Notas Importantes:
Olá, guerreiros(as) do papel e papelão!
O texto de hoje é diferente do que estou habituado em postar (e se o retorno for legal, quem sabe role outros parecidos no futuro). Neste texto trarei uma comparação direta entre dois jogos (algo que eu, particularmente, não sou muito adepto, pois reconheço que cada jogo tem capacidade de ser uma obra única e incrível, com seus prós e contras, fãs e haters). Contudo, senti a necessidade desse texto já que ambos jogos compartilham muitas similaridades, a ponto de atiçar a curiosidade mesmo daqueles que não gostam do jogo mais antigo. Encarem esse texto quase como uma ‘análise dupla’. Espero que consiga transmitir o que senti ao jogar ambos títulos a ponto de ajudar a esclarecer qual dos dois se encaixa mais em sua coleção (ou quem sabe até ambos!). Por fim, o texto será longo, pois se faz necessário, mas se gosta de Terraforming Mars, a longa duração de uma partida ou leitura deve ser o de menos.
Outro assunto: O Sociedade dos Boards (eu aqui) está participando como Mídia Escrita no Prêmio Ludopedia 2021 e ainda tem alguns dias para votar (vai até 10/03/2022), se curte meus textos e quer dar uma forcinha (além daquele habitual like, compartilha, etc) vota na gente!!!
Link da votação: https://www.ludopedia.com.br/votacao)
Declarações declaradas e observações observadas, vamos ao que interessa, com vocês:
CONFRONTO DE JOGOS - TERRAFORMING MARS
Terraforming Mars vs. Terraforming Mars: Expedição Ares

(outra)
Nota: Para fins práticos, neste texto, o jogo Terraforming Mars (2016) será mencionado como apenas ‘TfMars’, enquanto o jogo Terraforming Mars: Expedição Ares (2021) será citado simplesmente como ‘Ares’.
De um lado do ringue:
TERRAFORMING MARS (2016)
Designer: Jacob Fryxelius
Arte: Isaac Fryxelius
Editora nacional: Meeple BR
Nº de jogadores: 1 a 5
Resumo de como funciona
A partida é dividida em rodadas, nas quais os jogadores alternam turnos, realizando uma ou duas ações, que consistem em baixar cartas (pagando seus custos), ativar cartas de ação já baixadas ou pagar por projetos-padrão. Todo começo de rodada os jogadores pegam quatro cartas (em um modo mais avançado fazem um draft com as mesmas [ps: não indico jogar sem isso]) e todo final de rodada ocorre uma fase de produção. Terraforming Mars (2016) prossegue por uma ordem não determinada de turnos com os jogadores melhorando sua produção, baixando cartas e adicionando peças de floresta, cidade ou especiais ao mapa. O jogo se encerra quando os parâmetros globais de temperatura, oxigênio e oceanos chega ao seu nível máximo, então são somados os pontos de cada jogador provenientes de cartas baixadas, pontuação pelas peças no mapa, pontos extras por prêmios e marcos e a própria pontuação da trilha de pontos no tabuleiro central (chamada de IT – Índice de Terraformação, que também serve como receita de grana para os jogadores).
Mecânicas Principais: Gestão de recursos, controle de área, draft (modo alternativo).
Do outro lado do ringue:
TERRAFORMING MARS: EXPEDIÇÃO ARES (2021)
Designer: Jacob Fryxelius
Arte: William Bricker, Garret Kaida, +alguns
Editora nacional: Meeple BR
Nº de jogadores: 1 a 4
Resumo de como funciona
Uma rodada de Terraforming Mars: Expedição Ares (2021) é composta por ações selecionadas pelos jogadores de forma secreta, que variam entre baixar cartas verdes, azuis ou vermelhas, realizar ações anteriormente baixadas, fazer produção ou adquirir novas cartas para sua mão. Durante a partida os jogadores selecionam uma carta de ação, revelam e resolvem simultaneamente, com a finalidade de angariar mais pontos e elevar os índices de terraformação, que são níveis de oxigênio e temperatura, além de colocação de peças de oceano. Quando estes três índices chegam a seus limites, o jogo é finalizado e os jogadores contabilizam a pontuação final somando pontos que possuem em cartas baixadas e na trilha de IT (a trilha no tabuleiro central, como no outro jogo).
Mecânicas Principais: Gestão de recursos, seleção de ações, gestão de mão.
ROUND 1
Inovações

