Senhoras e senhores, esta é a primeira de duas resenhas que eu escrevi sobre o Imperium: Clássicos.
Esta aqui tem um tom mais geral, sobre jogabilidade e sensações.
A segunda parte (deste link) é sobre o jogo considerando as diferentes civilizações e uma nota sobre o modo solo.
IMPERIUM: CLÁSSICOS
Um jogo de Nigel Buckle e Dávid Turczi
RESUMINHO DO JOGO E TEMA
Em
Imperium: Clássicos, cada jogador
lidera um povo que, ainda que pequeno e selvagem (bárbaro), é organizado o suficiente para almejar
se tornar um império e, após isto, usar de sua estabilidade para
realizar desenvolvimentos e ser considerada a maior de todas as Civilizações. Exceto os Vikings, que só querem deixar sua marca.
É um jogo de
construção de baralhos (vulgo
deck building). Cada nação tem dois ou três baralhos próprios e nem todas as cartas estão disponíveis para se jogar desde o início.
Os jogadores
buscam novas cartas, então, tanto nos próprios baralhos quanto no Mercado (onde há cartas comuns a todos) descartando ou realizando os efeitos das cartas jogadas. Nesse ínterim, pode ser necessário pegar e gastar (fichas de)
recursos.
O baralho de compras
fica “sujo” com
a gordura do salgadinho cartas de
Desordem (sem efeito prático e com pontuação negativa). O baralho de compras pode ser reduzido (e deixá-lo
mais rotativo) com cartas que ficam presas à área de jogo.
Algumas das
cartas pontuarão das mais diversas formas no final do jogo. Porém, se os jogadores
terminarem com todas as cartas de Desordem da partida, o final será outro.
RESUMINHO DE COMO JOGAR
Nota: se isto não lhe interessar, pode pular para o tópico “Entre razões e emoções, a saída...” logo abaixo.
O jogo transcorre em
indefinidas rodadas. Nelas, cada jogador deve escolher 1 de 3 opções:
a. Ativar: realizar ações (jogar cartas) e usar habilidades exauríveis (de cartas já jogadas).
b. Inovar: descartar toda a mão e promover (pegar) 1 carta nova.
c. Revolucionar: descartar cartas de Desordem da mão.
A seguir, o jogador faz
uma manutenção (chamada de Limpeza no manual): colocar 1 ficha de Progresso no Mercado (de cartas), recuperar as ações e habilidades exauríveis (tem uma quantidade fixa), e descartar e comprar cartas.
No final de cada rodada, há uma
atividade obrigatória a todos: o
Solstício (presente em cartas já jogadas).
A partida pode terminar de duas maneiras:
Pontuação ou Colapso. Na primeira, é preciso acontecer uma situação específica (e.g. terminar o baralho principal ou o de Desenvolvimento etc.) e somar os pontos no final. No
Colapso, o baralho de
Desordem acaba e o jogo para imediatamente, vencendo quem for mais organizado (ter menos cartas de Desordem).
ENTRE RAZÕES E EMOÇÕES, A SAÍDA...
Vamos falar de coisa boa? A preparação!
A caixa organizadora (de plástico) que vem inclusa no jogo deixa as cartas previamente separadas (e comporta sleeves). Então,
em menos de 5 minutos, pegam-se as fichas de recursos, embaralham-se e posicionam-se as cartas, e
a cobra tá fumando.
É outra coisa boa que deseja? As regras e o manual.
Jogar
é fácil (como visto no tópico acima): usar as cartas, administrar poucos recursos, pegar novas cartas e uma manutenção simples. O
manual é organizado e explica tudo direitinho. Um pouco chato são as Palavras-chave, que devem ser memorizadas e são um capítulo à parte do livro.
Difícil é
domar a fera. Ou seja,
cerveja fazer bom uso dos efeitos das cartas.
Quer mais coisa boa? Muitas decisões!
As possibilidades
estratégicas são várias, fazendo com que os jogadores precisem tomar decisões em todas as rodadas, mesmo durante o turno do(s) oponente(s). É
um prato cheio para quem gosta de
contar cartas e
jogar com o futuro.
Ah, e se você joga de modo descompromissado, provavelmente não irá aproveitar este jogo.
Coisa boa, coisa boa? Uma busca pela tangente pelos pontos (positivos ou negativos).
