Jogos que GOSTEI (parte 1)
Mini-análises com base em primeiras impressões ou poucas partidas

Tempo, amigos, é o recurso mais valioso, logo o mais escasso.
Devido ao ocupado cotidiano, fica difícil jogar um mesmo jogo várias e várias vezes, além do fato de ser preciso mais de quase um dia de trabalho para fazer um texto entre coloca-na-mesa-tira-foto-analisa-pensa-anota-guarda-escreve-posta, dessa forma, me deparei com a barreira do tempo, onde não tenho como continuar no mesmo pique de análises completas quinzenais. Diante dessa dificuldade, vi dois caminhos: pensar em um novo formato mais ágil ou me render. Eu nunca me rendo. Perco de lavada, mas me render jamais será uma opção! Então, lhes apresento uma nova proposta e formato de textos, que irão aparecer entre análises (as que já faço, que irão continuar, porém com menos frequência): "Jogos que GOSTEI" e "Jogos que NÃO gostei".
Os títulos destas postagens são meio autoexplicativos: vou apresentar jogos que gostei, ou não, de forma bem resumida e o motivo por ter gostado, ou não. Os jogos presentes nessas postagens são aqueles que tive a oportunidade de jogar poucas vezes, mas me marcaram. Cada postagem irá conter três jogos e espero que vocês curtam e comentem, se assim quiserem. Como são jogos que não cheguei a me aprofundar muito (na maioria das vezes nem os tenho na estante), são muito mais que bem-vindas opiniões complementares (que, aliás, sempre são).
A ideia aqui é aliar minha limitação de tempo com uma oportunidade de falar minha opinião sobre alguns jogos que não sairão análises tão cedo (no caso do “NÃO gostei”, provavelmente nunca). Obrigado por todo apoio de sempre e espero que curtam a ideia.
Vamos para a primeiríssima de todas postagens desta série: JOGOS QUE GOSTEI (parte 1). Excepcionalmente hoje, também postarei a “Parte 1” dos “Jogos que NÃO gostei”, para equilibrar a balança (em breve ele deve surgir no ar).
Aqui não é um ranking ou TOP. Eu vou escolhendo os jogos meio aleatoriamente mesmo, dentre os que colocarei nestas postagens, mas vou tentar dar uma equilibrada em diferentes temas ou mecânicas ao longo das postagens, para não ficarem coisas muito agrupadas.
Bora lá (e vamos começar em grande estilo):
- Jogo: Rococo: Deluxe Edition (Designer: Matthias Cramer, Stefan Malz, +1 / Arte: Ian O’Toole. 2020)

Componentes: Maravilhosos! Tudo de uma qualidade excepcional, porém o preço é muito salgado, justamente por ser uma edição de colecionador, o que diminui o acesso da galera ao jogo, então é um contra ao produto. Editora, que VACILO ao menos não ter feito uma impressão de um manual em PT-BR por aqui, hein?
Arte: Rica em detalhes, mas sem exagero. Iconografias de muito fácil entendimento e uma paleta de cores viva e alegre, conseguindo transmitir bem a característica da época.
Tema: Muito presente em cada possibilidade de ação e entregue através de artes e componentes lindos, o tema que a primeira vista pode não ser o chamariz acaba envolvendo o jogador, que percebe que a corrida e disputa no mundo da moda é divertida e cheia de treta, mesmo que indireta.
Resumo de como funciona: Ao longo das rodadas, jogadores alternam turnos no qual jogam uma carta da sua mão (de três previamente selecionadas de seu baralho pessoal – que tem poucas cartas, aliás) e realizam uma ação. As ações possíveis podem ser adquirir novas cartas (que representam funcionários, sejam mestres, costureiros ou aprendizes), pegar tecidos, linha e/ou renda, patrocinar o grande baile (investindo na cozinha, estátuas, músicos ou fogos de artifício) ou costurar vestidos pagando recursos (os tecidos, linha e/ou renda) – que quando costurados são vendidos (para o jogador pegar grana) ou são colocados nos salões de baile, onde rola um controle de área. Após fazer a ação com a carta que o jogador utilizou, as cartas podem ter ações bônus que realizam em seguida (que podem variar bastante dentro das possibilidades mecânicas do jogo). Os pontos de vitória são provenientes do controle de área no final da partida ou cartas que concedem pontos por alguma coisa (por exemplo: quantidade de cartas que possui ao final da partida). Vence o jogador com mais pontos de vitória.
O quanto gostei: Muito! Este é um exemplo de jogo que não me vejo possuindo uma cópia por causa do preço absurdo que é comercializado, caso contrário, bem capaz de ter um para chamar de meu.
Motivo de ter gostado: Primeiro, acho importante falar que apesar dos componentes maravilhosos (essa edição vem cheia de extras e expansões), eu preferiria um jogo mais simples na produção, caso isso o fizesse custar um terço do que custa mais ou menos. Tenho certeza que se fosse assim, muita gente teria o jogo e ele iria disparar nos rankings por aí. Indo ao assunto: O jogo é feroz ao mesmo tempo que é bonito! Tem bastante bloqueio de jogador, com gente comprando coisa antes, como carta, recurso, vestidos e etc. Eu curto bastante jogos de controle de área e Rococó é um excelente exemplar desta mecânica e eu não fazia ideia até jogá-lo (culpa do tema, talvez). Outra mecânica que curto muito e existe no jogo, mas de uma forma bem incomum e, para alguns talvez até superficial, mas está lá, é a construção de baralho. Começamos com algumas cartas e cada rodada escolhemos três, que serão as que vamos utilizar na rodada. O lance é que conforme compramos cartas novas (ação que só o Mestre consegue fazer), ela vai compondo esse nosso baralho, que ao começo de cada rodada temos que escolher três das ainda disponíveis, salvo o que usamos antes tenham sido todas descartadas ...não sei se expliquei bem, mas a ideia central aqui é: essas escolhas de cartas guiam toda rodada e ficou muito criativo e divertido. Ao longo da partida senti que é tudo redondinho e bem amarrado e o mais importante, apesar do jogador ter muitos dilemas e escolhas importantes, o jogo é MUITO SIMPLES em regras! Não é um daqueles franksteins doidos e pesados cheio de desdobramentos em que precisamos ficar lembrando o que se pode e o que não se pode fazer, ao contrário, em Rococó, depois da primeira rodada as regras já estão internalizadas e só é preciso se preocupar com nossa estratégia (e bloquear sempre que possível os adversário).

