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  4. Board Games Atuais como Fruto da Sociedade Moderna

Board Games Atuais como Fruto da Sociedade Moderna

Carcassonne
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    iuribuscacio11/04/23 15:27
    avatar
    iuribuscacio
    11/04/23 15:27
    3120 mensagens MD

    BOARD GAMES ATUAIS COM FRUTO DA SOCIEDADE MODERNA


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/37748_45ss29.jpg

    Imagem Ludopedia: Carcassonne

     
    Esse texto "Board Games Atuais como Fruto da Sociedade Moderna" é uma análise sobre o reflexo da sociedade sobre os board games. Os jogos de tabuleiro são ancestrais e existem praticamente desde o início da civilização. Dois exemplos disso são o Senet e o Jogo Real de Ur datados respectivamente de 3100 a. C. e 2500 a C. Esses são dois dos jogos mais antigos registrados. 
     
    O Mancala é possivelmente muito mais antigo, embora os primeiros registros sejam bem mais recentes. Isso se deve à simplicidade do Mancala que se joga com duas fileiras paralelas de buracos no chão, e algumas sementes, que passam de um buraco para o outro. Desse modo, o Mancala está fortemente associado ao ato de plantar, e à descoberta da agricultura, o que é um forte indício de sua ancestralidade. Porém, essa mesma simplicidade, que leva a crer que o Mancala é tão antigo, também dificulta sobremaneira a existência de evidências físicas rastreáveis.
     
    Os dados, por sua vez, são igualmente antigos. Inicialmente eles eram feitos de ossos de animais, que se jogava com a intenção de colocar determinada parte para cima. O próprio Jogo Real de Ur utilizava um conjunto de dados piramidais. Já os primeiros dados cúbicos, sua forma mais comum atualmente, com inscrições nos seis lados foram encontrados em tumbas egípcias, datadas de 2000 a. C. Para maiores informações sobre jogos ancestrais recomenda-se o texto "Jogos de Tabuleiro (Board Games) Ancestrais", no link https://maxiverso.com.br/blog/2022/11/22/jogos-de-tabuleiro-bg-ancestrais/

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/9df2d_45ss29.jpg

    Imagem BGG: Jogo Real de Ur

     
    Por outro lado, as cartas são bem mais recentes. O registro verificável mais antigo de um jogo de cartas é de 1294, no Império Mongol de Kublai Khan. Dois chineses foram presos por estarem jogando cartas. Apesar disso, acredita-se que o surgimento das cartas é bem anterior. Segundo a teoria mais aceita, elas surgiram na China, durante a Dinastia Tang, em algum momento entre os séculos VII e IX. Posteriormente as cartas de baralho chegaram ao Mundo Árabe que as introduziram nas Europa com a Invasão Muçulmana da Península Ibérica, por volta de 1300. Durante os períodos de descanso os soldados muçulmanos jogavam um jogo chamado de “naib”, de onde se acredita surgiu a palavra “naipe”.
     
    A versão do baralho árabe já contava com os quatro naipes utilizados até os dias de hoje, mas com outros nomes moedas (ouros), taças (copas), sabres (espadas) e bastões (paus). Posteriormente, no século XVI o baralho foi desenvolvido na França, sendo o modelo mais adotado internacionalmente. No baralho francês adotou-se as três figuras, e os naipes passaram a representar tanto as estações do ano, quanto as principais classes sociais. Assim, ”espadas” passou a representar a nobreza e o inverno, “ouros” a burguesia e a primavera, “paus” a plebe e o verão e “copas” o clero e o outono. Essa representação social também ocorreu na Espanha.


    Também foram adicionadas as três figuras (Rei, Dama e Valete), de forma que o baralho totalizasse 52 cartas que correspondem às 52 semanas do ano. Apesar do modelo mias comum ser o francês, as iniciais das figuras utilizam as de seus nomes em Inglês (King/Rei, Queen/Dama, Jack/Valete). Séculos depois, durante a Guerra Civil Americana (1861-1865), surgiu a figura do Coringa (Joker), para aumentar as possibilidades dos jogos de baralho.    

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/983cb_45ss29.jpg

    Imagem Google: Baralho

     
    Independente disso, os jogos de tabuleiro familiares, excluídos os jogos tradicionais (Xadrez, Damas, Gamão, Go, etc) no seu formato atual, surgiram na metade do século XIX. Basta saber que a Milton Bradley Games e a Parker Brothers surgiram respectivamente em 1860 e 1883. Essas duas empresas foram a Apple e a Microsoft dos jogos e brinquedos durante um século, disputando a supremacia do mercado norte americano.
     
