Corey Konieczka foi o designer mais importante da FFG por muito tempo (e talvez ainda seja mesmo não estando mais lá), e definitivamente um dos meus favoritos de todos os tempos.
Lindoooooooooooooooooooooooooooo
Além de ele ter estado no desenvolvimento do
Twilight Imperium com
Christian Petersen, ele também ajudou o
Dane Beltrami nessa
quarta edição que estamos jogando agora. Ele foi o
diretor criativo da FFG por um bocado de tempo, e ele sabe mais de
ameritrash do que todos nós somados.
O cara foi responsável por criar o mundo de
Terrinoth; mundo esse que é de fantasia, meio clichê, mas com uma grande diferença: existem humanos, elfos, anões, mortos-vivos e na hora de botar orcs, eles decidiram
criar uma raça meio demônio (
muito parecida com orc, mas que não é orc hein) chamados de
Uthuk.
Pra quem não sabe o que é um Uthuk, é isso aqui.
E com esse cenário/ambientação, ele fez muitos, mas
muitos jogos.
BattleLore, um jogo que foi precursor nos
jogos de skirmish que existem hoje em dia, onde uma tropa luta contra outra,
num x1 feroz;
Segunda edição do joguinho. Tropas humanas e Uthuk na mesa no mostruário.
Temos também o
Rune Age, que é um deckbuilding
bem diferentão, pois ele tem
missões e cenários, e dependendo do que for escolhido, o
objetivo muda de acordo. Inclusive, seus baralhos iniciais são
totalmente diferentes dependendo da raça que você jogar, e as opções de cartas para compra
também. Meu favorito é o cenário
coop, onde cada jogador está com uma raça, e precisam
destruir um dragão ancião. Mas existem os
competitivos também.
O jogo tem poucos componentes e é top pra levar pra qualquer lugar.
Além deles, temos o
Runebound (Third Edition), que é um
jogo de aventura nos moldes
Mage Knight Board Game da vida
sem o AP que vem com ele (falarei mais sobre esse jogo em outro post), onde a ideia é
escolher um cenário, e
derrotar um vilão (totalmente assimétrico) que está assolando
Terrinoth. Quem o derrotar é o
vencedor e recebe a alcunha de herói. Esse também possui uma expansão onde
pode se adicionar os modos cooperativos, e eu curto bastante.
O território humano está sendo atacado. Quem vai ser o novo herói?
Temos também o grandioso
Runewars; o seu 4x mais
conhecido e conceituado. A ideia nele é que cada raça está atrás das
runas de poder, e quem junta 6
vence o jogo. Com vários poderes, unidades, recursos, assimetria pura, no maior estilo
Warcraft 3 da vida (inclusive esse jogo é mais Warcraft que o
WarCraft: The Board Game). Vou falar mais sobre ele
também em um post futuro, mas ele é um 4x que eu
curto bastante.
Runewars é isso ae, miniatura pra todo lado, porrada estancando e muita coisa pra prestar atenção.
Depois de um tempo,
Battlelore foi descontinuado, e criaram o
RuneWars: Miniatures Game, que é literalmente uma reimplementação do sistema de
Skirmish, mas com os heróis e vilões consolidados do
mundo de Terrinoth.
O jogo agora possui um sistema de tropas/pelotões que é bem interessante.
E pra milkar mais ainda o mundo que ele criou, eles fizeram o
Descent: Journeys in the Dark. E é sobre ele que
vamos falar hoje.
Minha experiência com Descent é muito, mas
muito boa. Em
Descent: Journeys in the Dark (second edition), ele foi o primeiro jogo que
eu conheci que teve a ideia de
fazer um OVERLORD (que depois pensei que havia sido copiado do
Mansions of Madness).
Como isso funciona?
Basicamente, um jogador joga controlando os
monstros nos cenários, e
tem seus objetivos, e ele joga
contra os heróis, que possuem
outros objetivos, constantemente
conflitantes. E isso em um
cenário de campanha cria situações e jogadas
memoráveis.
Cenário com os monstros montadinho.
Sempre teve o cara em nosso grupo que queria ser o “
dragão”. E aqui ele
literalmente pode. E isso sempre foi
muito legal na minha concepção.
O que mais assusta no Descent Segunda Edição e suas expansões é que é
tudo muito balanceado. Por mais que o jogo tenha
dados, as decisões
estratégicas,
táticas e
posições de suas unidades fazem mais diferença do que qualquer outra coisa.