(Note que nas imagens a seguir, os componentes do TfMars estarão à esquerda da tela e de Ares na direita!)
Começando com pique total, ambos competidores iniciam o confronto de igual para igual. TfMars apresenta um tabuleiro central, que entrega uma experiência leve de controle de área, porém onde os jogadores não conseguem tomar territórios adversários, apenas colocar peças no momento ideal, então seria mais uma ‘conquista’ do que ‘controle’ propriamente, além de uma sensação de urgência na corrida por Prêmios e Marcos, se mostrando um jogo com maior foco no
timing preciso de quando, como e onde as coisas são realizadas. Ares, por outro lado, não apresenta nenhum tipo de interação em tabuleiros, porém traz uma experiência que proporciona aos jogadores uma sensação mais evidente da crescente de suas produções, uma vez que as rodadas são mais curtas e com Fases de Produção surgindo mais vezes durante uma mesma partida.
TfMars surge com mais força bruta, mais informação, porém Ares contra-ataca mostrando-se mais veloz, com um modo cooperativo para dois jogadores e tendo inclusive o tempo de partida reduzido por quase metade, dependendo do número de jogadores em relação a TfMars!
Esse primeiro Round termina EMPATADO. Não tem um vitorioso, pois no aspecto geral, ambos jogos podem agradar ou desagradar jogadores, pois tem suas características e mecânicas distintas, apesar de suas (enormes) familiaridades, como o tema, universo que existe e a característica da produção e gestão dos recursos.
ROUND 2
Qualidade dos componentes

(tabuleiro individual e peças (tiles) de locais)
Ares chega marcando território firme neste segundo quesito (leia “round” para ficar no clima temático)! Lembrem-se, estamos apenas comparando as caixas base que existem para ser adquiridas no mercado brasileiro.
TfMars possui uma caixa molenga sem nenhum tipo de separador ou revestimento interno que faça o papel de ‘limitador’ para que nada fique solto na caixa, o manual tem uma estrutura meio tediosa de leitura, as cartas não são de uma gramatura muito grossa e os cubinhos metálicos, apesar de lindos, tendem a descascar devido ao uso com facilidade. O tabuleiro central comporta tudo como deveria e possui uma organização e disposição dos elementos bem prática e de fácil entendimento.
Os cartonados são de boa gramatura, mas os de Ares também são.
Por sua vez, Ares veio com uma caixa bem firme, que comporta tudo confortavelmente, contando ainda com dois pequenos organizadores para os cubos, por exemplo. Tanto o manual como as cartas apresentam acabamento em linho (aquela sensação visual e tátil levemente rugosa). O manual é bem escrito e diagramado de uma forma fluida de se ler. Os cubinhos de Ares possuem uma pintura manchada proposital, que também é linda (preferência entre cubinhos de ambos jogos é muito pessoal), mas além da beleza, é notável a qualidade e o fato de dificilmente desgastar. Porém Ares apresenta um tabuleiro central pequeno, com dois marcadores transparentes maiores do que deveriam, espaços apertados para cubos dos jogadores na trilha de pontuação (IT) e o ‘planeta’ desenhado, que serve para colocar os oceanos não faz muito sentido lógico, nem tem motivo para estar ali.
Parece um round bem equilibrado, mas ainda não falei ainda de um componente dos jogos: O Tabuleiro do jogador. O de TfMars é apenas uma espécie de cartolina onde os cubos pelo menos movimento inesperado saem do lugar e se perde a contagem. Uma lástima. Em Ares, o tabuleiro de jogador é lindo com dupla camada e informações importantes impressas nele, porém, por algum motivo misterioso, as casas estão invertidas em relação a ordem de leitura (deveria ser a menor fileira acima e continuar para baixo, mas é o contrário).
Nesse round, após TfMars levar um cruzado no queixo e dar uma cambaleada, mas sem cair, ARES É O VENCEDOR do round.
ROUND 3
Arte