    E essa longevidade de empresas de jogos não é uma exclusividade norte americana. A fundação da Ravensburger AG, a "gigante alemã dos jogos" ocorreu também em 1883, mesmo ano da Parker Brothers, sendo igualmente centenária. A diferença é que a Ravensburger é uma companhia independente até hoje. Por outro lado, a mega corporação Hasbro absorveu a Milton Bradley e a Parker Brothers, respectivamente, em 1984 e 1994.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/4d081_45ss29.jpg

    Imagem Google: Milton Bradley e Parker Brothers

     
    A segunda metade do século XIX, em que surgiram essas três empresas, foi o período em que os board games começaram a ser explorados comercialmente com maior sucesso. Esse foi o caso do jogo Mansion of Happines lançado inicialmente pela W & S.B. Ives em 1843, e posteriormente pela Parker Brothers em 1894. Outro exemplo é o The Checkered Game of Life lançado pela Milton Bradley em 1860. Esse inclusive foi o jogo que originou o Jogo da Vida atual (Game of Life).
     
    Esse dois não foram os primeiros jogos publicados nos EUA, pois o Traveller's Tour Through the United States é de 1822. Porém, a comercialização desse jogo não se deu em larga escala por conta das limitações das fábricas dessa época. Ainda não existia o telégrafo, nem comunicação à distância. A ferrovia Union Pacific unindo as duas costas ainda era um sonho. A Guerra Mexicano-Americana (1846-1848), com a anexação de grandes territórios, como o Texas, Arizona e Califórnia só ocorreria décadas depois. O desenvolvimento do parque fabril norte americano só ocorreria durante a Guerra Civil (1861-1865). Por isso, o país era muito diferente e a comercialização de um jogo, que atingisse toda a população era inviável.   

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/19f22_45ss29.jpg

    Imagem Google: Mansion of Happines

     
    Ambos os jogos, que seguiam os costumes da época, eram focados na exaltação de uma vida puritana e virtuosa, como única forma de ser feliz. Isso valia tanto para os norte americanos, quanto para os ingleses da Era Vitoriana, e por extensão às demais sociedades europeias. Por isso, obviamente, os jogos de tabuleiro não utilizavam nem dados nem cartas, devido à associação destes objetos ao vício do jogo e aos bordéis e demais “casas de má fama”. No lugar do dado se girava um pião, que determinava a quantidade de casas que se podia andar. Isso porque os dois jogos eram uma espécie de corrida entre os jogadores.
     
    Esses foram talvez os principais jogos de tabuleiro do período, mas muitos outros também surgiram, nessa mesma época. Todos tinham o mesmo foco na transmissão do valor das virtudes, ou na mais ingênua diversão infantil. São jogos como Ludo (introduzido na Inglaterra em 1896), Snakes and Ladders (1892) e variantes como Game of Fun at the Circus (1897).

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/7c120_45ss29.jpg

    Imagem Google: The Checkered Game of Life

     
    Esse aumento e desenvolvimento do comércio de jogos de tabuleiro familiares têm tudo a ver com essa segunda metade do século XIX. A Revolução Industrial (1760-1840) na Inglaterra e Europa havia terminado recentemente, e as cruéis condições de trabalho não eram mais aceitas. Diferentemente do que ocorria um século antes, os trabalhadores não se sujeitavam mais, principalmente às jornadas de trabalho de até 16 horas diárias, nem ao trabalho infantil.
     
    Através de muita luta, os trabalhadores organizados conseguiram a redução da jornada de trabalho, primeiro para 10 horas diárias e posteriormente para 8 horas, que é o padrão atual. O trabalho infantil também foi combatido e estabelecidas idades mínimas para os jovens começarem a trabalhar nas fábricas. A obra prima de Emile Zola, “Germinal”, é uma excelente indicação e um ótimo retrato das condições de trabalho nas minas de carvão do norte da França, durante a década de 1860.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/a190f_45ss29.jpg

    Imagem IMDB: Filme Germinal com Gerárd Depardieu

     
    A baixa classe média e pequenos comerciantes trabalhavam mais ou menos a mesa quantidade de horas. Com isso, pela primeira vez, uma grande parte das pessoas começou a ter algum tempo livre para se dedicar ao lazer, e ao convívio familiar, fora do descanso semanal. Claro que isso não ocorria em toda a parte (a escravidão no Brasil só foi abolida legalmente em 1888), mas pelo menos nos EUA, e em boa parte da Europa ocidental, era isso que acontecia.
     
