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Análise: Spire's End

Spire's End
  • avatar
    Ludopedia28/06/23 08:00
    avatar
    Ludopedia
    28/06/23 08:00
    2753 mensagens MD

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/80634_7gbeir.jpg


    Post original: 
    https://waytoomany.games/2021/10/18/choose-your-own-adventure-is-alive-in-spires-end/
    Instagram: https://www.instagram.com/waytoomanygames/

    Adoramos histórias, especialmente aquelas em que conseguimos influenciar o enredo. Talvez seja por isso que jogos como Mass Effect e Skyrim continuam tendo um bom desempenho tanto tempo depois de seu lançamento inicial. Essa é a razão pela qual eu amo Tainted Grail: A Queda de Avalon e Betrayal Legacy. Há algo muito mais envolvente em fazer parte da história e decidir o resultado final, não muito diferente dos livros “escolha sua própria aventura” que foram populares nos anos 80 e 90.

    Em 2019, Greg Favro publicou por conta própria Spire's End, que foi projetado para capturar a mesma sensação de um livro-jogo em um baralho de cartas. Este pequeno jogo de cartas é carregado com um enredo ramificado, obras de arte impressionantes, combate desafiador e apenas alguns componentes soltos, tornando-o um ótimo jogo para levar em qualquer lugar.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/09bf8_7gbeir.jpg


    Antes de mergulhar na premissa e na mecânica de Spire's End, temos que chamar a atenção para a arte. Ilustrado por Benjamin Wiesemann, Spire's End utiliza uma paleta de cores semelhante a Sin City em tons de cinza com toques de vermelho vibrante. A arte estilística do personagem apresenta armaduras excessivamente pronunciadas e recursos exagerados completos com linhas de esboço em recriação menos sexualizada de Kingdom Death: Monster de Adam Poot. Pessoalmente, prefiro caixas enormes como Gloomhaven para meus jogos de contar histórias, apenas pela quantidade de conteúdo e valor de repetição que eles normalmente oferecem. No entanto, devo admitir que a arte por si só foi o que chamou minha atenção para esta aventura de caixa pequena e sou muito grato por isso.

    Um eclipse vermelho-sangue cobre a lua na calada da noite e do solo surge uma enorme torre que devasta sua cidade natal. A ruína e um bilhete apressado de seu tio são tudo o que resta. Ele pede desculpas por ser um covarde e fugir quando o caos começou, mas ele sabe que você não está com tanto medo quanto ele estava. Você coleta seu equipamento e se aproxima da torre imponente, desafiando-a a ser tão inabalável quanto você enquanto explora suas profundezas e desvenda o mistério de onde ela veio e o que aconteceu com seus companheiros da cidade.

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    Para iniciar uma partida de Spire's End, os jogadores precisam apenas comprar a carta do topo do baralho. As primeiras cartas atuam como o livro de regras e fornecem aos jogadores as regras e a terminologia do jogo. Seguindo os cartões de instruções numerados, um de cada vez, os jogadores aprenderão rapidamente como jogar e estarão prontos para partir em sua jornada. Independentemente de você estar jogando sozinho ou com outro jogador, deve haver dois aliados virados para cima na área de jogo que atuam como personagens do jogador. No caso provável de um desses personagens morrer, um novo aliado será retirado do baralho. Se os jogadores ficarem sem cartas de aliados para comprar, o jogo é perdido.

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    Explorar o Spire é um empreendimento desafiador, mas isso não significa que a experiência deva ser complicada. A história de Spire's End é avançada "puxando" ou "revelando" uma carta no baralho conforme as instruções da carta atual. Se os jogadores forem instruídos a revelar uma carta do baralho, eles tiram a carta numerada do baralho conforme instruído e todas as cartas intermediárias não farão parte desta história. Por exemplo, se acabei de completar o desafio da carta três e sou instruído a revelar a carta número oito, então as cartas cinco, seis e sete são colocadas de lado, mas mantidas em ordem para facilitar a limpeza.

    Os jogadores que quiserem experimentar o que estava nas cartas não reveladas simplesmente precisarão fazer escolhas diferentes em sua próxima partida. Puxar uma carta é apenas ligeiramente diferente. Nesse caso, as cartas que os jogadores são instruídos a pegar não avançam no baralho e as cartas numéricas entre a atual e a carta sacada não são removidas e ainda podem ser reveladas posteriormente. As cartas retiradas normalmente representam itens-chave adquiridos ou cartas de referência que permanecerão em jogo até serem usadas.

    As cartas reveladas apresentam aos jogadores decisões narrativas cujo sucesso é determinado pela rolagem de um D10. Na maioria das vezes, os jogadores receberão descrições de dois corredores diferentes, mas igualmente sujos. Depois de fazer sua escolha, os jogadores serão instruídos a rolar o D10 para ver quais perigos encontram no caminho. Talvez eles rolem baixo e os cogumelos na parede se transformem em esporos e envenenem o jogador para a próxima batalha. Ou talvez uma rolagem alta resulte em jogadores descobrindo uma tocha para ajudá-los em um corredor escuro, evitando uma armadilha mortal.

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    Os jogadores frequentemente encontrarão criaturas hostis e entrarão em situações de combate com todos os tipos de habitantes cavernosos. Spire's End é impulsionado principalmente pela rolagem de dados e o combate não é diferente. Se ainda não havia elementos aleatórios suficientes de sorte para você, aqui é onde você realmente terá sua solução.

