Acquire

     
    No Acquire os jogadores são empresários do ramo hoteleiro que compram ações de rede hoteleiras e lançam novos imóveis no tabuleiro. Por isso, é preciso planejamento estratégico e muita visão espacial, para colocar as peças de hotel no tabuleiro, de modo a absorver redes hoteleiras menores.  
     
    Essa era uma ideia muito inovadora, principalmente nos anos 1960, porque a vitória não era obtida aniquilando o inimigo, ou sendo mais rápido que ele. Era necessária uma estratégia muito mais sofisticada porque o jogador precisava administrar seus recursos mais eficientemente, para vencer.
     
    De modo geral, o Acquire, e seu conceito de gestão de recursos, teve muita influência, principalmente nos jogos euros alemães da década de 1990. Isso é muito claro, especialmente em relação ao Catan, que deu origem à Era do Board games Modernos, o que demonstra a importância do Acquire.
     
     
    05 - DUNGEONS & DRAGONS (1974)
     
    O Dungeons & Dragons foi um jogo lançado por Gary Gygax e Dave Arneson em 1974, que criou um novo conceito, um novo estilo de jogo: o RPG. O Role Playing Game ou jogo de interpretação de papéis é um jogo narrativo em que os jogadores executam quaisquer ações possíveis que puderem imaginar.
     
    Tradicionalmente os RPGs físicos utilizam apenas dados e não tabuleiros, mapas, cartas, ou miniaturas, muito embora esses elementos possam servir como material de apoio. Cada jogador possui uma ficha descrevendo as características de seu personagem, e o que ele sabe ou consegue fazer. Também há o Mestre do Jogo que controla praticamente tudo, inclusive os monstros e personagens que não sejam dos jogadores. O Mestre descreve o cenário e os personagens decidem o que fazer, de acordo com a sua ficha de personagem. O sucesso ou fracasso de cada ação, desde convencer alguém na lábia, usar magia e o combate, se decidem através de rolamento de dados.
     
    É muito razoável dizer que por conta da criação do conceito de RPG, o Dungeons & Dragons talvez tenha sido o jogo mais influente de todo o século XX. Todos os demais jogos dessa lista foram muito influentes sem sombra de dúvida. Mas nenhum deles foi tão influente quanto o Dungeons & Dragons, mas nem de muito longe. Basta lembrar que a influência do RPG vai muito além dos jogos de tabuleiro. Esse novo conceito influenciou não apenas os board games, mas também os jogos digitais, a música, o cinema, a TV, a literatura, as artes gráficas e muito mais.
     
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    Imagem BGG: Dungeons & Dragons, a icônica caixa vermelha

     
    O RPG, juntamente com o livro Senhor dos Anéis de Tolkien foram os principais responsáveis pelo ressurgimento do interesse pela fantasia medieval. Isso teve um impacto significativo, em quase tudo que se fez em termos de entretenimento depois. Uma quantidade enorme de filmes surgiu com essa temática medieval. Incontáveis livros e jogos também tinham esse tema como cenário. A música folk europeia atingiu uma popularidade nunca antes vista.
     
    Até hoje, os board games físicos e os vídeo games, com foco na narração são imediatamente identificados como RPG. E isso mesmo passados quase 50 anos do lançamento do Dungeons & Dragons. A menos que um sujeito tenha passado os últimos 50 anos, preso em uma ilha isolada no meio do Oceano Pacífico, é praticamente impossível que ele nunca tenha ao menos ouvido falar em RPG. Desse modo, a influência do RPG, e consequentemente do Dungeons & Dragons, é algo tão influente e estabelecido, que dispensa maiores comentários.
     
     
    06 - CIVILIZATION (1980)
     
    O Civilization é um jogo de 1980, do designer Francis Tresham que também criou os jogos 18XX alguns anos antes. Por conta disso, é comum dizer, quando se refere à genialidade do Tresham que alguns designers criam jogos, mas ele cria famílias de jogos.
     
    Isso porque o Civilization foi o jogo que deu origem aos jogos CIV, ao apresentar um novo conceito de desenvolvimento de civilizações. Isso levou mais tarde à criação de outro tipo de jogo que é o 4x. Jogos 4x são jogos em que o design está baseado, por igual, em quatro ações: eXplorar, eXpandir, eXtrair e eXterminar. Esse termo só surgiu uma década depois do Civilization e incialmente não estava ligado aos jogos de tabuleiro.
     
    Quem cunhou o termo 4x foi Allan Emerich, ao escrever para a revista Computer Gaming World, uma resenha do jogo de computador “Master of Orion”.  O termo pegou e passou a ser aplicado a qualquer jogo com um mínimo de desenvolvimento tecnológico de uma civilização, especialmente em jogos Sci-Fi. Como tudo relacionado a jogos (computador e/ou board games), o sucesso do termo logo fez surgir quem defendesse que o primeiro 4x era muito anterior.
     
    Com isso alguns defendem que o primeiro board game 4X é o wargame Stellar Conquest de 1975, e anterior ao Civilization. Isso é até possível, mas não há dúvida alguma que o jogo que realmente expandiu o conceito de desenvolvimento de civilizações foi o Civilization. E foi o Civilization, um grande sucesso na época, e não um wargame praticamente desconhecido, que influenciou a criação dos jogos de computador 4X.
     
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    Imagem BGG: Civilization (1980) de Francis Tresham

     
    Apesar do termo 4X ter surgido em 1993, normalmente se considera o Cosmic Balance II, um jogo de computador de 1983, como o primeiro 4X eletrônico. Mas essa é uma questão em aberto, porque outras pessoas apontam com pioneiro o Reach For the Star ou o Andromeda Quest, ambos de 1983.
     
    Além disso, o Civilization também influenciou bastante dois jogos de computador que são verdadeiros marcos dos jogos eletrônicos. O primeiro sem sombra de dúvida foi Sid Meier’s Civilization, de 1991, que se tornou o padrão para jogos de computador com essa temática. O segundo é na verdade uma série de jogos que dispensa apresentações e faz sucesso até hoje, o Age of Empires de 1997. Curiosamente todos os dois jogos já ganharam versões para jogos de tabuleiro: o Sid Meier’s Civilization Board Game e o Age of Empires III. Esse último foi relançado como Age of Discovery, porque a Microsoft cobrou muito caro pela renovação da licença do nome do jogo. Com isso a editora do board game resolveu lançar o mesmo jogo, mas com novo nome.
     
    Se fosse apenas isso, o Civilization já seria um jogo de grande influência. Mas ele criou também outro elemento fundamental e quanto a isso não há nenhuma dúvida. O Civilization de Francis Tresham foi o primeiro board game a utilizar o conceito de “árvore tecnológica” (tech-tree), também chamado de “trilha de tecnologia”.
     