    Ao longo do século XX os jogos de tabuleiro atuais (não confundir com os jogos de tabuleiro modernos, surgidos após 1995) começaram a utilizar dados e cartas. Só que para conciliar o caráter familiar desses jogos, com esses dois elementos, algumas mudanças eram necessárias.
     
    No caso dos dados, não havia muito o quê fazer, a não ser adotar dados coloridos, com um ar mais infantil. Em relação às cartas, muito mais associadas aos jogos de azar, manteve-se o formato, mas com ilustrações totalmente diferentes. As cartas não tinham mais números e naipes, mas apenas números ou ilustrações relativas ao jogo. Um exemplo de jogo que usava cartas numeradas é o Rook de 1906, da Parker Brothers.  

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/6c5a0_45ss29.jpg

    Imagem Google: Rook

     
    Em nenhum outro país os jogos de tabuleiro se desenvolveram tanto como na Alemanha. No início do século XX, um dos resultados do fim da 1ª Guerra Mundial foi o Tratado de Versalhes. Ao assinarem esse documento, os alemães assumiam a responsabilidade pelo conflito. Além disso, uma das imposições era o pagamento de pesadíssimas “reparações de guerra”, ou indenizações, totalmente inviáveis economicamente. Esses valores astronômicos serviam para reparar a destruição causada pela guerra em especial na França, e nos países vizinhos. Isso gerou uma hiperinflação que desestabilizou completamente a economia alemã. Com isso, as famílias precisavam de formas muito baratas de lazer, principalmente durante os rigorosos invernos alemães.
     
    Algum tempo depois, eclodiu a 2ª Guerra Mundial, que resultou em nova derrota da Alemanha, mas com uma diferença. Na 1ª Guerra Mundial, a destruição e as batalhas aconteceram muito mais nos países vizinhos, especialmente na França. A Inglaterra também foi bombardeada, com o uso dos famigerados zepelins alemães. Mas no conflito seguinte, principalmente nos estágios finais da guerra, os bombardeios e as batalhas praticamente arrasaram toda a Alemanha. Assim, não havia mais cinemas, teatros, parques, cafés, salas de música, nem nada com que se distrair. Desse modo, os jogos de tabuleiro passaram a ser praticamente a única forma de diversão, em todas as épocas do ano, e não apenas no inverno. 
       
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/09b50_45ss29.jpg

    Imagem Google: Dresden Cidade Alemã Bombardeada

     
    Nos anos seguintes, as sociedades norte americana e europeias (em especial a alemã) tiveram forte impacto no tipo de jogos que suas empresas de jogos produziriam. A sociedade europeia já havia vivido por duas vezes, em um período de apenas trinta anos, os horrores da guerra, dentro de seus próprios países. Por isso, havia uma natural rejeição aos temas bélicos em geral.
     
    Assim, os jogos europeus, também conhecidos como “euros”, focavam mais na gestão de recursos, do que no confronto militar direto entre os jogadores. Isso refletia perfeitamente o “espírito de reconstrução” das nações europeias ocidentais, impulsionado pelo Plano Marshall. Exemplos disso são os jogos da família 18xx iniciada com o “1829” de 1974 (administração de companhias ferroviárias do século XIX), e o “Civilization” de 1980 (desenvolvimento de civilizações), ambos do designer Francis Tresham. Outro exemplo menos conhecido é o jogo The Business Games (1965) da editora inglesa Gibsons. 



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/fd813_45ss29.jpg

    Imagem BGG: 1829 de Francis Tresham

     
    Por outro lado, os EUA emergiram como a nova superpotência mundial, uma nação guerreira que havia ganho duas guerras mundiais, sem que nenhuma de suas cidades sofresse um ataque direto. Vale lembrar que Pearl Harbor era uma base militar antes de tudo. Além disso, a Guerra Fria estava a todo o vapor, e os EUA ainda participariam de mais duas guerras, a da Coreia e do Vietnam. Por isso, os jogos americanos eram muito focados no combate contra o inimigo, fosse ele comum a todos, ou até mesmo os demais jogadores.
     
    Isso deu origem posteriormente aos jogos “ameritrash”. Exemplos disso são os diversos wargames, como “Tactics” (1954), Stalingrad (1963) ambos do designer americano Charles S. Roberts, o Squad Leader (1977), todos publicados pela editora Avalon Hill, o Axis & Allies (1981) da Milton Bradley, e o Warhammer 40.000 (1987) da Games Workshop.
     