(arte de algumas das cartas, inclusive alguns títulos se repetem!)
O gongo soou, ambos competidores se dirigiram ao centro do ringue. Ares solta um golpe certeiro e TfMars cai desacordado.
Apesar da iconografia entre ambos jogos ainda serem os mesmos, é notável a evolução no quesito Arte, seja na direção de arte ou mesmo no design gráfico. Ares possui cartas com uma diagramação mais moderna, que transmite melhor o tema e dá maior ênfase na arte, as deixando fluídas com o corpo da carta, ao invés de parecer apenas um recorte de fotografia. Não que as artes de TfMars eram de todo ruim, porém algumas pareciam destoar entre outras, umas sendo foto realistas e outras ilustrações bidimensionais com um esforço em parecer tridimensionais (e as vezes falhavam). A discrepância da arte fica ainda mais evidente pelo fato de algumas cartas semelhantes existirem em ambos os jogos (como na imagem acima).
Ares acaba sendo um daqueles jogos que não é preciso deixar a carta toda aberta na mesa, apenas um cantinho relevante, mas jogador nenhum de fato quer fazer isso, só o faz por causa de espaço mesmo.
TfMars se levanta durante a contagem, e sem dúvidas, o juiz vai dar VITÓRIA PARA ARES!
ROUND 4
Curva de Aprendizagem

(todas cartas dos jogos)
Durante esse round os combatentes ficam se analisando bastante, um pouco de jogo de pernas e muita análise mútua. Ambos jogos em um primeiro momento podem fazer parecer serem bem mais complexos do que realmente são. Não existem muitas regras no geral, apesar de TfMars ser mais complexo, por ter mais coisa acontecendo, contudo, a dificuldade aumenta exponencialmente se considerarmos não apenas o “saber jogar”, mas o “jogar bem”. Para ir bem em ambos títulos, os jogadores vão precisar de algumas partidas para se familiarizar com as cartas e aprender os combos e sinergias possíveis.
Os aspectos que ambos jogos apresentam são parecidos, pois é muito uma questão de gosto pessoal: TfMars é mais complexo, Ares mais simples, porém sem ser raso e ambos deixam bem discrepante a diferença entre jogadores novatos e experientes numa mesma partida. Como essa relação, assim como tempo de partida, é bem pessoal para o grupo de jogos de cada um, foi considerado UM EMPATE nesse critério.
ROUND 5
Presença de Tema

(tabuleiros centrais)
Ambos jogos compartilham do mesmo universo, inclusive alguns dos nomes das corporações que os jogadores assumem são iguais, assim como dito anteriormente, que muitas das cartas do jogo também compartilham de mesmo nome. No geral, ambos jogos são bem temáticos, o jogador sente que está colocando vida em Marte, contudo TFMars apresenta uma maior força nesse quesito.
TfMars entrega mais conteúdo temático no manual do que em Ares, além de alguns elementos mecânicos, apesar de sutis, fazerem mais sentido se olharmos pelo prisma temático: Em TfMars as rodadas demoram mais para passar; os jogadores sentem que, se uma rodada é uma ‘era’, foram criadas mais coisas dentro dessa relação de tempo transcorrido; a mecânica de draft (seleção de cartas) ajuda a passar a ideia de corporações concorrendo pelo direito de colocar um plano em prática (o que não ocorre com a mecânica de seleção de Ações em Ares); e a colocação de peças especiais, cidades e florestas em um mapa, por ter uma relevância espacial (onde cada coisa é colocada), passa muito mais a ideia de uma civilização em expansão do que simplesmente cartas sobre a mesa (como em Ares, que apesar do tabuleiro central ter um planeta onde são colocados oceanos, sequer essa colocação tem relevância mecânica, podendo ter sido simplesmente uma pilha fechada de oceanos e outra aberta, com os já revelados).
Por causa desse cuidado todo com o tema, TFMARS VENCE esse round!
ROUND 6
Rejogabilidade