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    Imagem BGG: Age of Empires III - Age of Discovery e Sid Meier’s Civilization

     
    Essa mecânica nova, a “árvore tecnológica”, prevê um escalonamento do desenvolvimento tecnológico daquela civilização. Desse modo, para atingir um determinado nível de desenvolvimento tecnológico, ou adquirir alguma tecnologia superior, é preciso passar primeiro pelas tecnologias anteriores. Em um exemplo simples, antes de uma civilização desenvolver o arado de ferro, antes ela precisa desenvolver o arado de madeira, e antes de desenvolver o arado de madeira ela precisa desenvolver a agricultura. Se uma civilização ainda não desenvolveu a agricultura não faz o menor sentido que ela desenvolva o arado.
     
    A quantidade de jogos que usa árvore tecnológica, de uma forma ou de outra, é incontável, mesmo aqueles que não são nem CIV, nem 4X. Esse é o caso do Brass: Birmingham, nos board games, e do Diablo, nos jogos de computador. Isso dá uma boa medida da extensão da influência e relevância do Civilization, para toda a indústria de jogos, analógicos e digitais.
     
    Portanto, se existem jogos como Clash of Cultures, TI4, Through the Ages, Tapestry, Terra Mystica, Brass: Birmingham, entre outros, é, em parte graças ao Civilization. Por isso ele é tão importante e influente.
     
     
    07 - CALL OF CTHULHU (1981)
     
    O Call of Cthulhu é um RPG de 1981, criado por Sandy Peterson entre outros e com arte gráfica de Genne Day (pelo menos na capa). O cenário desse jogo como o próprio nome já diz é o universo criado pelo escritor de contos de horror H. P. Lovecraft. Inclusive um de seus contos mais famosos se chama “The Call of Cthulhu”, onde aparece pela primeira vez a mais famosa de suas criações: Cthulhu.
     
    Esse jogo representou uma mudança de rumo no RPG, ao propor um cenário diferente do tradicional explorar masmorras, matar monstros e coletar tesouros. Ao invés disso, o Call of Cthulhu se passa na década de 1920, e os monstros na verdade são entidades de poder quase divino. Essas entidades, conhecidas com Os Antigos, são seres de outros planos, tão poderosas que a mente humana não é capaz de suportar nem mesmo mencioná-las. Por isso, combatê-las diretamente então, está totalmente fora de questão. Ocorre que tais criaturas (Cthulhu é uma delas) estão adormecidas, e possuem diversos cultos de adoradores, cuja função é despertá-las, criando uma nova ordem mundial.
     
    As aventuras do Call of Cthulhu se passam no mundo todo, especialmente lugares exóticos como ilhas do Pacífico, selvas amazônicas e templos remotos na Ásia. Outro cenário recorrente é a cidade fictícia de Arkham em Essex County, Massachusetts, EUA, onde fica também a Miskatonic University. Todas as duas são criações de Lovecraft. 
     
    É nesse cenário de ocultismo, do sobrenatural e da loucura que entram os jogadores. Eles fazem o papel de investigadores do oculto, que lutam para impedir que os cultistas consigam acordar os Antigos. Infelizmente, os jogadores lutam contra forças muito além da capacidade de um ser humano, e a perda da sanidade acaba sendo inevitável. 
     
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    Imagem Google: Call of Cthulhu RPG 1ª Edição (1981)

     
    Esse RPG fez muito sucesso, em primeiro lugar por apresentar um novo cenário de horror, quando já existiam incontáveis covers do D&D. Em segundo lugar, o Call of Cthulhu mostrou uma alternativa mais atraente para um público mais maduro, do que a fantasia medieval. O Call of Cthulhu também fez com que as pessoas voltassem a se interessar pela obra de Lovecraft, tornando-o novamente popular. Ainda no campo do RPG, Call of Cthulhu também abriu as portas para dois outros jogos muito importantes: Vampiro a Máscara e Lobisomem o Apocalipse.
     
    No caso dos board games, a influência do Call of Cthulhu também foi enorme por incorporar elementos de horror diferentes dos tradicionais monstros e zumbis. Essa influência se reflete na quantidade de jogos que exploram o universo lovecraftiano. São tantos jogos com esse tema, que os jogos que exploram os Mitos de Cthulhu constituem uma categoria independente, dentro do universo dos board games. Basta dizer que a Fantasy Flight, uma das principais editoras mundiais de jogos, possui um selo exclusivo para o universo de Lovecraft: o Arkham Files.
     
    Dentre os principais jogos do Cthulhu estão Arkham Horror, Elder Sign, Eldritch Horror, Cthulhu Death May Die, Arkham Horror LCG, Mansions of Madness, Cthulhu Wars. Fora esses, existem ainda incontáveis suplementos, personagens, expansões e versões Cthulhu de outros board games, como Pandemic: Reino de Cthulhu, Munchkin Cthulhu e Epic Cthulhu. Tudo isso, se originou no Call of Cthulhu, o RPG de 1981, o que comprova incquestionavelmente sua grande influência.
     
     
    08 – 1830 Railways & Robber Barons (1986)
     
    Francis Tresham realmente foi um designer diferenciado, porque seus jogos foram incomparavelmente influentes. Não bastasse a criação dos jogos CIV, ele também criou outra família de jogos. Em 1974 surgiu o 1829, que tratava da administração de companhias ferroviárias do século XIX. Com isso teve início a série de jogos 18XX, que faz sucesso até hoje.
     
    Apesar do 1829 ter sido o primeiro, e ter surgido mais de dez anos antes, foi outro jogo que conquistou corações e mentes dos entusiastas dos 18XX. Esse jogo foi o 1830: Railways e Robber Barons, ou apenas 1830 lançado em 1986, com arte de Mike Atkinson, Jared Blando, Charles Kibbler, entre outros.
     
    Depois dele a série não parou mais e hoje existem mais de uma centena de jogos desse tipo. Normalmente os jogos 18XX adotam no nome uma data significativa para a indústria ferroviária do país onde jogo se passa.
     
    Os jogos 18XX foram muito importantes, nas décadas de 1980 e 1990, porque atendiam não apenas um público mais adulto, mas também ávido por complexidade. Esse tipo de jogo é realmente muito pesado e procura fornecer uma experiência o mais próxima possível da gestão de uma empresa do setor ferroviário. Os jogadores precisam saber quando e onde investir, quando expandir a empresa, quando comprar mais ações, e de uma forma bem realista. Isso inclusive gera uma das maiores críticas aos jogos 18XX. Isso porque eles são tão realistas que os jogadores têm a nítida impressão de não estão jogando, mas sim trabalhando, especialmente quem trabalha com gestão.
     
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    Imagem Google: 1829

     
    Independente disso, não há como negar a qualidade desse tipo de jogo, principalmente para os adeptos de jogos com alta complexidade. Também vale destacar o quão fiel é a comunidade dos jogos 18XX, apesar de relativamente pequena. Jogos tão complexos não são para todo mundo. Diversas pessoas não jogam jogos de tabuleiro, em geral, mas apenas jogos 18XX. Essa fidelidade faz com que existam convenções exclusivas para jogos 18XX em todo o mundo. A mesma coisa não se pode dizer de outros board games mesmo o mais famosos. Até onde se sabe não existe uma convenção unicamente para jogadores de Catan, Carcassonne ou Ticket to Ride. Eventos como GenCon e Essen envolvem todos os board games (inclusive os jogos 18XX) e não um tipo específico de jogo.
     
