(Análise) Spirit Island
Título: Spirit Island (2017)
Designer: R. Eric Reuss
Arte: Jason Behnke, Loic Billiau, entre outros
Editora nacional: Ace Studios
Nº de jogadores: 1 a 4
Cooperação, um olhar diferente ao tema, uma arte incrível e muita sinergia entre os jogadores. Isso descreve o que vem dentro da caixa de Spirit Island, um jogo cooperativo para 1 a 4 jogadores, com baixíssimo fator sorte, sobre expulsar invasores indesejados de uma terra intocada e mística, com os jogadores no papel de seres espirituais sagrados.
O que acontece em... Spirit Island:
“Os Dahan, nativos da ilha, não conseguirão resistir sozinhos à invasão dos forasteiros, talvez mesmo com a ajuda de grandes e poderosos espíritos elementais não tenham força o suficiente, porém nem os Dahan, tampouco os espíritos, irão abrir mão de sua terra sagrada sem antes revidar como puderem, com toda fúria e poder da natureza.
Dois grandes espíritos se unem aos nativos para tentar afastar os invasores, Rio que Transborda Sob o Sol e Arauto dos Sonhos e Pesadelos. Logo no início da invasão, Rio que Transborda Sob o Sol expande sua presença em duas regiões da ilha, enquanto Arauto dos Sonhos e Pesadelos aumenta sua influência em uma região ocupada por Dahan, gerando ainda mais dois de poder energético elemental.
Gastando toda energia que haviam acumulado, velozmente os espíritos começam uma investida contra os invasores, com Rio que Transborda Sob o Sol fazendo um Chamado ao Isolamento, expulsando um bando de exploradores que haviam adentrado em uma selva ainda inexplorada. Arauto dos Sonhos e Pesadelos evoca Ventos de Atrofia e Ferrugem sobre o deserto, fazendo com que homens abandonem suas casas, tornando uma cidade inteira não mais populosa do que uma pequena vila.
A ilha ainda está sadia. Apesar das violentas ofensivas dos invasores, todo medo que eles sentiram nos últimos dias gera desconexos Relatos de Selvageria entre os colonizadores, fazendo com que pessoas simplesmente sumam no meio da noite, coincidentemente ou não, em áreas ainda com domínio dos nativos Dahan.
Os invasores são vorazes e retaliam com força e violência, devastando áreas inteiras de deserto, corrompendo terras ao sul. Ao norte, porém, os invasores não obtém sucesso, devido à proteção espiritual fornecida pelos Ventos de Atrofia e Ferrugem. Novas vilas crescem por toda costa, com novas casas sendo erguidas por pântanos, montanhas e mesmo um desolado deserto. Como se não bastasse, no horizonte ainda se avistam novas e enormes caravelas, que trazem mais exploradores, que logo se instalam nas regiões pantanosas do norte.
Os espíritos nunca descansam. Rio que Transborda Sob o Sol envia Enchentes Purificadoras, que banham a Selva no pé da montanha no coração da ilha, levando todo invasor, seja homem, mulher ou criança, e também lavando consigo a corrupção que eles haviam trazido. Arauto dos Sonhos e Pesadelos, usando-se de sua mais tenebrosa faceta, age no silencioso cair da tarde, ao Animar Árvores e Pedras, gerando uma onda de medo que faz muitos invasores fugirem sem olhar para trás, usando qualquer canoa improvisada que conseguirem.
A batalha pela ilha está longe de terminar, porém mesmo cansados e em menor número, nenhum Dahan irá desistir da resistência, ainda mais sabendo que os espíritos lutam a seu favor.”
Resumo de Como o Jogo Funciona
Os jogadores de forma cooperativa assumem o papel de Espíritos, que vão estar presentes no tabuleiro em diversos locais diferentes, simbolizados por disquinhos de madeira, com o intuito de destruir miniaturas de Invasores antes que alguns gatilhos de final de jogo aconteçam.
Uma rodada consiste em uma ordem de acontecimentos pré-estipulados, onde os jogadores irão selecionar uma opção entre uma gama específica de seu personagem (que envolvem adicionar mais discos (presenças), ganhar novas cartas, recuperar cartas para mão, ganham energia extra, entre outras), depois escolhem cartas da sua mão, pagam seus custos e as ativam (esta ativação ocorre em dois momentos distintos: Efeitos rápidos e efeitos lentos, onde os rápidos ocorrem antes da ativação dos Invasores e os lentos depois). Durante a rodada, os invasores ainda serão ativados de diferentes formas, Devastando (gerando dano à ilha e Dahan, o povo nativo), Construindo (colocando novas miniaturas de Vilas e de Cidades) e Explorando (adicionando novos Exploradores). Além disso, os jogadores ainda contam com o recurso Medo, que ganham ao destruir Vilas e Cidades e como efeito de algumas cartas, onde a cada determinada quantidade de Medo gerado os jogadores recebem uma carta com alguma ação bônus e avançam o jogo em prol de facilitar as condições de vitória.