Num jogo em que o vencedor pode ser quem soma mais pontos, obviamente que os jogadores ficam caçando o melhor jeito de pontuar a cada jogada.
Não em Imperium.
Primeiro motivo:
duas formas de vencer, e uma delas não é por pontos. Mais que isso, a outra possibilidade (terminar as cartas de Desordem e vencer quem tiver comprado menos delas) tem prioridade em relação à pontuação. Portanto, é
um olho no peixe e o outro no gato.
Segundo motivo:
a pontuação ocorre
só no final. Como a partida se estende um tanto e
cada civilização funciona de um jeito, não há como saber se o oponente está pontuando melhor ou não. Desse modo, não tem uma imediata necessidade de ficar correndo atrás do prejuízo ou de querer se adiantar.
Terceiro motivo:
diferentes modos de pontuar. Algumas cartas não têm pontos, outras têm pontos fixos, mas o diferencial está em algumas cartas que exigem
cumprir critérios para pontuar. Então, para conseguir o máximo de pontos com este tipo, é necessário estruturar algumas jogadas, em algumas rodadas. Isso
não é instantâneo.
Quarto motivo (e a coisa mais bacana desse jogo):
a árvore de possibilidades. Os pontos virão com o tempo, quase que naturalmente se o jogador
otimizar suas jogadas, rodada após rodada, dentre as várias opções que possui na partida. Bons pontos virão das cartas de
Fama, ganhará alguma vantagem em relação ao oponente ao
fazer ataques, poderá comprar as
cartas certas do Mercado... e tudo isso só acontece se você
preparar o caminho para tal em jogadas que não são convertidas em pontos automaticamente.
ATÉ AS ROSEIRAS TÊM ESPINHOS
O jogo
se alonga um bocado. Nenhuma de nossas partidas durou menos de 2 horas, em 2 jogadores, mesmo conhecendo todas as palavras-chave e as cartas das civilizações. Mas nós apreciamos o jogo e
sempre jogamos com
bom humor, conversando, se provocando e, o que é melhor,
não terminamos a partida cansados. O lamento é porque não poderemos querer jogá-lo se não tivermos esse tempo todo.
Turnos dos jogadores
não são dinâmicos. Por opção do autor do jogo, cada jogador pode fazer todas as suas jogadas até que passe a vez ao próximo. É o mesmo mal do
Through The Ages: Uma Nova História da Civilização, por exemplo. Em geral, cada um tem
até 8 jogadas; na prática, acontecem
de 3 a 6 por jogador. Evidentemente, enquanto um joga, o outro pode pensar nas suas ações para agilizar. Mas, se você considera usar o Mercado (comum a todos) ou se sofrer um ataque inesperado, será preciso
recalcular a rota.
Somar os pontos no final é...
mó trampo, véi. Como já dito, muitas cartas têm pontuação que demandam atender critérios. Alguns precisam que estejam na área de jogo, outros na História (embaixo da carta de Poder),
outros formando um castelinho,
outros pulando São João... brincadeiras à parte,
não dá para simplesmente juntar tudo e somar direto. [
Atualização: dê um confere nesse tópico aqui]
Organizar
uma bagunça de cartas no fim da partida. Infelizmente, se quiser uma preparação de menos de 5 minutos, precisará de mais alguns outros para separar umas 100 cartas em 8 baralhos diferentes.
QUATRO MAIS OITO, DOZE... NOVES FORA...
Imperium: Clássicos é um
construtor de baralhos típico e com
bastante tempero. Ao inserir as fichas de recursos e uma “quebra” (a mudança de estado Bárbaro para Império; exceto para os Vikings), o jogo ganhou
diferentes dinâmicas ao longo de uma partida. Não é apenas ficar pegando e se desfazendo de cartas. As ações vão
se modificando e novas possibilidades aparecendo. É isso aí: a
rejogabilidade é estratosférica.
O
resultado é um jogo que diverte muito e que
fica te chamando ali da estante para aprender a usar melhor aquela civilização, testar aquela estratégia das inovações e outras
cositas más.
PS: como dito, tem uma segunda resenha para conferir clicando aqui; ela trata sobre jogo no aspecto das civilizações e um comentário sobre o modo solo do Dávid Turczi; espero você lá.
Fonte das imagens: Ludopedia e Manual do Jogo.