    Um fenômeno parecido acontecia com os wargames, especialmente no período 1975/1985, a época de ouro desse tipo de jogo. Porém, o público dos wargames não se renovou, e vem envelhecendo e diminuindo a cada ano que passa. Isso é até natural, porque wargames são excessivamente complexos (ainda mais que os 18XX), e têm regras demais e muito minuciosas. Com isso, o investimento em tempo e dedicação, para começar a jogar wargames, é muito maior do que está disposto o público atual de jogos. Enquanto os board games têm folhetos de regras, os wargames têm livros de regras, alguns com centenas de páginas, e aparentemente, todas são indispensáveis.
     
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    Imagem Google: 1830: Railways & Robber Barons

     
    Nesse sentido os jogos 18XX, de certa forma vieram para suprir a lacuna deixada pelo declínio dos wargames, junto ao público de jogos pesados. Mesmo sendo bastante complexos, ainda assim os jogos 18XX têm uma complexidade ainda em um nível administrável. Não é necessário ler literalmente um “livro de regras” para começar a jogar. Com isso, o público dos jogos 18XX vem se renovando a cada ano, o que não acontece com os wargames.
     
    Por ter dado início, em termos práticos, a toda essa família de jogos 18XX, o 1830 é sem dúvida um dos jogos mais influentes de todos os tempos.
     
     
    09 – WARHAMMER 40K (1987)
     
    Conforme já foi dito anteriormente, no caso do Tactics II, os wargames, ou pelo menos esse conceito, existem desde o século XVIII (1780). Desde o início do século XX as pessoas começaram a jogar os wargames com miniaturas. Em alguns casos há uma única miniatura representando um soldado, em outros uma miniatura maior (vários soldados juntos) representando uma unidade militar (infantaria, cavalaria e artilharia).

     

    Nesse tipo de jogo, não há um tabuleiro, e ele é jogado em um espaço grande com uma mesa, contendo o cenário da batalha. Para organizar o jogo, cada wargame tem um conjunto de regras, descrevendo a escala das miniaturas, movimentação, poder de fogo, e cadência de tiro, etc. Por isso, é preciso uma régua ou outro instrumento de medida, para saber, por exemplo, se uma miniatura já está dentro do alcance do inimigo.

     

    Os wargames modernos tiveram sua época de ouro no período de 1975/1985, quando sua popularidade começou a declinar. Justamente quando parecia que os wargames se tornariam coisa do passado surge em 1987 um jogo que mudaria tudo.

     
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    Imagem Google: Warhammer 40K Rogue Trader de 1987

     
    Nesse período uma empresa chamada Games Workshop, especializada em suplementos para wargames, resolveu padronizar as miniaturas que produzia. Além disso, a empresa ficou preocupada com o declínio desse tipo de jogo e com a perda de mercado. Assim, para resolver essas duas questões a Games Workshop resolveu lançar um jogo que funcionasse como um suporte para a venda de miniaturas padronizadas. A Games Workshop só não esperava que desse início a uma verdadeira febre na indústria dos jogos. Assim surgiu o Warhammer Fantasy (fantasia medieval) e mais tarde o icônico Warhammer 40k (Sci-Fi).  

     

    Assim sendo o Warhammer Fantasy de 1983 (design de Bryan Ansell, Richard Halliwell e outros e arte de Tony Ackland, Davids Andrews, John Blanche e muitos outros), já fez algum sucesso. Porém, o tema de fantasia medieval já havia sido explorado à exaustão, inclusive por outros wargames com miniaturas. Assim, em 1987 a Games Workshop lançou o Warhammer 40k, com um tema de guerra futurista, aproveitando, alguns temas de fantasia, como orcs e elfos. O jogo tem o design de Rick Priestley, em como arte do próprio Rick Priestley, Tony Ackland, Dave Andrews, John Blanche e muitos outros. O sucesso foi estrondoso, logo no seu lançamento e se tornou uma das maiores franquias de jogos até hoje.

     

    Além disso, o grande sucesso do Warhammer 40k revitalizou o interesse não apenas por wargames, mas também por board games com miniaturas, e maquetes de terreno. Com isso, só a montagem do jogo já é um show à parte. É muito comum, nas convenções e grandes eventos de board games, se impressionar com as mesas de Warhammer.

     
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    Imagem Google: mesa de Warhammer 40K

     
    Da mesma forma como ocorre com jogos 18XX e wargames, mas em maior proporção, existe um público muito fiel ao Warhammer 40k, que só joga esse jogo e mais nenhum board game. Por conta disso, do mesmo modo como ocorre com os wargames e jogos 18XX, existem eventos e convenções exclusivas do Warhammer em todo o mundo. Isso é algo que não se verifica com os demais board games modernos, de forma exclusiva, nem em relação aos mais famosos.

     

    Obviamente jogos com miniaturas já existiam antes do Warhammer 40k e muitos foram lançados depois, mas nenhum com o mesmo sucesso de vendas. Com isso, o Warhammer 40k passou a ser meio que o padrão para os jogos com miniatura. Porém, isso trás alguns problemas, porque o jogo usa basicamente os elementos que compõem o terreno (estradas montanhas casas, ruínas, naves, etc) que são opcionais e uma quantidade absurda de miniaturas. Como o preço dessas miniaturas é alto, mesmo pelos padrões dos jogos modernos, o Warhammer 40k acaba sendo um hobby extremamente caro.

     

    Independente disso, todo o sucesso do Warhammer 40k teve grande influência nos board games modernos, surgidos menos de uma década depois. Desse modo, o Warhammer 40k impactou, sem sombra de dúvida, na quantidade de jogos atuais que utilizam miniaturas. Esse jogo demonstrou que as miniaturas efetivamente influenciam a experiência lúdica, e que as pessoas estão dispostas a pagar por isso, e bem caro inclusive.

     

    Nesse sentido, a quantidade de jogos modernos, que usa miniaturas e foram influenciados pelo Warhammer 40k é enorme. Basta pensar em quanto board games modernos usam miniaturas. São jogos dos mais variados estilos que vão desde o Zombicide, até o Twilight Imperium IV, passando por Kemet, Star Wars Rebellion e muitos outros.

     

     
    10 - MAGIC: THE GATHERING (1993)
     
    Em 1993 surgiu o único jogo que talvez chegue ao menos perto do Monopoly em termos de influência (RPG como dinto antes é um caso à parte). Como não poderia deixar de ser, o jogo em questão é o Magic: The Gathering do designer Richard Garfield, que teve um sucesso de proporções nunca vistas anteriormente. 
     
