Há um tempo atrás eu escrevi sobre o
Everdell no blog Red Meeple e não vou me repetir aqui. Mas o jogo foi anunciado pela Galápagos junto com suas expansões e eu achei que ele merecia mais um post, agora falando não só do jogo mas também de suas expansões, que eu, sinceramente acho todas excelentes.
Everdell é um jogo que encanta pela sua beleza. A produção, mesmo da versão retail é de fazer inveja a muito kickstarter por aí. Os recursos são lindos, a arte do jogo é maravilhosa e a árvore que não serve pra nada mas chama uma atenção que é uma beleza. Mas por que o jogo é bom? Quais são seus problemas e como as expansões mexem com isso?
Bem, Everdell é um jogo de Engine/Tableau Building com alocação de trabalhadores bem simples. É o famoso jogo de combo de cartas que muita gente já está acostumado a jogar. No mais velho esquema de paga o custo, constrói a cara e ela pode te ajudar aumentando sua produção, te dando um bonus permanter, um bonus imediato ou uma condição de pontuação no final do jogo. Parece simples e repetitivo(e talvez até seja) mas o jogo insere mudanças e situações que o diferenciam dos demais.
A primeira coisa interessante é a escassez de ação no inicio do jogo. Você começa com apenas 2 trabalhadores e você tem que escolher entre pegar recursos (que utiliza trabalhadores) e construir cartas que não utiliza trabalhadores mas utiliza recursos. Parece super apertado no início mas meio que dá para se safar com o tempo. Outro ponto interessante é que o jogo não tem turnos fixos, como em Tapestry sabe? Você passa de turno quando quiser e só aí recolhe seus trabalhadores. Com isso os locais podem ficar vagos no meio ou até no final do turno de alguém, então ajustar esse timing é sempre importante. Viu que um amigo não tem ação e vai ter de recolher os trabalhadores? Então você talvez possa adiantar sua passagem para ter em mãos seus trabalhadores quando os espaços ficarem livres.
E o jogo também tem uma relação de Construção e Criatura interessante. Se você constroi a casa dos pardais, você pode chamar os pardais para seu tableau de graça. Isso significa que pode baixá-los da mão ou comprar do meio do tabuleiro onde 8 cartas ficam reveladas e podem ser adquiridas por todos os jogadores.
E por último, tem o genial limite de vila que pode construir. Apenas 15 cartas no total. Isso parece não ser algo preocupante no início mas faz muita falta no final. É super interessante pois previne aquele jogador que pegou muito bonus imediato e conseguiu um boost inicial forte sabe, mas no final, ele ocupou muito espaço com cartas de bonus imediato e sobrou pouco para pontuar. Tem um equilibrio estratégico excelente aí.
Mas como todo jogo de combo de carta, uma hora a coisa se repete e você começa a achar que as opções são sempre as mesmas. Isso é normal, e é aí que vem as expansões: Pearlbrook, Bellfaire e Spirecrest. Eu adoro as 3 e acho que elas tiram o jogo de um patamar de legal para, quase tão bom quanto Terraforming Mars (TfM ainda é melhor tá?).
Todas as expanões são modulares e na prática adicionam mais lugares para ir, mais recursos para brigar e as vezes mais trabalhadores para usar. Elas tem um lado ruim também, 2 talvez. Por mais que elas adicionem muito mais coisa e que o jogo deixa de ser repetitivo, ele ganha em tempo. Deixa de ser um jogo de 90-120 minutos para ser um jogo de 120-180 minutos. Isso por que eu nunca joguei com 6 jogadores como ele permite.
O segundo problema é que o jogo fica um pouco mais frouxo no sentido que ele passa a ser muito mais um jogo de gestão de recursos e combo do que de alocação de trabalhadores propriamente dito. O tabuleiro central e locais de alocação quase ficam sem sentido e a disputa por eles reduz muito. Ele tem mais opção, mas fica mais aberto. Mas vamos ver cada uma.
PEARLBROOK
A
Everdell: Pearlbrook adiciona um tabuleiro a mais com um trabalhador exclusivo (o Sapo) que só pode ser usado neste tabuleoro e um recurso extra (a pérola) que é super valiosa. As pérolas servem para que você cumpra contratos que lhe dará muitos recursos ou para comprar monumenos que valhem um caminhão de pontos de vitória. Além disso ela adiciona novas cartas ao jogo.