O jogo se encerra imediatamente quando alguma das condições de derrota ou de vitória acontece.
Mecânicas Principais: Gestão de Mão; Ação Simultânea; Jogadores com Diferentes Habilidades.
Critérios
Ø Arte
PRÓS: A arte do jogo é incrível! Arte das cartas bem feita e evocativa aos efeitos e títulos, com uma paleta de cores bem diversa; Tabuleiros de ilha (mapa) dupla face, uma privilegiando uma arte realista e outra com cores e texturas com tom cartunesco para facilitar a identificação dos terrenos; Tabuleiro dos Invasores (usado para controlar o jogo) bem diagramado, com orientações úteis; Iconografia de fácil entendimento.
CONTRAS: O lado dos mapas que busca ser mais realista é bem confuso a princípio, porém isso é alertado no manual; Os marcadores de energia são completamente sem graça (um disquinho cartonado amarronzado com um número dentro), até destoando do resto da inspirada arte do jogo.
(A arte de algumas das cartas de poderes)
Ø Qualidade dos Componentes
PRÓS: Cartas de excelente qualidade; Miniaturas dos Dahan (nativos) em madeira com um formato diferente do ‘cubo/hexágono/disco/casinha’ (lembra um cogumelo, que na verdade seria, acredito, para lembrar uma oca (casinha indígena)); Tabuleiros (inclusive Painéis de Espírito) de boa gramatura; Manual impresso em um papel de ótima qualidade e cheio de ilustrações e exemplos, além disso existe um cuidado com o tema e aprendizado, tendo páginas voltadas apenas para isso, como um trecho com a história do jogo, notas do designer e mesmo um glossário com todos termos que existem; A caixa é de uma boa gramatura e impressão;
CONTRAS: O jogo apresenta alguns errinhos em relação à tradução, como palavra não traduzida em Painel de Espírito (‘Presence’, que não foi modificado para ‘Presença’); A qualidade das miniaturas de invasores é bem simples e mediana (os ‘invasores bonequinhos’ acabam parecendo frágeis também em função a seu pequeno tamanho); O organizador plástico original, além de ser de uma qualidade ruim, bem molenga, ainda não seguras ou separa as coisas de forma eficiente, por ser um espaço aberto, sem tampa, de forma que usá-lo e guardar o jogo na vertical ou movimentá-lo muito (no transporte, por exemplo), tende a fazer uma bela bagunça caso não se use também ziplocks (os saquinhos plásticos que fecham).
(Alguns componentes do jogo)
Ø Curva de Aprendizagem
Média. Apesar do manual relativamente extenso, o jogo não é muito complicado em relação à suas regras. Além disso, o tabuleiro de Invasores possui um lembrete da ordem das fases bem claro, o que facilita bastante. Alguns detalhes podem até escapar aos jogadores em um primeiro momento, porém o jogo é bem eficiente em lembrar pequenos detalhes, como quantidade de vida de invasores, que usa de forma interessante o próprio formato da miniatura (por exemplo: Cidade tem 3 ‘casinhas’, então ele tem 3 de vida!). Por outro lado, se as regras não são obstáculo, saber jogar para ir bem, para vencer e montar boas respostas táticas para vencer os invasores, é bem difícil. O jogo depende de uma sinergia entre as habilidades dos personagens (espíritos) e da forma de jogar dos jogadores, exigindo uma boa dose de experiência para conseguir aprender a dominar o jogo sem sofrer muito (porém ainda continua difícil, vai por mim!). Algo que eleva bastante o tempo de aprendizado é jogar os modos avançados, com cenários e nações, sem ter total domínio do jogo, pois eles inserem novas regras... e dependendo de quais usem e nível de dificuldade escolhido: MUITAS novas regras e exceções!