    O Magic foi tão importante e tão influente, que fica até difícil escrever algo que transmita adequadamente essa importância e influência. Obviamente já existiam jogos de cartas anteriores ao Magic, mas ele é muito mais que apenas um jogo de cartas. O hábito de colecionar cards, especialmente de jogadores de beisebol é uma característica americana centenária. Mas isso quase não se vê, com a mesma intensidade, mesmo nos outros países que adoram o esporte, como Venezuela e Japão. No resto do mundo, inclusive no Brasil, o mais próximo disso é a coleção de álbuns de figurinhas, especialmente da Copa do Mundo.
     
    Claro que essa comparação não é perfeitamente adequada, mas é o melhor que se pode fazer e dá para dar uma ideia. Independente disso, esses são dois passatempos diferentes. Primeiro porque os cards de beisebol não são colados em um álbum. E segundo porque, originalmente, os álbuns de figurinhas tinham uma quantidade finita e determinada.
     
    O que Richard Garfield fez de tão genial foi pegar esse hábito tão americano e converter em um jogo de cartas. Só que jogos de cartas já existiam antes, mas com uma diferença fundamental. Tal qual os álbuns de figurinhas, os jogos de cartas tinham uma quantidade certa e determinada de cartas, e não era necessário comprar nada mais do que isso para jogar. Não se pode comprar uma outra edição diferente do UNO, ou Super-Trunfo, e incluir no jogo que a pessoa já tem para incrementar o baralho.
     
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    Imagem Google: Magic: The Gathering

     
    Mas é exatamente isso que se faz com o Magic. No início do Magic as pessoas não chegavam a uma loja e compravam, por exemplo, todas as cartas de 3ª edição. Era necessário comprar de pacotinho em pacotinho (booster) até conseguir formar um baralho que fosse viável para um duelo, contra outro jogador.
     
    Acresce ainda que o Magic é um jogo muito simples de produzir, pois são apenas cartas, mas não é só isso. O Magic também era muito fácil de distribuir e vender. Isso porque a editora mandava uma grande quantidade de boosters para uma loja, e sempre tinha alguém para comprar. O jogo simplesmente não encalhava, muito pelo contrário as lojas nem davam conta do exército de jogadores querendo comprar os boosters. E isso faz todo o sentido, porque para conseguir cartas boas, os jogadores precisavam comprar uma enxurrada de cartas repetidas normais e algumas bem fraquinhas.   
     
    Por isso, o Magic na verdade pegou uma situação similar ao das figurinhas, em que se gasta uma fortuna para completar o álbum, e elevou isso quase que ao infinito. E logo em seguida vieram coleções temáticas e novas edições, que traziam inclusive novos poderes e novas regras, aumentando cada vez mais a volúpia dos fãs por novas cartas.
     
    Isso fez da pequena Wizard of the Coast um empresa bilionária, quase que da noite para o dia, a ponto de comprar a tradicional TSR, do D&D, apenas alguns anos depois do lançamento do Magic.
     
     
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    Imagem Google: Black Lotus a carta mais valiosa do Magic

      
    Com isso, o Magic: The Gathering criou um novo tipo de jogo, em que apenas não se jogava, mas também se colecionava as cartas. Esse novo jogou ficou conhecido como CCG que significa Collectible Card Game, ou Jogo de Cartas Colecionáveis. Essa definição combina dois elementos absurdamente atraentes especialmente para os jovens. Há o colecionismo (Eu consegui completar a coleção!!!), juntamente com a disputa contra amigos, sobre quem é o melhor jogador (Eu ganhei de todo mundo!!!!).
     
    Como ocorre normalmente no mundo dos jogos, após o sucesso estrondoso e meteórico do Magic, surgiu uma infinidade de covers e imitações descaradas. Além desses “similares”, as demais empresas de jogos também não ficaram alheias a todo esse sucesso e rapidamente deram um jeito de lançar o seu próprio CGC. Alguns desses eram muito parecidos com o Magic, enquanto que outros tinham temas, regras e mecânicas completamente diferentes (Yu-Gi-Oh, Pokemón, etc). O ponto comum a todos é que sempre funcionava o esquema de precisar gastar muito dinheiro com boosters, para construir bons baralhos ou completar coleções.
     
    Atualmente o Magic: The Gathering possui uma verdadeira legião de fãs e inúmeros eventos e convenções específicas do jogo. Mesmo depois de exatos 30 anos de lançamento, milhões de pessoas jogam Magic regularmente ao redor do mundo. Desse modo, da mesma forma que os wargames, os 18XX, e o Warhammer, o Magic: The Gathering também constitui um hobby independente dos board games.
     
     
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    Imagem Google: Arkham Horror LCG e Senhor dos Anéis Card Games e Keyforge

     

    No mesmo sentido, diversas franquias de jogos modernos possuem versões CCG, e até mesmo LCG, que é outro formato, a ser discutido no próximo texto. Mas independente das diferenças, não se pode esquecer que tudo isso começou com o Magic: The Gathering. Possivelmente, sem ele, não exisitiriam hoje Arkham Horror Card Game, Keyforge nem Senhor dos Anéis Card Game,
     
    E passados esses 30 anos de lançamento há outro fator a se considerar. Aqueles garotos que começaram a jogar Magic no seu lançamento, hoje são adultos, pais de família e alguns “jovens senhores”. Como boa parte deles continuou jogando Magic, sob muitos aspectos, esse jogo validou socialmente o hábito de adultos jogarem jogos de tabuleiro.
     
    Um fenômeno parecido aconteceu com os videogames e jogos de computador. Nos anos 80 e 90 era no mínimo estranho, ver um homem adulto jogando jogos de tabuleiro, ou vídeo games. Mas dos anos 2000 em diante, isso foi se tornando cada vez mais normal, e hoje isso não causa a menor estranheza. O videogame e os jogos de tabuleiros não pertencem mais apenas às crianças e adolescentes da casa.
     
     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/288ca_g8lm27.jpg

    Imagem Google: Magic: The Gathering – Grand Prix Tournament

     
    Além disso, não é apenas no design e na origem de outros CCG que o Magic mostra o quanto é influente. Do ponto de vista comercial, ele também tem grande influência e importância, na indústria de jogos de tabuleiro. Isso porque, o Magic e o hobby dos board games são dois universos muito próximos, o que leva as pessoas a transitarem entre um e outro. Uma enormidade de pessoas que joga Magic, também joga board games, e vice-versa. E se elas jogam, elas também compram. Com isso, muitas lojas de board games, também vendem Magic, como forma de auxiliar e viabilizar a manutenção do negócio e maximizar os lucros.
     
    Todos esses aspectos demonstram, incontestavelmente, que a influência do Magic: The Gathering é tão grande que mal se pode avaliar. Isso tornado o jogo, um dos mais influentes e importantes de todos os tempos.
     