(os famosos cubinhos)
Em relação a variabilidade de componentes, ambos os jogos são bem ricos, com muitas cartas diferentes (muitas mesmo!) e diversos caminhos que podem levar para vitória, contudo TFMARS apresenta não apenas diferentes formas de se pontuar, devido aos Prêmios e Marcos e o tabuleiro, o que, sozinho, já entrega para o jogador novos caminhos para pontuação, mas também possui algumas variantes interessantes que agregam coisas ao jogo, como um modo estendido e com maior interação entre jogadores (chamado Era das Corporações) e o modo que adiciona o
draft de cartas. Ares, porém, não se deixa abalar facilmente e apresenta uma novidade: Modo cooperativo para 2 pessoas (que é basicamente o modo solo, adaptado para dois jogadores), porém, agora atesta o jogo apenas para 4 jogadores e não mais 5, como em TfMars (apesar de a experiência em 5 jogadores nele ser para poucos, devido a duração).
Uma obra golpeia com mais elementos e a outra contra-ataca com um novo modo e menor duração de partida (o que algumas pessoas acha importante para o jogo ver mais mesa). É um round difícil, e como os juízes são imparciais e não gostam de ficar em cima do muro, dão VITÓRIA PARA TFMARS!
ROUND 7
Interação

(insert em mdf de TfMars com os essenciais dashboards (que existem de diversos tipos))
Temos no round sobre Interação outra trocação franca. TfMars é mais maldoso, com cartas que atingem os adversários, lhes reduzindo produção de recursos, por exemplo, além da corrida por Prêmios e Marcos e todo controle do tabuleiro central e o próprio
draft de cartas. Ares tem partidas bem mais solitárias, com cada jogador fazendo seu combo no seu cantinho, porém Ares introduz um modo para dois jogadores cooperativo.
Parece uma disputa ganha para TfMars, porém sua interação em vai depender de algumas variáveis: 1. Se os jogadores utilizam ou não o
draft de cartas; 2. se os jogadores utilizam ou não o modo Era das Corporações; 3. A quantidade de jogadores pode influenciar a colocação das peças no mapa, onde com dois jogadores, cada um pode ficar no seu cantinho, porém em mais em poucas rodadas os jogadores começam a se esbarrar mesmo sem querer.
O modo cooperativo em Ares é bem interessante e realmente faz com que os jogadores conversem entre si para definir a melhor forma de vencerem juntos, porém o jogo peca pela falta de elementos que entreguem uma interação maior em partidas competitivas, fora a leitura de adversários na seleção das ações, mas para que isso ocorra vai exigir uma boa prática.
Mesmo com os golpes que minam sua autoestima, TFMARS VENCE ESTE ROUND também.
ROUND 8
Fator Sorte

(por dentro da caixa do Ares fica tudo arrumadinho e sem necessidade de nada além do que já vem na caixa)
Este critério pode causar certa discórdia e já se ouve a plateia reclamando.
TfMars consegue mitigar consideravelmente o impacto da sorte no jogo ao adotar a mecânica de
draft de cartas (onde cada jogador pega 4 cartas, escolhe uma e passa o restante – e repete o processo até ficar com 4 cartas em sua mão novamente), contudo essa mecânica consta como uma variante no manual (chamada de Projeto), logo não é recomendada para jogadores iniciantes, tratando-se de um modo avançado. Ao jogar TfMars em esse modo, uma vez que a aquisição de cartas ocorre apenas no começo da rodada ou em raras ocasiões, os combos acabam tendo bastante dificuldade para serem propositalmente engatilhados, ainda mais que o jogador precisa parar um custo (apesar de baixinho) por cada carta que queira ficar na mão.
Ares já não apresenta nenhuma variante nesse sentido, mas resolve o problema da aleatoriedade das cartas (que são bem variadas como em TfMars) ao facilitar com que o jogador adquira novas cartas, tendo inclusive compra de cartas como uma possibilidade na produção. Soma-se a isso, o fato das cartas que ficam na mão do jogador não ter custos, ao contrário, descartar uma carta sem uso lhe rende dinheiro! Se não bastasse, como uma das fases possíveis está relacionada com a compra de cartas (onde o jogador olha uma quantidade, escolhe algumas e descarta outras), Ares consegue entregar ao jogador mais formas de buscar por cartas que lhe convém no baralho sem precisar recorrer ao
draft, que apesar de divertido e estratégico, não mitiga tanto a sorte como fazer rodarem mais cartas na mão dos jogadores.
O resultado do round, por mais que alguns torcedores não concordem e precise de VT no próximo episódio do programa esportivo matinal, é ARES VENCEDOR.
ROUND 9
Fator Estratégia

