“O que esperar de” é uma série de comentários abordando características de um jogo, de preferência jogos que possuem pouca informação. Seu intuito é auxiliar aqueles que estão em dúvida sobre compra-lo ou não. Tudo aqui se trata da minha experiência de mesa e nada mais.
O que esperar de Map Collection 7 – Ticket to Ride?
Ao longo do tempo descubro que há muitas coisas controversas neste hobby, dentre elas se enquadra um tópico ligado a “implementações”. Vários são os jogos que enfrentam dificuldade de aceitação em suas continuações, expansões ou reimplementações. Não digo que acontece muito com este clássico, mas Ticket to Ride vive uma parcela disso quando o assunto são suas expansões (também tem o velho caso TTR USA x TTR EUROPA). Começo com este tom por acreditar que dentro dessa caixa se encontra o mais diferente dentre todos os mapas que já joguei!
1º Japão
No exato momento em que escrevo possuo experiência de jogo em 8 mapas diferentes da franquia de TTR. Embora em alguns destes haja pontos fracos notáveis, o mapa do Japão foi a primeira vez que enfrentei a sensação de jogar algo muito diferente. Neste caso, os elementos que tanto amo em Ticket to Ride se fundem com sensações que eu não gosto muito em um jogo, e depois de algumas partidas fica uma interrogação. Eu ainda não sei qual a minha posição em relação a este mapa, mas o pêndulo está mais propenso para o NÃO GOSTEI.
(Mapa com duas regiões separadas que só podem ser acessadas via Trem Bala)
O mais estratégico
Ao contrário do que muitos dizem, eu não consegui encontrar uma crucialidade estratégica no mapa do Reino Unido, por enquanto me parece apenas um bloqueio na fluidez do jogo. Confesso que preciso jogá-lo mais para tentar enxergar toda a dinâmica que exaltam. Já neste mapa do Japão, depois de apenas duas partidas eu já consegui enxergar o fato de que as decisões a serem tomadas aqui tem muito mais peso do que nos demais mapas. Saber exatamente no que investir faz toda a diferença desde a escolha dos objetivos. Diferente dos demais, não é incomum você terminar uma partida neste mapa e pensar: deveria ter feito de outra forma!
Duas flechas em meus dois calcanhares
Eu já disse em outros reviews que uma das sensações que me fazem não gostar de um jogo é a “sensação de corridinha”, e na real: esse mapa foi criado para isso! Por que diabos a gente começa só com 20 trenzinhos?? Meu Deus, você passa o jogo inteiro com a sensação de que não vai conseguir vencer. Ou parece que os objetivos não vão se cumprir ou parece que não será possível conciliar o gasto dos seus trens com o trem bala. Depois dessa versão, descartei de vez a possibilidade de pegar a linha das cidades. Não quero isso pra mim, quero pensar nas diversas possibilidades dentro do jogo, olhar e ver que os adversários ainda tem 40 trens no estoque.
A segunda flechada fica por conta da sensação de obrigatoriedade de construir as rotas do trem-bala. Jogando o mapa da Pennsylvannia é possível viver a aflição de uma disputa por território através das ações. Há uma grande variedade, e vários pontos de disputa. Já no Japão não é assim. Existe uma trilha só, e você tem que fazer de tudo pra pegar pelo menos o segundo lugar. Você está pensando nas cartas que precisa, mas uma coisa chata na sua cabeça fica chamando a sua atenção: “Vai tomar 10pts negativos”. Talvez você não queira, mas ainda assim terá que se render e construir na rota comunitária tendo o risco de ter corrido em vão.
(Trem Bala, a sensação do jogo)
Nem tudo são pedras
Sim, há flores nesse jardim! Embora a obrigatoriedade com a trilha do trem bala não seja bem vista por mim, a mecânica em si produz uma sensação diferente pois você sabe que seus amigos também precisarão passar por ela (um número gigante de bilhetes tem Tóquio como destino!!), e fica aquela expectativa de quando o seu adversário irá te ajudar no seu destino. Você não quer fazer as rotas pequenas, então que eles façam por você! De igual modo, é ruim quando você percebe que o jogo está próximo ao fim e nada de alguém cooperar com sua rota rsrs.
Essa cooperatividade da nova mecânica também culmina em outra agradável situação: a consciência leve para pegar novos objetivos. Sabemos que há mapas em que pegar novos tickets de destino é algo muito arriscado, principalmente se estiver jogando em cinco players. Já no Japão não, pois além do trem bala ajudar bastante na conclusão dos bilhetes, parece que o mapa já foi pensado para não haver muitos blocks. Na verdade, não me lembro de nenhum block crucial em todas as partidas até hoje. Talvez seja assim porque você tem poucos trenzinhos e seria difícil contornar algumas situações. Eu gosto dos blocks nos demais mapas, mas também gostei dessa sensação de cabeça leve na compra de novos bilhetes (mas fique atento aos seus carrinhos, pois pode não ser possível chegar até lá!).
Ponto neutro
Eu tento fingir que é um ponto Neutro pra mim por saber que é uma peculiaridade dessa versão, mas eu não gosto do fato de que este mapa proporciona pouquíssimos pontos. Talvez se tudo nele fosse bom eu teria uma impressão diferente quanto à baixa pontuação, talvez seria irrelevante, mas junto com as sensações negativas citadas acima, só me dá mais um gostinho amargo.