    Por fim, esses são os 10 jogos clássicos mais importantes e influentes para a indústria, bem como para o hobby dos board games. E talvez o mais impressionante é que já se passaram décadas desde que eles foram lançados. Conforme dito anteriormente, o mais recente dos jogos listados já tem 30 anos de idade. Entretanto, mesmo depois de tanto tempo, eles continuam extremamente relevantes, e muito influentes, mesmo nos dias de hoje.
     
    Um forte abraço e boas jogatinas!
     
    Iuri Buscácio
     

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    Comentários:

  • Antonio Ernande
    231 mensagens MD
    avatar
    Antonio Ernande14/11/23 08:54
    Antonio Ernande » 14/11/23 08:54

    Hoje eu tenho 43 anos e me lembro do lançamento de magic... foi uma parada surreal mesmo. Eu, particularmente, nunca joguei kkk não tinha grana pra ficar comprando e me concentrava em RPGs na época, e hoje em dia gosto de outras coisas, mas certamente é de se reconhecer a relevância absurda no cenário dos jogos.

    Ahh não conhecia a história do monopoly, q coisa :O!! kk 

    E ótima indicação do Germinal!!!
     
    Parabéns pelo texto Iuri!

    2
  • AleBF
    42 mensagens MD
    avatar
    AleBF14/11/23 09:45
    AleBF » 14/11/23 09:45

    De modo geral achei o texto brilhante, parabéns. Fiquei com uma curiosidade: tu é um estudioso da de jogos, ou isso tudo foi uma super pesquisa pra fazer o artigo e matar a curiosidade?

    1
  • viniciusjf
    2705 mensagens MD
    avatar
    viniciusjf14/11/23 12:12
    viniciusjf » 14/11/23 12:12

    Somente em meados do século XX é que as pessoas começaram a encarar os board games como uma forma de diversão em família. Além disso, é preciso lembrar que nos jogos de tabuleiro mais antigos havia muita dependência de sorte, e os jogadores jogavam em pé de igualdade. Por isso, os jovens iniciavam os jogos nas mesmas condições que os adultos, tendo maiores chances de vencer, que em jogos mais cerebrais como Xadrez.

    Isso aproximou bastante as famílias, principalmente nos países com invernos mais rigorosos, como é o caso da Alemanha, Suécia, Rússia, Canadá e Noruega. Obviamente, o inverno não foi o único fator para o desenvolvimento dos jogos, caso contrário, todos teriam a mesma tradição em jogos que a Alemanha. Mas os fatores que levaram ao desenvolvimento da cultura dos board games, nos diversos países, é assunto para outra hora e local.



    Com base nesse trecho, podemos pensar que os jogos modernos tendem a favorecer o distanciamento entre gerações, um aspecto negativo, talvez por isso ainda sejam tão de nicho.


    E um adendo: a Black Lotus não é a carta mais valiosa do Magic!

    1
  • iuribuscacio
    3120 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio14/11/23 14:37
    iuribuscacio » 14/11/23 14:37

    viniciusjf::Somente em meados do século XX é que as pessoas começaram a encarar os board games como uma forma de diversão em família. Além disso, é preciso lembrar que nos jogos de tabuleiro mais antigos havia muita dependência de sorte, e os jogadores jogavam em pé de igualdade. Por isso, os jovens iniciavam os jogos nas mesmas condições que os adultos, tendo maiores chances de vencer, que em jogos mais cerebrais como Xadrez.

    Isso aproximou bastante as famílias, principalmente nos países com invernos mais rigorosos, como é o caso da Alemanha, Suécia, Rússia, Canadá e Noruega. Obviamente, o inverno não foi o único fator para o desenvolvimento dos jogos, caso contrário, todos teriam a mesma tradição em jogos que a Alemanha. Mas os fatores que levaram ao desenvolvimento da cultura dos board games, nos diversos países, é assunto para outra hora e local.



    Com base nesse trecho, podemos pensar que os jogos modernos tendem a favorecer o distanciamento entre gerações, um aspecto negativo, talvez por isso ainda sejam tão de nicho.


    E um adendo: a Black Lotus não é a carta mais valiosa do Magic!

    Caro viniciusjf

    Rapaz, eu concordo em parte, porque às vezes a impressão é essa, mas a coisa não é totalmente assim. Se fosse possível, eu teria discorrido um pouco mais obre o assunto, mas os meus textos já são enormes, então muitas vezes eu sou forçado a deixar muita coisa "no chão da sala de edição".

    O fato é que, até os anos 80, jogos de tabuleiro eram vistos como coisa de criança, e quando muito atividade familiar. Não havia muitos jogos voltados exclusivamente para adultos. Tirando os wargames, os jogos 18xx muito depois, e um ou outro jogo mais complexo, a maioria esmagadora dos jogos era voltado para crianças ou para a família. Mesmo o conceito de adolescente sendo muito antigo, em termos práticos até bem pouco tempo atrás (apenas algumas décadas) as pessoas não reconheciam isso. Uma pessoa era criança até sair de casa para casar, no caso das meninas, ou quando viravam rapazes e começavam a trabalhar, se tornando jovens adultos (meninos). Basta pesquisar como viviam as famílias nas décadas de 1920/1930/1940. Isso se refletia nos jogos, ou seja, havia uma minoria de board games para adultos, até porque jogo de adulto mesmo era baralho e sinuca, e jogo de tabuleiro era coisa de criança. 

    Isso funcionou até meados dos anos 90, quando começaram a surgir jogos de tabuleiro mais complexos, cujo público alvo, obviamente não eram as crianças. Uma análise dos primeiros anos da Era dos Board Games Modernos, mostram uma certa igualdade entre jogos mais leves e jogos mais pesados. Entre os leves surgiram: Colonizadores de Catan (1995 - Peso BGG 2.30), Elfenland (1998 - Peso BGG 2.15) e Carcassonne (2000 - Peso BGG 1.90). Estes jogos são jogos familiares, que apesar de terem alguma profundidade estratégica, podem ser jogados tranquilamente com adolescentes. Já entre os jogos um pouco mais pesados temos El Grande (1995 - Peso BGG 3.04), Tigris & Euphrats (1997 - Peso BGG 3.50) e Tikal (1999 - Peso BGG 2.87). Estes até podem ser jogados com adolescentes, mas excluindo algumas exceções, isso é bem menos comum.

    Dito isso, eu acredito que os jogos modernos trouxeram algum equilíbrio para uma indústria que anteriormente era predominantemente voltada para o público infantojuvenil. Então não é que os board games modernos separem as gerações, mas sim que eles propiciem jogos que atendam também ao público adulto. Além disso, as pessoas que têm filhos ou sobrinhos, acabam jogando jogos mais simples e leves quando eles ainda são pequenos, passam para os jogos médios quando eles são adolescentes até chegar aos jogos pesados (se for o caso) quando eles ficam mais velhos. São muito os relatos aqui no Ludopedia de pessoas que têm filhos e que dizem: "rapaziada, hoje eu já consigo jogar Dobble e Fantasma Blitz com os pequenos, e King of Tokyo e Ticket to Ride com os mais velhos, dentro em breve vou passar para o Carcassonne e o Pandemic". 