    Com a chegada dos anos 70/80, a popularização dos vídeo games e a maior acessibilidade aos computadores pessoais, os jogos de tabuleiro foram perdendo cada vez mais espaços para os jogos digitais. Isso só se modificou em 1995 com o lançamento do Catan de Klaus Teuber (falecido recentemente). Esse jogo foi um verdadeiro marco, iniciando a “Era dos Board Games Modernos”, que vêm ganhando cada vez mais espaço, até os dias de hoje.



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/bcfb0_45ss29.jpg

    Imagem BGG: Catan

     
    Atualmente, o hobby dos board games se expandiu, e o conceito “board games” se tornou algo muito mais amplo do que “jogos de tabuleiro”. Esse termo passou a designar toda uma categoria de jogos, inclusive os que não usam tabuleiros como os dice e card games. Assim sendo, hoje em dia, praticamente todos os jogos familiares, que não sejam os tradicionais jogos de tabuleiros (xadrez, damas, gamão, etc), ou de cartas (poker, blackjack, buraco, etc), nem tampouco os jogos digitais, acabam entrando na categoria board games, de uma forma ou de outra.    
     
    Como se pode ver, os board games atuais são sem sombra de dúvida uma consequência da sociedade moderna, que sempre os influenciou, tanto em relação à sua produção, à temática, aos componentes e à forma de jogar.
     
    Um forte abraço e boas jogatinas!
     
    Iuri Buscácio

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    Comentários:

  • mprodanov
    2 mensagens MD
    avatar
    mprodanov11/04/23 17:24
    mprodanov » 11/04/23 17:24

    Verdadeira aula, Iuri ! Muito obrigado !

    3
  • iuribuscacio
    3120 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio11/04/23 17:53
    iuribuscacio » 11/04/23 17:53

    mprodanov::Verdadeira aula, Iuri ! Muito obrigado !

    Caro mprodanov

    Meu camarada muito obrigado e fico feliz que você tenha achado o texto legal. Na minha opinião, nem só de resenha e vídeos de regras deve viver o Ludopedia.

    Um forte abraço e boas jogatinas! 

    Iuri Buscácio

    4
  • Antonio Ernande
    226 mensagens MD
    avatar
    Antonio Ernande12/04/23 11:41
    Antonio Ernande » 12/04/23 11:41

    Valeu Iuri, muitas informações legais. Parabéns pelo texto e seria legal mais textos sobre a histórioa dos jogos e suas curiosidades, de forma geral :) 

    Tem uma discussão sobre a influência dos jogos de  tabuleiro como forma de perpetuar padrões ocidentais e capitalistas de comportamento, por exemplo, a ganância e acúmulo de bens como objetivo no "banco imobiliário" ou os "padrões" comportamentais esteriotipados no "jogo da vida", principalmente em relação às mulheres e modelos de famílias. 

    Abraços

    2
  • iuribuscacio
    3120 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio12/04/23 13:17
    iuribuscacio » 12/04/23 13:17

    Antonio Ernande::Valeu Iuri, muitas informações legais. Parabéns pelo texto e seria legal mais textos sobre a histórioa dos jogos e suas curiosidades, de forma geral :) 

    Tem uma discussão sobre a influência dos jogos de  tabuleiro como forma de perpetuar padrões ocidentais e capitalistas de comportamento, por exemplo, a ganância e acúmulo de bens como objetivo no "banco imobiliário" ou os "padrões" comportamentais esteriotipados no "jogo da vida", principalmente em relação às mulheres e modelos de famílias. 

    Abraços

     
    Caro Antonio Ernande

    Meu camarada, muito obrigado, e com o perdão pelo "auto jabá", mas falando em textos eu tenho um que talvez seja do seu agrado. O link é https://ludopedia.com.br/topico/64045/jogos-de-tabuleiro-bg-ancestrais.
     
    Quanto ao Banco Imobiliário, na verdade a ideia inicial era justamente o contrário do que acabou sendo. O jogo que deu origem ao Monopoly foi o The Landlord's Game, da escritora e ativista Elizabeth Magie. Ela criou esse jogo justamente para demonstrar o quão prejudicial o monopólio pode ser em relação a distribuição de terras. 

    Já no caso do Jogo da Vida, do ponto de vista histórico, nem dá para criticar muito. Isso porque o jogo original é muito mais antigo, e refletia muito bem a sociedade norte americana do final do século XIX, totalmente calcada no extremismo puritano. Ninguém esperava que o jogo durasse tanto tempo, atravessando três séculos. Assim sendo, obviamente os padrões sociais de hoje não batem com a moral puritana e vitoriana de 150 anos atrás. E essas mudanças refletem no próprio jogo. Na versão original, a forma de alcançar a felicidade era através de um vida virtuosa, enquanto que na versão atual a forma de alcançar a felicidade é sendo próspero e ganhando muito dinheiro. 