Conclusão do Japão
É um mapa bem estratégico, me pareceu muito bem pensado pelo designer, mas ao contrário de outros que afirmei serem bons ou não, neste mapa a melhor maneira de você tirar suas conclusões é jogando. Eu não curti muito, minha esposa já curtiu. Enfim, reconheço que pode ser bom, mas não para o meu estilo. Jogarei pelos elementos de TTR presentes, mas prefiro outros mapas.
2º Itália
Estrategicamente, me parece que a Days of Wonder faz questão de colocar, quando a caixa possui dois mapas, uma versão alternativa e uma que se parece mais com o TTR habitual. Eu penso que ela faz muito bem, pois isso acaba validando a compra da expansão se você gosta muito dos jogos base clássicos. Para mim, assim como Ásia Lendária é melhor que Team Ásia, e Pennsylvannia é melhor que Reino Unido, Itália é melhor do que Japão. Disparadamente rendeu partidas mais emocionantes. Assim como Ásia Lendária e Pennsylvannia validam a compra de suas caixas, Itália valida a compra do Map Collection 7.
(Assim como o mapa da África, joga-se na vertical. O bicho é grande, viu)
Jogue se você ama block
Em Map Collection 7 o tabuleiro é maior do que nas demais, o que culminou em uma escala dos trilhos também maior do que nas demais versões. Logo ao abrir é possível perceber a diferença. Contudo, isso não diminui a sensação de “desafio hardcore” quando você pega um bilhete de destino que atravessa todo o mapa. A boa notícia é que neste mapa há muito disso. A má notícia é que o meio de campo da Itália é completamente embaçado!
Há muitas cidades na região central do mapa, o que faz com que algumas rotas fiquem concorridíssimas. Jogando sempre em 4 pessoas foi bem apertado, o que me faz imaginar que em cinco viraria um caos. É realmente um mapa excelente para quem joga TTR com sangue nos olhos. Não é incomum um local estar vazio e, de repente, com apenas duas rodadas estar lotado de trenzinhos. A briga aqui é boa!
Um mapa que premia os aplicados
Geralmente a forma de bonificação dos mapas premiam aqueles que paralelamente ao cumprimento seus bilhetes usufruem das características do mapa: Rotas das montanhas, pedágio, disputa de ações, contribuição no trem bala. Já neste mapa, me parece que uma pessoa precisa ser muito mais aplicada a jogar em prol do bônus se quiser grande sucesso, pois conectar muitas regiões em uma mesma rota não é uma tarefa muito simples. O acesso a algumas regiões pode demandar um bom número de cartas, principalmente aquelas que necessitam das balsas. Desse modo, as primeiras partidas são regadas à ilusão de que irá conseguir muitos pontos no fim, mas com o tempo você deixa de ser trouxa e passa a se conformar de que terá que trabalhar mais do que isso se quiser aproveitar mesmo deste bônus.
(Abaixo dos nomes das cidades estão os nomes das regiões as quais pertencem.
Perceba que as duas cidades possuem símbolos diferentes, que indica regiões diferentes)
Uma balsa diferente
A implementação de uma balsa diferente foi um fator simples, mas bastante positivo. O número alto de rotas pequenas faz com que todos os jogadores corram por bilhetes diversos, ocorrendo de muitas vezes aparecer a cor que deseja, mas você não pode pegar. Quando, então, chega a sua vez, não é incomum você precisar de uma carta de balsa e ficar em dúvida sobre pega-la ou pegar a cor que precisa. Essa pequena decisão elevou a estratégia das balsas, pois por um lado você fará uma jogada morta em relação ao restante da mesa, por outro, você não quer gastar muitos curingas. São essas pequenas decisões e as aflições que produzem que deixam TTR brilhante, e para mim isso foi uma adição sensacional.
(Rotas e Cartas da nova balsa)
O grande ponto negativo
Algumas versões de TTR oferecem as grandes rotas a diferentes jogadores, e depois distribui-se as rotas comuns. TTR Itália usa o esquema de misturar tudo, e a sorte que resolva o resto. Não acho que aqui isso foi uma boa medida.
Quando se joga na Holanda, apesar de ter esse esquema, é muito provável que você não terá dinheiro para completar duas rotas longas, logo, você escolhe somente uma. Quando se joga em duplas na Ásia, o obstáculo da comunicação refreia o ato de você pegar duas rotas gigantes. Em Pennsylvannia, as rotas mais longas são distantes, dificultando a escolha de ambas. Já neste mapa, o jogador que pegar mais bilhetes de rotas longas tem maior possibilidade de ganhar, pois muitas delas passam no mesmo lugar. Então, já aconteceu bastante de alguém pegar bilhetes grandes e outros pegarem só bilhetes menores. Desse modo, não há outro resultado possível, pois seu trabalho será árduo para equiparar a pontuação dos bilhetes com o bônus de fim, que seria uma segunda alternativa.
Por este motivo, apesar de não gostarmos de house rules, separamos os 10 maiores bilhetes que vão de 17 a 28pts, distribuímos dois para cada, e em seguida três tickets menores. Foi a forma que encontramos de deixar mais justo, pois além de pegar os objetivos maiores, a chance de o jogador unir mais regiões é maior no modo normal.
Itália se configurou como um excelente mapa, e mais uma vez posso dizer: Na Europa ou na
Ásia, na
Holanda, no Japão ou na Itália, Ticket to Ride continua só amor!
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Se você estava indeciso sobre a aquisição desta expansão, espero ter ajudado.