    Nesse aspecto, ao invés de afastar, os board games modernos acabam aproximando as gerações.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio

    P.S. Camarada, pode até ser que atualmente a Black Lotus não seja a carta mais valiosa do Magic: The Gathering. Mas, além de fazer parte das chamadas Power Nine (parece até coisa do Tolkien), você também há de convir que durante décadas ela foi o sonho de consumo de milhões de duelistas ao redor do mundo. Isso principalmente após o aparecimento em alguns dos primeiros torneios, do lendário combo Black Lotus + Channel + Fireball, que permite ganhar no primeiro round, sem que o adversário nem chegue a jogar. 
      

    4
  • Joabfast
    901 mensagens MD
    avatar
    Joabfast14/11/23 14:46
    Joabfast » 14/11/23 14:46

    AleBF::De modo geral achei o texto brilhante, parabéns. Fiquei com uma curiosidade: tu é um estudioso da de jogos, ou isso tudo foi uma super pesquisa pra fazer o artigo e matar a curiosidade?

    Provavelmente as duas alternativas.

    2
  • iuribuscacio
    3120 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio14/11/23 15:02
    iuribuscacio » 14/11/23 15:02

    Antonio Ernande::Hoje eu tenho 43 anos e me lembro do lançamento de magic... foi uma parada surreal mesmo. Eu, particularmente, nunca joguei kkk não tinha grana pra ficar comprando e me concentrava em RPGs na época, e hoje em dia gosto de outras coisas, mas certamente é de se reconhecer a relevância absurda no cenário dos jogos.

    Ahh não conhecia a história do monopoly, q coisa :O!! kk 

    E ótima indicação do Germinal!!!
     
    Parabéns pelo texto Iuri!


    Caro Antonio Ernande

    Em primeiro lugar muito obrigado, e se você gostou do texto dê uma olhada lá no canal iuribuscacio que tem mais material desse tipo.

    Quando o Magic surgiu eu já era adulto, e logo de início eu olhei aquilo com desconfiança porque nunca curti álbuns de figurinhas. Porém meu irmão mais novo gostou muito e começou a comprar e a jogar, enquanto eu era mais da galera do RPG. O problema é que o meu pessoal também começou a colecionar e a jogar, e para me atrair de vez, a o número 10 da saudosa revista de RPG Dragão Brasil, foi uma edição voltada para o lançamento da 4ª Edição do Magic: The Gathering em português.  Aí eu me rendi de vez. Mas não durei muito tempo, porque na 5ª edição eu já tinha visto que apesar do jogo ser muito legal, não era para mim porque era muito caro. Segue abaixo a capa dessa edição para matar a saudade de quem viveu essa época:

    https://wiki.daemon.com.br/images/Dragao-Brasil-010.jpg

    Número 10 da Dragão Brasil


    Na questão do Monopoly, a história é bem sinistra mesmo. O engraçado é que depois de algumas décadas, empresa de jogos, que roubam até da mãe como Parker Brothers. Milton Bradley e Hasbro, vêm posar de vestal e reclamar que a Estrela viola seus direitos autorais. Claro que um erro não justifica o outro, mas mesmo assim...

    Quanto ao Germinal, não apenas o filme, mas principalmente o filme são fundamentais para dar um choque de realidade, de como as pessoas mais pobres continuam sendo muito exploradas, não apenas aqui mas em todas as partes do mundo, salvo em meia dúzia de países europeus, e assim mesmo se você for natural de lá porque ser for imigrante... 

    Sem querer politizar a questão, mas seria muito bom se as pessoas que defendem um estado mínimo, e outras ilusões neoliberais, lessem esse livro. Muito pouca coisa mudou de lá para cá, e ele retrata bem, como vive a quase totalidade dos trabalhadores brasileiros, e o que acontece quando você retira as poucas e frágeis garantias legais que as pessoas que trabalham possuem. É com deixar o gato debater diretamente com o rato, salário e melhores condições de trabalho.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio
        

    3
  • iuribuscacio
    3120 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio14/11/23 16:06
    iuribuscacio » 14/11/23 16:06

    AleBF::De modo geral achei o texto brilhante, parabéns. Fiquei com uma curiosidade: tu é um estudioso da de jogos, ou isso tudo foi uma super pesquisa pra fazer o artigo e matar a curiosidade?

    Joabfast::AleBF::De modo geral achei o texto brilhante, parabéns. Fiquei com uma curiosidade: tu é um estudioso da de jogos, ou isso tudo foi uma super pesquisa pra fazer o artigo e matar a curiosidade?

    Provavelmente as duas alternativas.


    Caros AleBF e Joabfast

    O Joabfast acertou na mosca, eu sou um pouco dos dois.

    Infelizmente o hobby dos jogos de tabuleiro tem tantos "donos da verdade", tanta gente querendo dar "carteirada de veterano" e tantos adotando pose de especialista e "sommelier de board games", que eu sinceramente morro de medo de ser confundido, quando escrevo um ou outra coisinha um pouco mais profunda (Deus me defenda de alguém achar isso de mim). 

    Além disso, no hobby existem pessoas que gostam de jogar board games, e pessoas que além de gostar de jogar, também se interessam pelo board game como fenômeno cultural. Esse segundo caso é justamente onde eu me enquadro. Por isso, eu acho fundamental enriquecer o debate dentro da comunidade boardgamer aqui do Ludopedia, para não ficarmos só naquela mesmice de "esse jogo é melhor que aquele", "vem aí um novo jogo ou uma nova edição/expansão", "erros do último lançamento". Na minha opinião, tais discussões são importantes, mas têm data de validade. 

    Não se pode esquecer os absurdos que aconteceram com jogos como Tsukiji, Western Legends e Nemesis. Porém, isso é muito mais importante para mostrar o histórico de falta de compromisso das editoras nacionais com controle de qualidade, do que propriamente relevante para os jogadores dos dias de hoje. Infelizmente o hobby é muito focado na novidade e no "deslumbramento com o novo", e esse jogos já foram lançados há algum tempo. Na época deles, tais tópicos específicos até tinham alguma importância, mas hoje muito menos. Escrever um tópico apenas sobre a famigerada "Intrusora" ou "A pessoa que está jogando" como traduções de "Intruder" e "player", não faz muito sentido hoje em dia. 

    Daqui a 5 ou 6 anos, quase ninguém nem lembrará que Galápagos e Grok só concertaram o Everdell e o Ark Nova, porque os erros provocaram uma grande comoção no hobby, e um nível alto de reclamações. Veja bem que as duas editoras consertaram os erros, dos respectivos jogos, e eu sou o primeiro a reconhecer isso. Mas não se pode esquecer que isso não aconteceu de forma espontânea. No caso de inúmeros outros jogos que vieram com problemas de produção ou que vieram mofados de fábrica, e Mage Knight foi um deles, as editoras não fizeram nada, justamente porque eles não geraram o mesmo nível de ruído e reclamação. Assim, no futuro o assunto da vez provavelmente será o jogo lançado em 2030, que tiver os erros de produção/tradução de praxe. Por isso eu procuro focar os meus textos em aspecto mais gerais do hobby, que farão sentido tanto hoje, quanto daqui a 10 anos, ou pelo menos assim eu espero.