(Cartas presentes em Spirit Island)
Ø Presença de Tema
Alta. O jogo esbanja tema, desde as ilustrações, que são bem evocativas às ações relacionadas das cartas, ao cuidado do manual com uma contextualização temática do jogo. Não temos como iniciar a conversa sobre Presença de Tema não citando que ele é um dos diferenciais em relação aos demais jogos do mercado, pois em Spirit Island não somos ‘o explorador que vai desbravar uma nova terra e construir casinhas’, mas o oposto: Espíritos da natureza que protegem uma ilha e seus habitantes da invasão externa. Esta inversão de papeis está presente tanto na mecânica, com cartas de ataque, defesa e outras que geram medo nos invasores (os colocando para correr!) como nos componentes do jogo, pois os tabuleiros individuais sempre acompanham textos contando quem é o espírito em questão e sua influência sobre a natureza (e até que são textos longos para o que estamos acostumados a ver por ai), nas cartas que incorporam bem a ideia temática e mesmo no manual, que tem uma seção no final especialmente feita para contar a história do jogo, seja da ilha, da relação dos espíritos com o povo nativo e mesmo das nações que vão invadi-la (os inimigos no modo avançado do jogo).

(Miniaturas em detalhe, para ter noção do tamanho (são pequeninas mesmo!))
Ø Rejogabilidade
Alta. A caixa-base do jogo (que tem no Brasil, pois lá fora existem expansões que não viram para cá) vem com diversos espíritos (cada um com habilidades diferentes dos demais), algumas nações que servem como inimigos avançados e alguns cenários que mudam algumas condições de vitória, derrota ou mesmo o desenrolar de alguma regra. Todos estes elementos são responsáveis em dar ao jogo um alto fator de rejogabilidade, apesar da mecânica central do jogo ser sempre a mesma.
Destaco principalmente as características dos espíritos, pois eles são bem diferentes. Além de cada um possuir cartas iniciais específicas, eles ainda contam com habilidades e características únicas: Enquanto um é excelente em defender o território, outro não tem quase nenhuma defesa, mas gera um bom dano médio; Um espírito específico não gera nenhum dano, mas converte tudo em medo; Um dos espíritos é bem veloz, com ataques constantes, porém fracos, em contrapartida outro é muito forte, mas com poderes lentos, sendo alvo fácil para invasores em grande quantidade se atuando sozinho sobre a ilha; e assim por diante. Saber interpretar essas características a favor dos jogadores e criar sinergia dos espíritos em jogo com novas cartas compradas ao longo da partida fazem com que cada partida seja um pouco diferente da outra, pois a construção dos poderes dos personagens/espíritos (ou a ‘build’ para os íntimos) raramente será similar entre uma partida e outra (Informação Bônus: Cada tabuleiro de Espírito vem com informações em formato de gráfico de barras mostrando os pontos fortes e fracos e a sua complexidade, algo MUITO legal e útil, tanto do ponto de vista de jogabilidade quanto temático).Outro elemento que merece destaque quanto a Rejogabilidade são os níveis de dificuldade que o jogo apresenta: Podemos jogar o jogo simples, sem modificações, ou colocar cenários e nações (podendo jogar juntos ou isoladamente), que além de alterar uma coisa ou outra na regra e desenvolver da partida, elevam significantemente a dificuldade, inclusive deixando claro o que muda e qual ‘nível’ será jogado, tendo seis níveis de dificuldade cada um destes elementos, contudo tenha em mente que jogar estes modos cria várias exceções e detalhes às regras originais, sendo bem fácil de esquecer uma ou outra coisa, então antes de usar estes elementos, jogue bastante o modo apenas básico (que já diverte muito).
Ø Interação
Alta. Já usei a palavra ‘sinergia’ algumas vezes neste texto, logo fica meio evidente o motivo da alta interação. Os espíritos simplesmente não dão conta sozinhos de controlar todo mapa e fazer o que é preciso para sobreviver e espantar os intrusos, de tal forma que os jogadores irão precisar debater constantemente qual ação tomar, como tomar, qual será um próximo passo e assim por diante. Algumas ações de cartas e espíritos, inclusive, interferem diretamente com espíritos de outros jogadores, das mais diversas formas, como dar energia, utilizar presenças alheias (o local inicial da ativação de uma carta), reativar cartas já usadas no turno e assim por diante.
Uma característica que incomoda muita gente em jogos cooperativos é a existência de alpha-players (aqueles jogadores que acham que sabem tudo e querem comandar o que os outros fazem, mesmo de forma forçada), porém Spirit Island não sofre muito com este problema (pelo menos tenta não sofrer), pois cada jogador mantém suas cartas fechadas e, por mais que mostrem uns aos outros, cabe a cada jogador fazer a escolha final de quais cartas irá baixar e ativar na rodada. Claro, sempre pode ter aquele cara chatão insistente que irá querer impor suas ideias, porém neste caso a culpa não é do jogo, mas do jogador (se você não o chamar mais pra jogatina, não te culpo!).