Mecanicamente, é a expansão mais desconectada com o tabuleiro central e que apresenta apenas mais opção de ações e coisas para fazer. Eu gosto dela por que a pérola e os contratos te dão uma condição de agilizar seu início de jogo e conseguir logo muitos recursos que permitem você fazer muito mais sabe. Lembra um pouco, mas de forma bem diferente e menos poderosa, com o boost que a Prelude dá no Terraforming. Digo que lembra por que aqui você não ganha um poder e recurso inicial como na Prelude, mas sim, é capaz de usar pérolas para cumprir contratos que de darão esse boost. E saiba que é muito menos poderoso que o Prelude.
BELLFAIRE
A expansão
Everdell: Bellfaire é mais conhecida como a expansão que mata a árvore. É tipo, os autores decidindo que a árvore é mais um trambolho do que um ítem útil ao jogo. Ele adiciona no lugar dela um tabuleiro do festival onde a principal mudança de mecânica é a introdução de um mercado onde você pode ir para comprar e vender recursos. Mecanicamente ela não adiciona muito, mas ela tem 2 pontos que são o que definem ela: expansão para 5 ou 6 jogadores e poderes variados para os jogadores.
Sinceramente, eu nunca jogo com 5 ou 6 jogadores. Tenho medo de que o jogo que já tem durado 2h30-3h com as expansões em 4 jogadores fique demorado demais em 6. Mas os poderes variados, embora sejam discretos, eu adoro. Eu queria sim que eles fossem maiores e mais definitivos no jogo, mas sempre que temos poderes variados eu acho que os jogos ficam melhor e aumentam bastante a rejogabilidade.
SPIRECREST
A
Everdell: Spirecrest para mim a expansão mais interessante. Ela inclui um tabuleiro na parte baixa do jogo que dá sentido a algumas coisas. Primeiramente ela adiciona as cartas climáticas das estações. Cada estação vai acontecer um evento que pode fazer as coisas ficar mais caras ou baratas. Mas como eu expliquei ali em cima, em Everdell você muda de turnos/estações de forma variável e em momentos diferentes de outros jogadores (como em Tapestry) e isso adiciona mais um evento estratégico onde você tem que se preparar para aquela estação e pensar no que ela te impacta e como você pode viver fazendo menos daquela ação naquele momento. É um planejamento muito bacana.
Para offsetar essas penalidades da estação a Spirecrest adiciona também cartas de Descoberta. São cartas que vão te dar algum bonus permante sempre muito bom. Pode ser um trabalhador extra, um animal que lhe dá um poder extra etc. Você compra 3 e escolhe 1 a cada estação. São abilidades e poderes extras que vai fazendo o seu jogo cada vez mais diferente a cada vez que você joga.
E por último a Spirecrest corrige um problema do jogo original que é a sobra de recursos. No Everdell os recursos que sobram no fim do jogo não valem nada. Nem uma conversão ruim 10 pra 1 vale. E aí que entra a Spirecrest. Nela, você coleta, durante sua jornada, tokens de pontuação de final de jogo para recursos que sobram na sua mão. Mas é interessante que você só pode pontuar o token da estação 2 se pontuou o da 1, e só pode pontuar o da 3 se pontuou o da 2 e aí por diante. No final, é mais um pronto que você pondera na sua estratégia de construção e gastos de recursos.
CONCLUSÃO
Desde que as expansões do Everdell chegaram aqui o jogo subiu muito no meu conceito e dificilmente jogo sem elas (as 3). Acho que o nível de complexidade que elas adicionam é mínimo para o tanto de variedade e coisa diferente que elas incluem. Além do que já foi dito aqui, todas incluem mais criaturas, mais construções, mais cartas de setup e pontuação de final de jogo também.
Se eu tivesse de escolher uma para ter, com certeza eu escolheria a Spirecrest primeiro e depois a Pearlbrook que são as que adicionam mais coisas novas e diferentes. Agora se seu grupo é grande e as pessoas gostam de jogar em 6 pessoas mesmo que demore mais, a Bellfaire é a escolha de vocês.
O tempo a mais é um ponto negativo delas(além do fato que toma espaço pra caramba na mesa), mas talvez seja o único. Se você gosta de jogos de combo de carta, com as expansões o Everdell se torna um jogo maduro, completo e de respeito. Não jogaria nunca mais sem elas.
LPP, o Red Meeple: Apesar de ser conhecido por ser Eurogamer e apreciador de jogos mais complexos, não dispensa uma partida de filler ou jogos divertidos e de curta duração. Começou com Catan, jogou muito Munchkin mas até hoje é conhecido por 2 coisas: jogar sempre de vermelho e ter escrito o Guia de Twilight Imperium.