    No mais, apesar de ter algum tempo de hobby (quantos anos não vem ao caso, porque isso significa muito pouco, pelo menos para mim), apesar de ter estudado bastante e lido alguns bons livros como o fundamental "Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms", o "The Everything Tabletop Games Book" e o "Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games", eu acho que o termo "estudioso" fica um pouco pedante demais, e prefiro me considerar um "curioso" dos board games.

    Para terminar, como jabá é igual a juízo, nunca é demais, se vocês puderem dar uma olhada no canal iuribuscacio, acho que vocês vão achar outros textos meus também interessantes, modéstia à parte.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio

    4
  • Antonio Ernande
    231 mensagens MD
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    Antonio Ernande16/11/23 07:04
    Antonio Ernande » 16/11/23 07:04

    iuribuscacio::
    Antonio Ernande::Hoje eu tenho 43 anos e me lembro do lançamento de magic... foi uma parada surreal mesmo. Eu, particularmente, nunca joguei kkk não tinha grana pra ficar comprando e me concentrava em RPGs na época, e hoje em dia gosto de outras coisas, mas certamente é de se reconhecer a relevância absurda no cenário dos jogos.

    Ahh não conhecia a história do monopoly, q coisa :O!! kk 

    E ótima indicação do Germinal!!!
     
    Parabéns pelo texto Iuri!


    Caro Antonio Ernande

    Em primeiro lugar muito obrigado, e se você gostou do texto dê uma olhada lá no canal iuribuscacio que tem mais material desse tipo.

    Quando o Magic surgiu eu já era adulto, e logo de início eu olhei aquilo com desconfiança porque nunca curti álbuns de figurinhas. Porém meu irmão mais novo gostou muito e começou a comprar e a jogar, enquanto eu era mais da galera do RPG. O problema é que o meu pessoal também começou a colecionar e a jogar, e para me atrair de vez, a o número 10 da saudosa revista de RPG Dragão Brasil, foi uma edição voltada para o lançamento da 4ª Edição do Magic: The Gathering em português.  Aí eu me rendi de vez. Mas não durei muito tempo, porque na 5ª edição eu já tinha visto que apesar do jogo ser muito legal, não era para mim porque era muito caro. Segue abaixo a capa dessa edição para matar a saudade de quem viveu essa época:


    https://wiki.daemon.com.br/images/Dragao-Brasil-010.jpg

    Número 10 da Dragão Brasil


    Na questão do Monopoly, a história é bem sinistra mesmo. O engraçado é que depois de algumas décadas, empresa de jogos, que roubam até da mãe como Parker Brothers. Milton Bradley e Hasbro, vêm posar de vestal e reclamar que a Estrela viola seus direitos autorais. Claro que um erro não justifica o outro, mas mesmo assim...

    Quanto ao Germinal, não apenas o filme, mas principalmente o filme são fundamentais para dar um choque de realidade, de como as pessoas mais pobres continuam sendo muito exploradas, não apenas aqui mas em todas as partes do mundo, salvo em meia dúzia de países europeus, e assim mesmo se você for natural de lá porque ser for imigrante... 

    Sem querer politizar a questão, mas seria muito bom se as pessoas que defendem um estado mínimo, e outras ilusões neoliberais, lessem esse livro. Muito pouca coisa mudou de lá para cá, e ele retrata bem, como vive a quase totalidade dos trabalhadores brasileiros, e o que acontece quando você retira as poucas e frágeis garantias legais que as pessoas que trabalham possuem. É com deixar o gato debater diretamente com o rato, salário e melhores condições de trabalho.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio
        

    Ahhhhhhh... a saudosa Dragão Brasil, o paraíso para qualquer jogador de RPG kkkk mto bom. No meu grupo, alguém sempre arrumava um jeito de comprar ou trocar uma dragão brasil pra gente ler.
    O magic é um jogo maneiro, na época eu via a galera jogar e tal, certamente cederia à jogatina, como ocorreu contigo, mas realmente os valores envolvidos restringia muito para determinado grupo de pessoas, infelizmente eu, e pelo visto vc, entramos nesse grupo. Pra vc ver que sempre existiu essa discussão sobre os preços dos jogos e tal, o que a gente sempre vem reclamando até hoje, como o lançamento recente do Hegemony, da galápagos, que veio caro pra caramba... aliás, joguinho que tem relação com a conversa sobre direitos trabalhistas, Germinal, etc. 
    Concordo contigo sobre germinal e a importância de analisar essa romantificação dos ideais neoliberais, acho que até já trocamos uma ideia sobre isso em um texto seu, falávamos sobre a influência negativa sobre esses temas pelos jogos monopoly, o "jogo da vida" e tal... a realidade é nua e crua, basta olhar com mais atenção, e é um soco na cara de quem defende estado mínimo (que são as mesmas pessoas que depois vão buscar ajuda estatal quando "quebram" no mercado rs)... 
    No mais, é bom ter textos por aqui que analisem muito mais do que os mecanismos dos jogos, quem está jogando, qual erro teve esse ou aquele jogo. Grande Abraço e até o próximo texto! 

    1
  • iuribuscacio
    3120 mensagens MD
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    iuribuscacio16/11/23 14:46
    iuribuscacio » 16/11/23 14:46

    Antonio Ernande::    
    Ahhhhhhh... a saudosa Dragão Brasil, o paraíso para qualquer jogador de RPG kkkk mto bom. No meu grupo, alguém sempre arrumava um jeito de comprar ou trocar uma dragão brasil pra gente ler.
    O magic é um jogo maneiro, na época eu via a galera jogar e tal, certamente cederia à jogatina, como ocorreu contigo, mas realmente os valores envolvidos restringia muito para determinado grupo de pessoas, infelizmente eu, e pelo visto vc, entramos nesse grupo. Pra vc ver que sempre existiu essa discussão sobre os preços dos jogos e tal, o que a gente sempre vem reclamando até hoje, como o lançamento recente do Hegemony, da galápagos, que veio caro pra caramba... aliás, joguinho que tem relação com a conversa sobre direitos trabalhistas, Germinal, etc. 
    Concordo contigo sobre germinal e a importância de analisar essa romantificação dos ideais neoliberais, acho que até já trocamos uma ideia sobre isso em um texto seu, falávamos sobre a influência negativa sobre esses temas pelos jogos monopoly, o "jogo da vida" e tal... a realidade é nua e crua, basta olhar com mais atenção, e é um soco na cara de quem defende estado mínimo (que são as mesmas pessoas que depois vão buscar ajuda estatal quando "quebram" no mercado rs)... 
    No mais, é bom ter textos por aqui que analisem muito mais do que os mecanismos dos jogos, quem está jogando, qual erro teve esse ou aquele jogo. Grande Abraço e até o próximo texto! 