(Mais alguns componentes, como tabuleiros e cartas)
Ø Fator Sorte
Relevância na partida: Baixa. Diferente da maioria dos jogos cooperativos com miniaturas (se pudermos realmente contar que as miniaturas de Spirit Island sejam miniaturas), Spirit Island não usa dados. Este simples fato já reduz drasticamente possíveis impactos negativos relacionado à relevância de sorte na resolução de ações ao longo da partida. Durante o jogo, as ações que o tabuleiro toma são baseadas em um baralho de cartas que vai sendo aberto, contudo, esta abertura revela a carta do topo e depois a coloca em uma trilha, onde cada local nela é uma ação específica para a ‘inteligência artificial’ do jogo (Explorar, Construir e Devastar, nesta ordem exata), então os jogadores conseguem se programar, tendo conhecimento antecipado de onde e quando os invasores vão gerar dano efetivo à ilha (que é a ação Devastar). Outro momento onde temos um certo impacto da sorte é na aquisição de novas cartas para nossa mão, mas mesmo nesta ação o Fator Sorte é bem mitigado, pois o jogador compra quatro cartas, seja de poder menor (geralmente mais barato, porém mais fraco) ou maior (mais caro, contudo, mais poderoso) para escolher uma dentre elas e descartar as outras três. Dessa forma, por aliar inexistência de rolagem de dados, poder de previsão de acontecimentos futuros e um poder de escolha maior na aquisição de novas cartas, o Fator Sorte em Spirit Island é bem baixo.

(Lembram que falei que achei ruim o organizador original? Pois é, o troquei por um organizador plástico genérico!)
Ø Fator Estratégia
Relevância na partida: Muito Alta. Geralmente as escalas que tenho usado em minhas análises são ‘baixa’, ‘média’ e ‘alta’ (raramente algo intermediário, como ‘média para alta’), uma vez que é bem difícil definir com precisão esse tipo de coisa por diversos motivos, como opinião pessoal e o quão profundo é nosso conhecimento em game design, porém Spirit Island preciso abrir uma exceção a este critério, pois o Fator Estratégia é MUITO Alto. Simplesmente não tem como jogar Spirit Island ‘seguindo o fluxo’, pois as coisas podem dar ruim muito rápido, dependendo da ineficiência das ações dos jogadores. Algo muito similar pode acontecer com jogos que tem esse estilo de dinâmica, onde o tabuleiro vai se enchendo de coisas ruins forçando a derrota dos jogadores, como vemos também em Pandemic, A Ilha Proibida, Eldritch Horror, KickAss: The Boardgame e alguns outros exemplos, porém um pouco diferente dos exemplos citados, em Spirit Island o caldo entorna mais rápido e não existem mecânicas que envolvem sorte (como rolagens de dados que vemos em Eldritch Horror ou KickAss: The Boardgame). Dessa forma, a sinergia (olha essa palavra ai de novo!) entre as habilidades e cartas dos espíritos precisa ser colocada à prova a cada rodada, forçando os jogadores a pensarem bem quais ações irão tomar. O jogo força os jogadores a frequentemente escolherem diferentes posturas a se tomar em uma única partida, seja mais ofensiva, outro momento mais defensiva, ora ações de controle de danos.
Apesar de muito divertido para algumas pessoas, esta pressão nas escolhas e análise, muitas vezes meticulosa, de ações e combos possíveis, pode tornar o jogo maçante e lento para outros perfis de jogadores. Este AP ‘coletivo’ (AP = Analysis Paralysis, ou Tempo de Análise, aquele tempo que gastamos pensando no que fazer) pode tornar o jogo bem mais longo do que previsto nas regras, principalmente se jogando com mais jogadores, e isso pode pesar negativamente para algumas pessoas. Contudo, se você é daqueles jogadores que amam refletir bem sobre as ações, de ver seu poder crescendo ao longo da partida e tem um grupo que funciona bem com jogos onde o foco é debater até chegar em um consenso, Spirit Island é um jogo é excelente.
Ø BÔNUS: Algumas dúvidas corriqueiras:
- Dá pra jogar sozinho? Sim. É possível e funciona similar ao jogo com mais jogadores. A única consideração importante é em relação à dificuldade: Usar apenas um personagem/espírito eleva a dificuldade consideravelmente, pois sozinho um espírito não possui características tão uteis para lidar com as adversidades, logo recomendo fortemente controlar dois personagens/espíritos, mesmo jogando no modo solo.