    Além disso, é preciso considerar que a sociedade norte americana ainda é uma das mais reacionárias, violentas, machistas, preconceituosas, racistas e fundamentalistas do mundo. Só que isso nem sempre fica à mostra, por conta do "verniz social" de liberdade e prosperidade que eles projetam para o mundo. Basta citar os episódios de violência policial contra homens negros e os massacres nas escolas, bem como nos diversos políticos que pregam a abstinência como forma de prevenção da gravidez na adolescência, e ao mesmo tempo se envolvem com atrizes pornôs.      

    Nesse aspecto, o Jogo da Vida que reproduz e perpetua o padrão familiar tradicional, não faz nada além de retratar fielmente a sociedade norte americana, exatamente como sua versão fazia 150 anos atrás.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio

    6
  • Rodrigo Deus
    2296 mensagens MD
    avatar
    Rodrigo Deus12/04/23 13:36
    Rodrigo Deus » 12/04/23 13:36

    mprodanov::Verdadeira aula, Iuri ! Muito obrigado !

    @iuribuscacio Essa é a primeira mensagem do usuário e foi para o seu canal! Que honra! (ainda estou relendo e pensando sobre o texto)

    2
  • iuribuscacio
    3120 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio12/04/23 13:40
    iuribuscacio » 12/04/23 13:40

    Rodrigo Deus::
    mprodanov::Verdadeira aula, Iuri ! Muito obrigado !

    @iuribuscacio Essa é a primeira mensagem do usuário e foi para o seu canal! Que honra! (ainda estou relendo e pensando sobre o texto)

    Caro Rodrigo Deus

    É meu amigo, eu não sou divino como Vós, mas de vez em quando também dou minhas cacetadas. KKKKKK

    No mais, aguardo ansiosamente as suas considerações, sempre bem vindas, para trocarmos uma ideia.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio  
     

    1
  • Rodrigo Deus
    2296 mensagens MD
    avatar
    Rodrigo Deus12/04/23 14:03
    Rodrigo Deus » 12/04/23 14:03

    Relido o texto achei muito interessante como você beira a história dos jogos e foca na interação da criação e existência dos jogos de mesa quanto ao diferentes acontecimentos e momentos da sociedade como um todo. 

    Isso dá inspirações para futuras postagens. Parabéns pelo excelente texto!

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  • iuribuscacio
    3120 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio12/04/23 14:51
    iuribuscacio » 12/04/23 14:51

    Rodrigo Deus::Relido o texto achei muito interessante como você beira a história dos jogos e foca na interação da criação e existência dos jogos de mesa quanto ao diferentes acontecimentos e momentos da sociedade como um todo. 

    Isso dá inspirações para futuras postagens. Parabéns pelo excelente texto!


    Caro Rodrigo Deus

    Meu amigo é interessante você falar sobre inspiração, por foi exatamente o que aconteceu aqui. Além de escrever aqui no Ludopedia, eu também tenho uma coluna sobre board games, em um site de cultura geek, muito legal, chamado maxiverso.com. Eu estava respondendo os comentários em um dos artigos, quando me deparei com uma mensagem que dizia que card game não é board game porque não tem tabuleiro. 

    Aquilo me fez pensar, porque, pensando técnica e estritamente, realmente card games não têm tabuleiro, mas mesmo assim se enquadram no conceito de board game. Daí eu resolvi dar uma pesquisada a respeito de como as cartas se relacionavam com os board games propriamente ditos, ou seja, jogos com tabuleiro, e acabou saindo esse texto acima.

    Por fim, eu espero sinceramente que esse meu escrito também sirva de inspiração para que outras pessoas também escrevam, levantando outras questões interessantes. Isso porque, o que não falta nesse vasto universo dos board games, são pontos interessantes para a gente escrever a respeito.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio    

    1
  • mprodanov
    2 mensagens MD
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    mprodanov12/04/23 16:56
    mprodanov » 12/04/23 16:56

      Caros colegas Iuri e Rodrigo,
       É importante também considerarmos os efeitos dos board games na formação cultural de uma sociedade, de seus valores e aspirações...Essa é uma forma muito sutil de influenciar nossos jovens e crianças... O que acham a respeito ?
        Forte abraço e obrigado pelo rico diálogo aberto !
           Marcelo Prodanov

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