- Jogo: Hyperborea (Designer: Andrea chiarvesio, Perluca Zizzi / Arte: Miguel Coimbra, +2. 2014)

Componentes: É tudo meio simples e de boa qualidade, como cubinhos, sacos de tecido, cartonados e cartas, mas tudo muito funcional como deve ser.
Arte: A arte da caixa é uma das mais lindas envolvendo personagens de batalha que já vi na vida! Contudo, os componentes dentro dela não seguem a mesma linha. Os personagens desenhados nos tabuleiros de jogador são os mesmos da caixa, mas não passam a mesma sensação de “que coisa mais F#d@!”. A arte das cartas é bonita, bem detalhada, mas nada de excepcional. O design dos tabuleiros de jogador e peças que compõe o tabuleiro central são bem simples e sem muita inspiração. Talvez a arte tão incrível da caixa elevou minha expectativa e em parte seja culpa disso não ter achado o resto tão incrível.
Tema: Banal. Luta entre facções em uma ambientação fantástica dentro de um universo específico (que se chama Hyperborea, daí o nome do jogo). Apesar disso, é muito legal o manual abordar as facções, dedicando um parágrafo bem extenso para cada uma, explicando quais suas características e background. Claro que esse tipo de jogo sempre tem espaço para mais informação e folclore, mas acho que mediante a premissa mecânica (que é ser euro e não ameri, como o tema faz parecer), tudo está bem encaixado.
Resumo de como funciona: Hyperborea apresenta duas variações de partida, porém elas giram mais ou menos em torno da mesma estrutura de turno de jogador, no qual os jogadores irão retirar cubos de uma sacolinha e aloca-los em seu tabuleiro de jogador. Dependendo de quais cores de cubos foram retiradas, ações específicas podem ser ativadas, como avançar com suas tropas, atacar inimigos, coletar novos cubos, adquirir cartas de melhoria e assim por diante. Dessa forma, os jogadores ficam alternando turnos (retirando cubos da sacola, alocando-os, se movendo pelo mapa, coletando coisas, atacando os outros e etc), até que algum dos gatilhos de final de partida sejam ativados e, a depender do módulo jogado (Invasion ou Race War) o vendedor é coroado.
O quanto gostei: Muito, mais do que imaginei que gostaria enquanto lia o manual.
Motivo de ter gostado: Não se engane achando que este é um jogo de andar com seu exército e rolar dado, ao invés disso, é um jogo estratégico aos moldes de empurradores-de-cubos-europeus. Hyperborea é basicamente um jogo de coletar recursos e fazer o melhor possível com as possibilidades, bem como um eurogame tradicional mesmo, porém fantasiado de guerra e civilização. Quem viu um pouco sobre o jogo antes e achou que ele parece um parente de Clash of Cultures ou Mage Knight, não errou muito. Ele se assemelha um pouco a estes jogos, porém com bem menos regras, indo direto ao ponto sem enrolar e com muito menos burocracia e isso que me encantou tanto. Essencialmente, você na sua talvez nem precise atacar de fato um jogador adversário para ir bem (tem alguns inimigos neutros no tabuleiro no início da partida já), pois o lance central é a compra e colocação dos cubinhos nas ações do tabuleiro de jogador. A administração desse ‘bag building’ (construção de saquinho) é o coração do jogo e é muito divertida, pois o jogo oferece uma boa gama de possibilidades e escolhas importantes. São 6 (seis) cores de cubos e também 6 (seis) ações principais, uma atrelada a outra, então se você quer jogar de forma mais ofensiva, irá focar em conseguir mais cubos verdes (movimento) e vermelhos (ataque), porém se pegar muito deles para compor sua sacola, a chance de você ficar limitado em outras frentes é grande, fazendo com que o jogador precise equilibrar muito bem quais cubos pegar e quando o fazer. Por exemplo, cartas dão pontos e habilidades úteis, e para comprar uma é preciso de ao menos um cubo azul e dois de outras cores quaisquer, já se mover precisa de um cubo vermelho e um cubo qualquer, de tal forma que se você tem apenas um cubo azul, ele pode ser usado das duas formas, mas o momento que o fará é a chave para o sucesso.