(ainda falando sobre a caixa do Ares, olhe os organizadores originais em destaque e outros componentes)
Um segundo round de polêmica. Os competidores já estão ficando cansados a essa altura. Assim como o Fator Sorte, o Fator Estratégia também é relativamente apertado.
TfMars, como dito anteriormente, entrega uma experiência com mais elementos e o
draft como uma alternativa que aumenta a responsabilidade dos jogadores sobre as cartas que mantém em sua posse, mas Ares aparece com uma técnica nova e milenar (como milenar leia: Pegou emprestado de outro jogo bem mais antigo (lááá por 2007): A Seleção de ações! Como um bom pupilo do mestre Race, do dojo Galaxy (pura coincidência no nome, hein, galera! [piscadinha]), Ares aplica a técnica da seleção de ações de forma primorosa, parecida, mas muito bem implementada. Em Ares não basta toda aquela gestão de cartas e recursos como em TfMars, agora é preciso planejar qual ação fazer para receber o bônus e aprender a ler os adversários e o que eles podem jogar para que o jogador se beneficie por completo na rodada. Em minhas partidas de Ares até agora, vi muitas vezes um jogador simplesmente não fazendo ações, como baixar uma carta, pois não conseguia.
Por exigir dos jogadores uma leitura mais tática da mesa e, sem ser variante, adicionar uma camada extra de estratégia, ARES VENCE o round.
ROUND 10
Expansões e Extras
Aqui não tem muito mistério. Os competidores já estão cansados e em seu semblante dá para ver que estão apenas esperando o gongo final.
TfMars tem muitas expansões, umas consideradas pela comunidade como piores, outras melhores e uma meio que unanimemente essencial: Prelúdio. Já Ares não tem nenhuma expansão já lançada, contudo já teve anúncio! A próxima expansão de Ares promete trazer marcos, prêmios, cartas de crise (como se fossem eventos) e uma forma de aprimorar as cartas de ação dos jogadores (ps: o que achei muito legal).
Pelo fato de TfMars ter um montão de expansões (a ponto de deixar o jogo muito complexo e longo demais até) e Ares não ter nenhuma, mas ter espaço para aprender com erros e uma expansão anunciada que conserta algumas críticas feitas (como ausência de marcos e prêmios), o resultado não poderia ser outro: EMPATE no round!
Veredito final:
O conflito se esticou até o round final, apesar de um momento de susto e queda de um dos participantes, resultando no seguinte placar:
TERRAFORMING MARS: ARES EXPEDITION!!!
Antes de encerrar a transmissão, vamos dar espaço para a comentarista da peleja:
"
Terraforming Mars é um ótimo eurogame que traz inúmeras possibilidades estratégicas aos jogadores a cada partida, impulsionando-os a não se prender a uma única fórmula, uma vez que a cada compra de cartas, nunca se sabe qual habilidade aparecerá em suas mãos. Sua versão
Terraforming Mars: Expedição Ares é uma forma mais compacta do mesmo jogo, que pode torná-lo menos cansativo, uma vez que em sua versão inicial as partidas podem durar de 3 a 4 horas. É uma ótima escolha para jogadores que gostam de administração de baralho e recursos.”
(Lola_Fernandes, a comentarista da peleja!).
Aqui se encerra o épico confronto, com vitória beeem apertada de Terraforming Mars: Expedição Ares (2021)! Brincadeiras a partes, ambos jogos são incríveis e merecem espaço na mesa, cada um com suas características, TfMars sendo mais demorado, porém com mais interação e conteúdo extra já disponível e Ares mais dinâmico e bem mais versátil, principalmente para pessoas que costumam jogar em dois jogadores.
Espero que tenham curtido o texto e a brincadeira (para mim foi um exercício de escrita bem divertido). Nos vemos no próximo texto, daqui quinze dias (ou logo mais respondendo comentários da galera)!
Um texto de
Raphael Gurian
A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em análises de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.
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