    Os turnos de combate ocorrem em três etapas: Ação, Recuperação e Manutenção. Cada um dos sete personagens jogáveis tem cinco habilidades para escolher como ação de ataque, mas todas essas ações têm um preço alto. Cada ataque que os jogadores fizerem será um exercício de avaliação e gerenciamento de riscos, pois cada ataque custa saúde para ser executado. O jogador ativo seleciona seu ataque, descarta a quantidade necessária de saúde e, em seguida, joga um dado para ver o quão bem-sucedido foi. É totalmente possível sacrificar quatro pontos de vida para usar um ataque forte, rolar e falhar.

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    É por isso que a última parte da ativação do jogador, Recuperação, é tão importante. Como etapa final, os jogadores podem escolher uma de suas habilidades de recuperação e, mais uma vez, jogar um dado para ver se foram bem-sucedidos. Se fossem, eles podem restaurar uma pequena quantidade de saúde, compensando o dano auto infligido necessário para atacar em primeiro lugar. Se a rolagem de recuperação não for bem-sucedida, os jogadores simplesmente não recuperam a saúde.

    Este é um dos aspectos mais envolventes e um dos piores de Spire's End. É fácil se envolver na história e na ação, mas a frustração de jogadas ruins pode facilmente puxá-lo de volta. Não importa sua familiaridade com Spire's End ou sua experiência com jogos de tabuleiro semelhantes, sua experiência será a mesma. Os dados ditam tudo, e nenhum nível de habilidade mudará isso.

    É por isso que não voltarei ao Spire agora que a jornada acabou. Fiquei intrigado com o estilo livro-jogo, mas a dependência dos dados prejudica o resto da experiência. Spire's End oferece vários finais possíveis diferentes que normalmente me levariam a voltar várias vezes para experimentar todos os caminhos e resultados possíveis. No entanto, o impacto das jogadas de dados é tão influente que facilmente inviabiliza qualquer tentativa de descobrir novos finais. Mesmo ao escolher caminhos diferentes deliberadamente, uma jogada de dados ruim pode levar os jogadores a caminhos de elementos familiares da história, deixando Spire's End muito repetitivo depois de apenas algumas partidas.

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    Graças à menor duração do jogo, não precisa haver tantos monstros para lutar quanto na maioria dos jogos de história, e isso realmente funciona a favor de Spire's Ends. Sem a necessidade de um zoológico de monstros, Favro conseguiu se concentrar em projetar um pequeno elenco de monstros muito diversos. Cada monstro apresenta aos jogadores efeitos de status únicos que os forçam a adaptar sua abordagem de combate com sua quantidade limitada de habilidades disponíveis.

    Spire's End cria um mundo interessante que eu gostaria de ver mais porque, como existe agora, parece bastante desarticulado. A atmosfera central e a tradição superficial estão bem estabelecidas, mas nunca tivemos a oportunidade de explorá-la com mais profundidade. É difícil culpar Favro por isso. Como a própria estrutura de “livro-jogo” exige que os escritores escrevam com muitas narrativas em mente, é quase impossível criar algo que seja simultaneamente profundo, conciso e ofereça ampla escolha ao jogador.

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    Greg Favro fez um excelente trabalho criando algo interessante dentro dos limites do gênero. No entanto, temo que, com a evolução dos métodos de contar histórias em jogos de tabuleiro modernos e o impacto da escolha em títulos como Tainted Grail, os formatos mais tradicionais de livro-jogo pareçam antiquados e abaixo da média. Do ponto de vista do design, Spire's End acerta, mas os padrões de narrativa foram muito além do que Favro foi capaz de oferecer com essa experiência.

    Spire's End oferece vários finais diferentes que tornam divertido retornar à torre para experimentar. Embora os encontros de combate permaneçam os mesmos, a variedade de personagens jogáveis apresenta aos jogadores novas habilidades de combate e táticas para experimentar. Dito isso, o fator limitante aqui é novamente a tirania das jogadas aleatórias de dados. O lançamento do dado tem mais influência sobre a experiência do jogador do que a escolha do jogador. Como fã de Betrayal at House on the Hill, normalmente não me importo com o caos da aleatoriedade e até mesmo com um pouco de desequilíbrio, mas em um caso onde os jogadores buscam um resultado tão central para a mecânica do jogo, parece ruim ouvir de um dado que você não pode ter o que se propôs.

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    Apesar de minhas reclamações sobre a aleatoriedade, gostei bastante de meu tempo com Spire's End. Após minhas sete partidas, já senti que é hora de me desfazer dele e passá-lo para sua próxima vítima. No entanto, a experiência foi agradável o suficiente para que, mesmo que tenha uma estadia igualmente curta, fiquei feliz em apoiar o próximo empreendimento de Greg Favro em Spire's End: Hildegard, que parece uma versão muito mais família de Spire's End. No mínimo, Hildegard apresentará obras de arte mais cativantes; desta vez ilustrado por Diego Frías e Sy Gardener. Como será sua segunda publicação independente, tenho muita fé de que Favro refinará o sistema de jogo para criar uma experiência mais agradável. Enquanto isso, continuarei a admirar a arte de seus jogos e desejar que eles tenham sucesso igual.

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    Por Jason Palazini (gutteranthems)

    Traduzido*** por Vania Telles
    ***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
    * Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.

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