- Rola jogar com crianças? Acredito que não, salvo se as crianças forem maiorzinhas e possuírem uma boa qualidade de leitura (pois o jogo tem bastante texto e algumas iconografias importantes). É possível, ainda, facilitar mais ainda o jogo, modificando de forma caseira alguns elementos, como menos cartas de medo entre os níveis I, II e III ou a quantidade de medo necessário para liberar uma carta de medo ou mesmo aumentando o limite de corrupção, para que o jogo flua de uma forma mais fácil, não gerando frustração no espirito mirim.
- O jogo é uma campanha? Não. Cada partida é isolada, tendo começo, meio e fim, se olhado pelo prisma temático. Contudo, é possível jogar os cenários imaginando se tratar de um relato contínuo, mas ai vai da liberdade e criatividade das mentes dos jogadores, sem interferências mecânicas entre uma partida e outra (como levar cartas ou melhorias entre as partidas).
- ‘A alta dificuldade é um impeditivo, pois gosto de jogar casualmente’. O jogo não é pro meu perfil? Pode ser para o seu perfil, também. O jogo é difícil, porém pode ser facilitado através de algumas modificações (assim como ficar impossível de difícil!).
- Roda bem em qualquer número de jogadores? Roda, mas o jogo (em qualquer quantidade) depende do perfil da mesa. Com 4 jogadores o jogo tende a ficar BEM longo, devido ao tempo gasto debatendo opções de jogadas e o fato do mapa ficar maior (é jogado sempre com um tabuleiro de mapa central por jogador). De tal forma, recomendo jogar em até 3 jogadores, sendo 2 o número ideal para mim (fora que em duas pessoas, geralmente o entrosamento acaba sendo maior e as jogadas mais eficientes).
- A preparação do jogo na mesa demora muito? Não, principalmente se tiver um organizador plástico ou de outro tipo/material. Basicamente a preparação consiste em colocar os mapas na mesa, escolher os espíritos e pegar seus painéis, colocar alguns disquinhos e outros elementos nos lugares e pronto, não chegando a cinco minutos ou menos se todos ajudarem!
- Existem expansões? Existem, e também algumas promos, inclusive com novos Espíritos. [EDIT 19/02/2021:] A editora informou via email que já estão em fase de tradução as expansões, que pretendem ser lançadas em meados de Julho de 2021 aqui no Brasil!!!

Opinião Pessoal
“Gosto de jogos cooperativos, porém me incomoda um pouco o fator sorte que geralmente acomete este tipo de jogo, como rolagens de dados excessivas e determinantes. Spirit Island foge completamente dos padrões mais convencionais, sendo um jogo cooperativo que não se rende às fórmulas comuns de ameritrash ou temas e mecânicas que envolvem apenas andar, bater e rolar dado, trazendo uma experiência altamente estratégica sem perder todo gosto temático do gênero. Diferentes personagens com habilidades únicas, nível de dificuldade elevado, uma sensação de progressão e crescimento do personagem e tema chamativo aliado à uma arte incrível e uma sensação incomum (já que, de fato, não temos uma única miniatura no mapa para chamar de nossa) fazem Spirit Island ser, para mim, o melhor cooperativo que já joguei, dividindo o pódio com grandes títulos cooperativos como Pandemic e Robinson Crusoé: Aventuras na Ilha Amaldiçoada. Contudo, consigo apontar pequenas características que podem afastar alguns jogadores, como um tempo de reflexão (AP) elevado e a grande necessidade de entrosamento com a galera da mesa para o jogo funcionar, algo que nem sempre acontece como deveria.” (Raphael Gurian, O devoto do espírito dos relâmpagos, com seu dourado imponente)
“Spirit Island é um ótimo jogo cooperativo, que exigirá um nível estratégico bem elevado por parte dos jogadores. Para que a partida flua bem é necessária uma alta sinergia por parte dos jogadores, para que não se perca o controle de área, pois a cada rodada a situação pode piorar, e muito, para todos. Em um momento, os jogadores estão com tudo sob controle, no momento seguinte tudo pode desandar e os mesmos não conseguirão dar conta do aparecimento de exploradores, vilas e cidades, causando a corrupção de vários territórios em uma única rodada. A arte deste jogo é linda e consegue transmitir muito bem sua temática, além de contar visualmente a história dos espíritos e os poderes que possuem. Definitivamente não é um jogo para se jogar com crianças, pois depende bastante de leitura e concentração para planejar as jogadas futuras. Ele é ótimo para se jogar em dois e uma aquisição maravilhosa para sua coleção.” (Heloisa Fernandes, @lola_Fernandes, A devota do espírito do fogo, com seu vermelho ardente)
Um texto de
Raphael Gurian
A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em reviews de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.
*Agradecimentos à Paizao por notar um deslize no texto que foi corrigido! 
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