Senhoras e senhores, esta é a segunda de duas resenhas que escrevi sobre o Imperium: Clássicos.
A primeira (deste link) abordou aspectos gerais sobre a jogabilidade e sensações.
Esta segunda parte será sobre o jogo considerando as diferentes civilizações e uma nota sobre o modo solo.
IMPERIUM: CLÁSSICOS
Um jogo de Nigel Buckle e Dávid Turczi
ASSIMETRIA SIMETRICAMENTE ÍMPAR
Cada civilização tem
o seu jeitinho. Portanto, é um jogo completamente assimétrico? Não exatamente.
Antes de discorrer sobre isso, é preciso dizer que cada nação tem
3 baralhos diferentes:
. um
inicial e
pronto pra jogo;
. um
segundo e
bloqueado, que alimenta o inicial gratuitamente ao longo da partida;
. um
terceiro também
travado, que (normalmente) alimenta o inicial após o segundo terminar e precisa pagar recursos.
Os
Vikings são diferentões e não possuem esse terceiro baralho.
Sonho meu seria se as cartas de cada civilização fossem completamente diferentes. Mas não o são. Na verdade,
boa parte se repete entre as nações e no Mercado (comum a todos). É
justificável: os jogadores necessitam de algumas jogadas iguais para o objetivo de conseguir novas cartas, recursos, pontos etc.
Mas, a pergunta que fica é: será que não poderiam ser
levemente diferentes?
SIMETRIA INEXISTENTE DA ASSIMETRIA
Pelo fato de as cartas, ainda que iguais (mesmo efeito, nomes diferentes), estarem
posicionadas variavelmente entre os 3 (ou 2) baralhos da civilização (e pode pôr o Mercado comum nessa conta), os jogadores precisarão
jogar diferentemente um do outro.
Por exemplo, em algumas nações, a
carta “Glória” (específica para buscar as cartas de Fama, que rendem bons pontos e efeitos maravilhosos) está presente no
baralho inicial. Nos Citas, ela é a
última carta do
segundo baralho! Por isso, há uma clara desvantagem em termos de ações e pontuação para eles, que deve ser contornado com outros objetivos.
Como o pessoal da Ludopedia diz? É aqui que o jogo
brilha? Pois a dinâmica da partida “
magicamente” muda de uma civilização para a outra.
Quer ver?
PERSAS COBRAM TRIBUTOS
Eles são
ávidos por cartas de Tributários (que emulam a conquista de outros povos, têm bons efeitos e geram uns pontos). Algumas delas já estão presentes no próprio baralho, mas é certeza que
procurarão por mais no Mercado. Mas, é preciso fazer jogadas variáveis para fazer valer essa pontuação. Sem crise, pois é um dos baralhos mais
equilibrados.
CELTAS SÓ NA SELVAGERIA
A procura será por cartas
Incivilizadas, um dos maiores baralhos comuns do jogo. Com isso, pode vir muita
Desordem (pontuação negativa). Por isso que os celtas têm mecanismos de
eliminar e distribuir essas cartas, além de poderem recuperar cartas descartadas para um maior fluxo de aquisições. Não produzem seus próprios recursos: ou
roubam, ou
trocam.
CITAS DEFENSIVOS E ACUMULADORES DE REGIÕES
É a
única civilização com
proteção contra os ataques desde o início. Possuem cartas para buscar Regiões, e conseguir muitos materiais e população. Mas isto enquanto forem bárbaros. Depois que virar Império, se não adquiriu as cartas certas do Mercado,
ba-bau. Talvez a nação com o
baralho mais rotativo de todas elas.
ROMANOS IMPERIALISTAS
Eles têm um começo
consistente e, depois que se tornam Império,
ninguém segura. É uma civilização
equilibrada na medida certa. Busca Regiões e Tributários, e consegue Fama rapidamente. Recursos
não são problema e possui cartas para usar ações bárbaras mesmo em estado de Império (o que é proibido pelas regras normais). Estranho é que, mesmo podendo pontuar com população,
não é tão simples acumular isso com eles.