Peita aí menó.
E esse jogo,
infelizmente nunca veio pro Brasil. Mas sua arte, modo de jogar, e até narrativa, eu acho
excelentes.
Recomendo pra você que curte um
joguinho de campanha, mas tá querendo dar uma mudada do padrão
full coop que conhecemos tão bem hoje em dia.
Depois de anos com Corey nas cabeças da FFG, ele saiu de lá. Não se sabe bem o porquê. Talvez por
conflitos criativos (
não guento mais fazer a mesma coisa) ou por
dinheiro, o que sabemos de fato, é que
ele saiu. Inclusive já tem até jogo novo dele bem diferente do que a gente estava acostumado a ver ele fazendo, e sinceramente,
não tive vontade nenhuma de conferi-lo depois de saber do que se tratava.
Mas isso é tema pra outro post também.
A Iniciativa, primeiro jogo da Unexpected Games, produtora onde ele é o CEO.
O que eu quero falar aqui é sobre
o que a FFG fez depois que o Corey saiu.
Eles decidiram
refazer Descent. Vamos fazer uma
terceira edição pro jogo, tanto pra desvincular o nome do
Corey da obra (
o que eu acho uma put4 duma burrice, mas beleza), e pra atrair
jogadores novos pro mundo de
Terrinoth.
Essa caixinha azul que tu tá vendo em promoção aos quatro cantos de nosso país.
E pasmem, o
tiro saiu pela culatra. O jogo vendeu muito menos do que o esperado,
tanto aqui no Brasil, quanto na gringa.
“Mas o que eles fizeram de errado Bomba?”
Na minha opinião já começou errado quando deram a franquia pra dois designers que
claramente não estavam preparados pra isso. Notem que a sra.
Kara Centell e o sr.
Nathan Hajek nunca haviam feito
um jogo base em sua vida - Kara foi responsável pela expansão
Mansions of Madness: Second Edition - Ruas de Arkham, e o Nathan pela
O Senhor dos Anéis: Jornadas na Terra Média - Propagação da Guerra.
Os novinho passa mal.
Isso fez com que o jogo saísse
ok mecanicamente, existem Dungeon Crawlers
piores e melhores que ele nesse quesito,
e tá tudo bem. O maior problema aqui é simplesmente
narrativo e atmosférico: está simplesmente parecendo que nenhum dos dois
nunca jogou Descent.
Na vida.
Pior: fica parecendo que
nunca jogaram nada de Terrinoth. Há
poucas referências, tanto
artísticas,
quanto no storytelling a qualquer coisa que o Corey fez. E eu sinceramente não sei se isso é a
mão da FFG falando “
apaga com borracha, o que o Corey já escreveu com caneta”, ou se isso foi uma
decisão arbitrária de alguma forma.
Oh joguinho da discórdia...
A arte desse jogo, ah, a arte... Descent
sempre foi um cenário de fantasia com traços mais sérios. Aqui a direção de arte parece que decidiu deixar tudo
mais caricato e meio “
alegre”. Achei
nada a ver com Terrinoth.
Na moral gente, esses personagens básicos são a treva. Esse elfo tá desnutrido, não é possível.
Como comparativo, a arte da caixa do jogo base da segunda edição. Compara os traços de um com o outro.
Esse é um jogo claramente feito para jogadores que
nunca adentraram o mundo de Terrinoth, mas ele ficou num
limbo: pois num mundo com tantos Dungeon Crawlers na vida, quem quer jogos de
campanha narrativos tem opções melhores, seja de entrada com algum
Zombicide: 2ª Edição, ou mais pesados como o
Gloomhaven. Se mesmo assim você quer ir nele? Vai fundo cara. Como eu já disse diversas vezes,
todo jogo tem seu público.
O que me dói mais nessa história é saber que não é mais o público que eu me enquadro.
É muito triste quando qualquer empresa que seja tenta apagar parte de sua história (
e história boa, nada pra se ter vergonha), e é
desse jeito que eu me sinto quando vejo esse novo Descent.
Pelo menos as miniaturas são de melhor qualidade comparada aos da segunda edição. Tinha que ter algo de bom.
Eu tenho certeza que esse jogo era o
início de um reboot para o mundo de Terrinoth sem o Corey lá dentro da FFG. Mas infelizmente, visto a situação em que estamos e esse
fracasso nas vendas, eu nem sei se teremos mais um mundo de
Terrinoth.
Só nos restam as memórias.
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