4 Gods – A Criação do Planeta Plano
Título: 4 Gods (2016)
Designer: Christophe Boelinger
Arte: Ismael Pommaz
Editora nacional: Conclave
Nº de jogadores: 2 a 4
Em 4 Gods (que significa, traduzindo livremente, Quatro Deuses) os jogadores irão assumir o papel de deuses criando um rico planeta com montanhas, florestas, mares e montanhas rochosas. Com uma arte lindíssima e usando como mecânica principal a colocação de peças, 4 Gods entrega um jogo em tempo real que em essência é um quebra-cabeças, o que é algo incomum, o que pode frustrar e desagradar alguns jogadores, enquanto pode criar um clima tenso e divertido para outros.
Critérios
Ø Arte
A arte em 4 Gods é linda. Vemos cuidado gráfico e artístico em todos elementos do jogo. 4 Gods possui uma vasta paleta de cores, e isso acontece devido à escolha artística de abordar tanto o espaço sideral (onde o planeta está vagando) como o planeta em si. Isso sozinho já é um diferencial no jogo (verá que citarei mais aspectos incomuns ao longo do texto), pois quando jogos abordam a construção de algum local, geralmente ficam restritos àquele local e não parte do universo.
A arte da caixa possui os quatro deuses estampados, tendo ao fundo de cada um o tipo de terreno que este deus está vinculado, gerando um efeito bacana, onde de frente a caixa não possui uma orientação/lado correta (aqui minha piadinha do título do texto sobre ‘Planeta Plano’ não vale!).
O jogo não possui um tabuleiro propriamente dito, mas sim um guia que delimita a área de jogo, além de servir como trilha de pontuação. Este guia é ilustrado com um fundo de espaço sideral, preto, estrelado e com tons azuis e roxos, formando belas estruturas como de nebulosas. Por outro lado, as peças (tiles) que usamos para construir o planeta não contém o tema espacial, mas sim, obviamente, a ilustração de montanhas, florestas, mares e planícies, todas muito bem ilustradas. Apesar das belas ilustrações, que servem também como elemento mecânico, não apenas artístico (devido a existência de regras sobre o encaixe das peças), existem imagens que vemos estampadas como animais, mas estas não seguem uma proporção coerente se formos levar em conta que a área toda do jogo é o planeta na íntegra, inclusive devido as bordas do planeta serem o próprio cosmo, sendo muito grandes em relação ao que deveriam ser.
Além disso, ainda temos outros elementos: Pequenas miniaturas de homenzinhos, nas cores dos deuses/jogadores, bem detalhados se formos considerar seus tamanhos diminutos; Discos que servem como lembretes do modo de jogo utilizado, seguindo o padrão espacial da guia de área de jogo; Cartas dos deuses (que não verdade são peças cartonadas, para aproveitar a produção das peças do jogo (tiles)), com a arte similar à da caixa; quatro caixinhas que servem para guardar as miniaturinhas, com a arte dos deuses na tampa; um saco para colocar as peças, que possui o nome do jogo estampado, um detalhe bobo, mas que demonstra capricho na produção e; por fim, o manual, que segue a linha ‘espaço sideral’, tendo majoritariamente seu fundo preto com letras em branco, sendo isso outra coisa também incomum de vermos por ai.Vale mencionar que o 4 Gods é completamente livre de idioma e mesmo iconografias (salvo as fichas de preparação do módulo de jogo escolhido e o lembrete de pontuação final).

[ Canto do tabuleiro e algumas peças em detalhe ]
Ø Qualidade dos Componentes
De uma forma geral, todos componentes de 4 Gods são de excelente qualidade.
O jogo possui peças dupla face, com ambos lados envernizados e de boa gramatura; miniaturas de um plástico bem rígido. Além disso, o jogo ainda traz as caixinhas para armazenar as miniaturas e a sacolinha é customizada com o nome do jogo, que são coisas que não impactam o jogo de maneira prática, mas demonstram um zelo especial na produção. O manual do jogo é bem claro nas informações, possuindo várias ilustrações e exemplos. A caixa é de boa gramatura e possui uma impressão de excelente qualidade.
Além disso, o jogo vem com uma ampulheta de plástico, daquelas bem simples, que apesar de funcional é relativamente sensível à impactos e quedas (sinceramente, acho melhor usar aplicativos com alertas sonoros).
[ Todos elementos do jogo (com exceção da ampulheta) ]
Ø Curva de Aprendizagem
4 Gods possui regras extremamente fáceis, sendo possível resumir as opções em pouquíssimos minutos. Contudo, o que realmente apresenta dificuldade para que os jogadores dominem o jogo é o aspecto espacial de colocação de peças (tiles). Devido ao fato de que cada nova peça para ser alocada precisa combinar com 2 lados de peças já existentes na área de jogo, e cada lado das peças pode conter até 2 tipos diferente de terreno, é comum os jogadores passarem um bom tempo olhando para as peças, depois para a área de jogo, dai de volta para as peças, então para a área de jogo... e ai olha as peças já disponíveis, mas não colocadas na mesa, dai olha para a área de jogo... e volta o olhar novamente às suas peças e assim por diante, criando um ciclo de “olha, analisa, olha de novo”. Isso pode irritar as pessoas mais impacientes.