MACEDÔNIOS “REGIONALISTAS”
Não é um erro. É mais uma nação girando em torno das Regiões. Essa repetição incomoda tematicamente, porém é
mecanicamente interessante em jogo. Afinal, suas cartas são uma
mistura de Persas com Romanos com Gregos (abaixo), mas têm ênfase nas Regiões.
GREGOS CITADINOS
Eles se tornam Império rapidinho.
Atacam no início, meio e fim. Seu baralho é o que mais tem cidades/metrópoles. Suas cartas permitem vários tipos de
troca (recursos/cartas) e, consequentemente, muitas
estratégias, inclusive
chafurdar no exílio (cartas retiradas da partida). É a civilização que melhor elimina Desordem.
CARTAGINESES GERENCIADORES DE MATERIAIS
Praticamente tudo neles envolve
materiais (um dos três recursos do jogo). Eles os ganham e os usam como nenhuma outra nação. Se
administrar direitinho, dá para montar um belo dum baralho para fazer trocas, dominar as Regiões, somar muitos pontos e, ainda,
atazanar o amiguinho.
VIKINGS EM ALTAS CONFUSÕES NA SESSÃO DA TARDE
É uma civilização
muito peculiar dentre as oito do jogo. Eles
não têm o terceiro baralho,
não se tornam Império (o que limita o uso de cartas exclusivas para imperiais) e
não têm História (um jeito de guardar cartas e pontuar). O segundo baralho é
grandão e eles
podem manipulá-lo quase que o tempo todo ao espiar cartas, embaralhar ou colocar por baixo. São
os reis da cocada Desordem,
bagunçam a vida dos oponentes e
caçam pontos variáveis. Foi a nação mais difícil de entender na nossa mesa.
“SOZINHOS, JOGAMOS JUNTOS” (O MODO SOLO)
Dávid Turczi é o
bam-bam-bam de fazer modos solo.
Nota: se é novo aqui e quiser saber mais sobre o Turczi, recomendo a leitura deste artigo (e dos comentários da galera) do canal da Ludopedia “1 Player Guild Brasil”; aliás, o subtítulo acima, entre aspas, é um trocadilho com a assinatura dos seus textos.
O jogo solo é
bem diferente da versão multijogador porque o Automa
não usa o efeito das cartas e, sim, ele possui umas 8 opções de ação
pré-determinadas, que variam se o estado é Bárbaro ou Império, e mudam um pouco de nação para nação. O tipo da carta que o Automa joga é o que determina qual ação ele tomará.
O
manuseio do Automa é
simplão: joga o dado para travar 1 carta (ação) dele; faz todas as demais ações e a manutenção (pôr 1 ficha de progresso no Mercado e comprar novas cartas, cuja quantidade depende do nível de dificuldade).
Existem
5 níveis de dificuldade. Só se jogou o nível médio aqui (aquele que não muda nada do manual). E é
complicadinho, mas não impossível. Também tem uma
campanha descrita no livro de regras para quem for engajado.
Eu gostei do modo solo porque o Automa é
facilmente entendível com suas poucas
ações objetivas e já combinadas. Essas ações são relativamente diferentes entre as civilizações, então, haverá
adversários ímpares por si só, sem depender apenas da aleatoriedade da mecânica do jogo. Em suma, a I.A. traz desafio e não dá trabalho.
ÚLTIMAS PALAVRAS (eu prometo!)
Mais uns detalhes. O jogador
não pode conquistar coisas do oponente, mas as cartas de Tributários representam outras nações que
se pode dominar e, com elas, ganhar ótimos benefícios. Aliás, é estranho os egípcios e minoicos serem uma dessas cartas e estarem presentes como uma civilização jogável na caixa do
Imperium: Lendas.
Também é importante dizer que os
ataques desse jogo são
bem sutis. O jogador não é capaz de roubar cartas do amiguinho, apenas recursos. O máximo a fazer é obrigá-lo a descartar (para colocar em jogo depois) ou fazer uma carta em jogo voltar para a mão. Deixo a plateia decidir se isto é bom ou ruim.
Aqui se encerra essa resenha em duas partes deste
baita jogo (
a primeira está a 1 click de distância). Espero que vocês tenham satisfeito suas curiosidades sobre ele.
Até uma próxima.
Fonte das Imagens: Arquivo confidencial pessoal, Manual do Jogo e (adaptadas do) BGG.