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Guerra do Anel (Segunda Edição) (Ares Games) é um jogo de guerra de tabuleiro baseado em O Senhor dos Anéis de JRR Tolkien. É um jogo em escala épica jogado com minis em um extenso mapa onde os Povos Livres (hobbits, humanos, elfos, anões e outros) estão em guerra contra os 'Exércitos das Sombras' de Sauron e seus asseclas.
Guerra do Anel: Card Game cobre o mesmo terreno e é semelhante na batalha entre os Povos Livres contra a Sombra, mas embora o tema e a premissa sejam os mesmos, War of the Ring: The Card Game é um jogo muito diferente.
War of the Ring: The Card Game pode ser jogado como um jogo para dois ou até três jogadores mas é projetado idealmente para ser jogado como um jogo de equipe por quatro jogadores com os dois jogadores dos Povos Livres representando Frodo e Aragorn, e seus dois jogadores adversários das Sombras representando o Rei Bruxo e Saruman. Cada jogador tem seu próprio baralho de cartas. Para cada uma das nove rodadas do jogo, os jogadores irão revelar e competir pelo controle de um dos três Caminhos possíveis e pela vitória nos Campos de Batalha que forem revelados. Entre os ícones de cada carta haverá uma indicação de sua facção, e você só poderá jogar uma carta em um Campo de Batalha se sua facção for uma das listadas naquele Campo de Batalha. Quando uma equipe vence um Caminho ou Campo de Batalha, ela ganha o número indicado de pontos de vitória. No final das contas, o jogo será vencido pela equipe com mais pontos, mas o jogo pode terminar mais cedo se uma das equipes conseguir uma vantagem de 10 ou mais pontos sobre a outra.

As cartas representam personagens, exércitos, itens e eventos dos livros do Senhor dos Anéis, e irão lembrá-lo das cartas que você pode esperar encontrar em um LCG ('Living Card game') ou CCG (Collectible Card Game), mas não há necessidade aqui de se preocupar com 'cartas raras' difíceis de encontrar: todas as cartas que você precisa para jogar vêm na caixa (embora ainda haja espaço para expansões...). No início, cada jogador compra sete cartas de seu baralho individual e escolhem duas para 'reciclar'. Isso significa que elas são descartadas imediatamente, e sua pilha de descarte é reciclada como uma pilha de compras talvez duas vezes durante a partida, então as cartas recicladas devem eventualmente retornar para sua mão.

Você precisa se acostumar com a reciclagem porque é a mecânica central para jogar suas cartas: sempre que você joga uma carta, você deve reciclar outra carta para sua pilha de descarte. Se você ficar com apenas uma carta na mão, terá que abandonar uma carta. As cartas também são abandonadas por outros motivos. O mais importante a se notar é que essas cartas são retiradas do jogo; elas não reciclam, então você não as verá novamente. Você pode muito bem pensar neste jogo não tanto como um 'construtor de baralho', mas como um 'desmontador de baralho': você terminará o jogo com um baralho notavelmente mais fino do que o que tinha no início.

Com uma mão limitada de cartas e a necessidade de colocar uma em sua pilha de descarte para cada carta jogada, você logo se deparará com algumas escolhas dolorosas. Alguns descartes são fáceis: muitas das cartas só podem ser usadas com melhor efeito em rodadas do jogo especificamente numeradas ou em campos de batalha que ainda não foram ativados, por isso são candidatos óbvios à reciclagem. Todas as cartas têm seus pontos fortes e benefícios, então sua escolha de qual descartar costuma ser angustiante. É uma mecânica que o designer Ian Brody aperfeiçoou ao longo de suas várias iterações em
Quartermaster General. Os jogadores têm escolhas semelhantes sobre onde jogar suas cartas: você entra na briga no Caminho ou no Campo de Batalha, ou joga uma carta em sua Reserva: seu tabuleiro virado para cima, de onde você pode jogar a carta mais tarde, e pode lhe dar uma habilidade ou poder de reserva.

Este é basicamente um jogo de estratégia onde a eficácia da sua gestão de mãos determinará o quão bem você otimiza o uso das cartas que tem à sua disposição. Há inevitavelmente um certo grau de sorte no jogo, mas, ao contrário da maioria dos jogos de cartas, você está literalmente gerenciando seu baralho, em vez de apenas ficar à mercê de compras aleatórias de cartas. É um design elegante que funciona de forma diferente dependendo dos Caminhos que surgem, mas é sempre envolvente e altamente evocativo, dando vida a cenas que os jogadores reconhecerão dos livros e filmes. Apesar da assimetria dos vários baralhos, é impressionante que o jogo sempre pareça bem equilibrado no geral, mesmo que existam alguns Caminhos e Campos de Batalha que você possa achar prudente ceder aos seus oponentes...
War of the Ring: The Card Game pode ser muito diferente do jogo de tabuleiro com nome semelhante, mas não é menos épico: uma partida completa jogada em nove rodadas pode facilmente durar de 2 a 3 horas. Felizmente, Ian Brody projetou algumas variantes que oferecem um tempo de jogo mais curto. O livro de regras inclui uma variante da Fellowship of the Ring que é jogada em seis rodadas e Ian Brody projetou um cenário de Duas Torres de três rodadas que você pode baixar na internet.
A editora Ares tem uma expansão
War of the Ring: The Card Game – Against the Shadow. Ela substitui as cartas de Sombra do jogo principal para que possam ser jogadas como um autômato para que você possa jogar solo ou como um jogo cooperativo para dois jogadores assumindo os Povos Livres.
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Traduzido*** por
Vania Telles
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