    Caro Antonio Ernande

    Meu camarada, concordo totalmente consigo. 

    A minha história com o Magic foi exatamente esta: nos idos de 1995, ainda na quarta edição, eu comecei a jogar, a comprar cartas e a montar meus baralhos. Quando eu consegui completar a coleção da quarta edição e da Ice Age, gastando uma pequena fortuna no processo, veio a quinta edição em 1997 com cartas novas habilidades novas e coisa e tal. Nesse momento eu vi que a brincadeira era um "sorvedouro de dinheiro", um verdadeiro saco sem fundo, e ficou nítido para mim, que se eu continuasse comprando a quinta edição, dois anos depois viria uma sexta edição e assim por diante. Não deu outra, e por isso, eu aposentei meu Dragão de Shiva, e saí fora, na época da quarta/quinta edição mesmo (final dos anos 90).

    No mais, falar de política nos dias de hoje, especialmente na Internet é muito perigoso, porque aparentemente as pessoas não querem debater nem confrontar ideias. Se você se desviar um milímetro que seja, daquilo que a pessoa pensa, imediatamente você é taxado, xingado e identificado como se fosse do outro extremo do espectro político. Desse modo, ou você é de extrema-direita ou você é de extrema-esquerda. A impressão que me dá é que nós regredimos no tempo e voltamos para os anos 60/70, em plena Guerra Fria. Falar em "capitalismo vs comunismo" hoje em dia, faz cada vez menos sentido. Isso para não deixar de citar que as empresas que defendem ardorosamente o "Deus Mercado", não pensam duas vezes em pedir arrego ao estado quando a coisa aperta, conforme você bem citou. Foi isso que aconteceu quando as montadoras, em especial a General Motors fez quando estava na iminência de quebrar (olha só, nós temos uma importância social enorme porque damos empregos às pessoas, por isso o estado têm de nos dar dinheiro, para sairmos da crise em que nós nos colocamos). Da mesma forma, muitos capitalistas tupiniquins, ferrenhos defensores do capital, acharam um absurdo quando o governo não socorreu a Varig, uma empresa privada, com o dinheiro público que deveria ir para educação, saúde, etc. Outra coisa escandalosa é o BNDES, em que as mesma empresas que são totalmente avessas a qualquer coisa que lembre ,mesmo que remotamente a esquerda, não pensam duas vezes em pedir auxílio ao estado. Se o capitalismo é tão bom e o livre mercado tão bom, porque essas empresas não pegam dinheiro com o sistema bancário privado e pagam os juros que eles cobram? Só que nessa hora, o estado com todo o seu tamanho enorme (que muita gente critica), o que possibilita emprestar a juros baixíssimos,  ele passa a prestar, e a prestar muito, principalmente enorme do jeito que é, para poder a dar molezinha que as empresas querem.  

    Hoje me dia, fica muito claro que as pessoas não vivem bem em Cuba, apesar de toda a propaganda da esquerda, e a internet veio para escancarar isso. Mas as pessoas também não vivem bem nos EUA, por mais que alguns tresloucados defendam essa ilusão. A pessoa sai daqui para limpar privada nos EUA, e ganhar uma miséria (maior do que aqui, mas ainda uma miséria pelos padrões de lá) e acho que seu filho estudará em Harvard ou no MIT e se tornará um empresário milionário. Aí algumas pessoas dizem, mas nos EUA você tem liberdade, e em Cuba não. Só que aí eu te pergunto, que liberdade é essa, em que se você não pagar a empresa de gás, ela corta seu aquecimento em pleno inverno com 20 graus negativos e você que morra de frio ou vá para um abrigo. Que liberdade é essa em que você tem uma casa, precisa fazer uma hipoteca para cobrir as despesas básicas porque o salário não dá, e depois de anos pagando ao banco, você tem uma chance grande de terminar perdendo o seu teto e voltar a morar com os pais ou na rua mesmo. Que liberdade é essa em que você entra no hospital precisando de uma cirurgia para salvar sua vida, e se você não tiver um plano de saúde poderoso, o hospital te bota num táxi e te manda embora para morrer sozinho em algum lugar. Isso tudo pode parecer exagero, e para quem não acredita basta citar o Obamacare, que o ex-presidente Obama tentou implantar nos EUA (copiando o nosso SUS, vocês vejam só!!!!!), e a ala conservadora do congresso impediu isso, alegando que o estado oferecer saúde gratuita para os cidadãos era coisa de comunista. Eu tenho parentes que mora nos EUA e é isso que eles me relatam que é a condição de vida do povo americano mais pobre, e não o cotidiano de Los Angeles e Nova York que aparece nos filmes.

    Portanto, o que eu sei é que hoje em dia existem países em que as pessoas vivem bem, e países em que as pessoas vivem mal, independente da ideologia e do viés político que esses países adotem. Assim sendo, na minha opinião, existem setores que deveriam ser exclusividade do estado, como educação, saúde e transporte, e setores que deveriam ser exclusividade da inciativa privada, como bancos, o agronegócio e etc. Por isso eu penso que não deveria haver uma Embraer, um Banco do Brasil ou uma CEF, o Bradesco poderia gerir a folha de pagamento estatal (o que já faz) e o FGTS. Mas em compensação deveria ser proibido existir uma UNIMED, uma PUC, ou uma 1001, e demais empresas de ônibus. E para quem acha que o estado não teria condições de fazer um bom atendimento em termos de saúde, eu gostaria de citar que na hora em que a classe alta é obrigada a usar o serviço público, esse serviço melhora que é uma beleza. Antigamente, tornozeleira eletrônica era quase ficção científica e coisa de filme ou de rodapé de livro de direito penal. Bastou os políticos e empresários como Sérgio Cabral e Eike Batista começarem a ir para o xilindró que, da noite para o dia, isso começou a funcionar. No caso da educação é a mesma coisa. O estado não gasta o que deveria gastar na educação de base, mas gasta bastante com o ensino universitário, basta comparar o salário dos professores de cada uma das situações. É por isso que a classe média alta e a classe alta fazem questão que seus filhos estudem na USP, na UERJ e na UFRJ, mas fazem de tudo para eles não frequentarem nem as escolas municipais nem os colégios estaduais. 

    Para terminar, porque eu me empolguei e escrevi demais sobre um assunto que nem era o do texto, eu gostaria de dizer que o que eu defendo é exatamente isso, um estado que talvez seja menor, mas que tenha exclusividade nos setores estratégicos, e uma economia que seja de exclusividade da inciativa privada, e que as empresas se virem elas mesmas quando, por incompetência própria, se colocarem em maus lençóis. Portanto eu não sou nem capitalista, nem comunista, mas sim a favor de um estado que atue onde tem de atuar, e não atue onde não tem de atuar.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio

    P.S. Agora vamos deixar a política para lá e vamos voltar a falar de board game...:)   
        
       

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