- Jogo: Bärenpark (Designer: Phil Walker-Harding / Arte: Klemenz Franz. 2017)

Componentes: Não tem muito o que falar, pois são apenas um zilhão de cartonados, todos de boa gramatura, e uma tentativa (claramente frustrada) de um insert de papelão (que já deve ter ficado claro que não ajuda em nada). A preparação da partida é meio chatinha e demorada, já que peças específicas precisam ficar em locais específicos do tabuleiro central e são uma quantidade relativamente alta, logo se a produção tivesse pensado em algum tipo de organizador que já servisse de tabuleiro (do tipo: abre a caixa e deixa ela no centro da mesa e tá arrumado) teria sido PERFEITO.
Arte: A arte é fofinha. Klemenz Franz tem traços bem particulares, que quem manja, logo reconhece. Eu, particularmente, acho legal seu trabalho, principalmente relacionado à iconografias, sempre bem eficientes e claras, mas entendo quem ache meio insosso ou até infantil.
Tema: O nome já diz tudo: bärenpark, em alemão significa ‘parque dos ursos’. No jogo somos uma empreiteira montando um parque (zoológico ou reserva, algo assim) que vão ter ursos e logo estará aberto para visitação. Não é muito profundo, não explica nada além disso. O jogo é mecanicamente abstrato mesmo, logo não tem muito o que se aprofundar. Como no jogo aparecem algumas espécies diferentes de urso ilustrados nas peças, teria sido bem legal no manual ter algum espaço dedicado para falar destes animais incríveis, não apenas comentários tão curtos e superficiais como existem soltos pelo manual.
Resumo de como funciona: Cada jogador possui uma peça de parque pessoal a sua frente e peças de parque na sua reserva. No seu turno, o jogador pega uma de suas peças de sua reserva pessoal e coloca na sua peça de parque. Caso essa peça recém-colocada cubra uma imagem (já impressa no tabuleiro), então o jogador pode comprar novas peças correspondentes no tabuleiro central ou aumentar seu parque, adicionando uma peça de tabuleiro pessoal. Quando alguém completar integralmente sua quarta peça de tabuleiro pessoal a partida se encerra, contam-se os pontos e quem tiver mais ganha.
O quanto gostei: Muito. É daqueles jogos super simples, mas que nos deixam com a cabeça saindo fumacinha.
Motivo de ter gostado: Se não ficou claro no resumo que fiz acima, eu reforço: o jogo é bem simples e direto, sem frescuras. Pega peça, coloca peça, se tampou um desenho pega nova peça, repete. É só isso e exatamente por isso que me fez ter gostado tanto. Apesar dessa simplicidade toda, ele não é bobo. A colocação de peças (a lá Tetris para galera mais saudosista) exige uma boa reflexão, pois uma vez uma peça colocada não tem escavadeira capaz de retirá-la, então é comum um jogador (principalmente novato no jogo) se arrepender no futuro, por não ter observado bem quais opções de outras peças existem e como interagem com as limitações das bordas e peças já colocadas. A marcação de Bärenpark é bem apertada, pois as peças que dão mais pontos são maiores e com formatos mais complexos, o que exige não apenas uma inteligência espacial na colocação de tudo que vier antes, mas também uma leitura de tempo boa para que você pegue algo na frente de um adversário, se não alguém fica sem! Para mim, Bärenpark está, sem dúvidas, no TOP3 jogos de quebra-cabeças (não sei exatamente a posição, não sou tão fã de ficar fazendo Tops).

É isso, galera! Por hoje estes foram os três jogos apresentados que curti, mas não tive tempo, condições ou uma cópia para me aprofundar mais e fazer uma análise mais profunda. Espero que tenham curtido o texto. Opinem, fiquem à vontade, digam se concordam ou não e tudo mais. Quando possível, uma nova análise completa de algum jogo vai ser postada e quando não conseguir, trarei textos como o de hoje. Não esqueçam também que tem o outro lado da moeda: jogos que eu não curti, e eles terão também seu espaço, pois aqui é tudo na base do equilíbrio!
Sorte nos dados e abraços digitais!
Um texto de
Raphael Gurian
Fonte das imagens:
Internet, com edição.
A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em análises de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.
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