Outra característica do jogo que exige um tempo maior na curva de aprendizado são as peças de Cidade, já que elas exigem um maior conhecimento das probabilidades. Existem junções de peças onde as quinas impossibilitam que uma nova peça entre ali (por ela não existir mesmo mais em jogo) logo a ação de colocação de Cidade, apesar do simples entendimento, exige um conhecimento das peças do jogo para que o jogador arrisque usá-las com mais segurança, não dando pontos gratuitos para um rival por puro desconhecimento das oportunidades melhores.
Além disso, o uso de tempo real necessita de uma fase de adaptação física e mental (até espiritual, se é adepto dessa filosofia!), para que os jogadores peguem o ritmo do jogo. Não é comum o uso de tempo real em jogos que tenham tanta interação e competitividade quanto 4 Gods (acabamos vendo o uso de tempo real geralmente em jogos cooperativos ou, se competitivos, em jogos festivos e mais descontraídos), logo esta característica pode desagradar alguns, pois exige dos jogadores um raciocínio muito rápido, porém muitas vezes criar essa pressão pode frustrar mais do que divertir dependendo do perfil da pessoa.
Uma característica do jogo que pode também incomodar alguns jogadores, principalmente os mais impacientes, é sua quebra de ritmo mais perto do final da partida. Conforme o jogo vai transcorrendo, as opções de colocações de peças vão se afunilando, chegando a vezes onde os jogadores ficam analisando por alguns minutos (ou rodadas) se ainda existe alguma opção de colocação possível (antes de, em comum acordo, decidirem que o jogo realmente se encerrou). Esta característica tem a tendência de diminuir conforme os jogadores vão se familiarizando com o jogo e as peças, porém isto pode tornar algo chato para aqueles que jogam o jogo pela primeira vez ou tem aquele perfil aventureiro, onde se joga apenas poucas vezes um título, sem muito tempo ou dedicação para se aprofundar em jogos específicos.
Ø Presença de Tema
O tema é presente, na medida do possível dentro da simplicidade mecânica, onde os jogadores conseguem sentir que estão mesmo criando um novo ambiente, com base em estruturas pré-concebidas como oceanos, floresta, rochas e eventuais animais, presentes em algumas ilustrações. Os jogadores fazem o papel de um dos quatro deuses, cada um relativo a um tipo de terreno e povo (Elfos, nas florestas, Anões nas montanhas, Tritões sendo os oceanos e Humanos nas planícies) e realmente constroem um planeta e coloca seguidores no mapa, tudo graças a suas escolhas e ações. Isso também é visto pelo uso do guia para área de jogo com imagem espacial (e o manual) ao dar a entender que antes das ações do jogador, nada ali existia senão a poeira estelar. Vemos que o título do jogo não foi muito inspirado, sendo bem literal, além disso os deuses não apresentam nomes e nenhuma história de fundo, o que é uma pena, visto a qualidade excepcional das ilustrações adotadas no jogo.

[ Relação de tamanho entre as miniaturas (verdes) e objetos comuns. Falei que eram pequeninas! ]
Ø Rejogabilidade
Temos uma rejogabilidade alta, dentro dos limites que a simplicidade permite. Mecanicamente o jogo é sempre similar, salvo nuances devido aos módulos diferentes (apesar de poucos), mas a formação do mapa nunca será igual, nem a ordem que as peças aparecem. Aliado a isso, ainda existem as pontuações dos deuses, que dependendo de qual pegar na partida, o jogador irá focar em fazer o mapa colocando peças de terrenos específicos.
Existem ainda diferentes módulos de jogo, que dão opções variadas, sendo tanto em relação aos turnos dos jogadores (em turnos ou de forma simultânea) ou relacionado a quantidade de miniaturas cada jogador possui, adaptando assim a estratégia adotada. Ter estas opções é interessante pois apesar das regras serem praticamente as mesmas, eles mudam um pouco o sentimento que o jogo proporciona.
4 Gods é daqueles jogos que quanto mais partidas temos, mais afinidade com as peças criamos, logo mais rápido o jogo flui. Inclusive, acredito que esse seja o motivo do jogo ser classificado como tendo tempo médio de 15 a 30 minutos, pois nas primeiras partidas certamente gastaram o dobro deste tempo, porém depois de mais alguns pares de vezes que o jogo vê mesa, os jogadores irão estar mais afiados, o que nos traz outro ponto: A curva de aprendizagem pode ser punitiva para um novato se jogando com um experiente, salvo este novato tenha uma elevada inteligência espacial.
Ø Interação
Em 4 Gods a interação não é apenas alta, é intensa! É um jogo onde os jogadores irão ver bastante interação e uma alta dose de passadas de perna, devido ao controle de área.
A interação se dá tanto na colocação de peça, na alocação das miniaturas de seguidores e na pontuação final, que leva em conta a construção do mapa como um todo, considerando os deuses que os jogadores pegaram, logo mesmo um local do mapa onde nenhum jogador interagiu diretamente com o outro ainda será levado em consideração ao final da partida de alguma forma.
Novamente vou bater na tecla: É um jogo em tempo real, logo para funcionar direito, todos jogadores precisam ter tempos de reflexos mentais relativamente parecidos, caso contrário, o jogo se tornará maçante, chato e outros adjetivos nada agradáveis por parte daquele jogador um pouco mais lento (que provavelmente irá ficar para trás no placar final). Todavia, olhando este aspecto por outro lado, temos uma experiência que pode se tornar um verdadeiro exercício mental de autocontrole emocional e inteligência espacial, trazendo um viés muito positivo e que não conseguimos extrair com tanta facilidade de outros jogos.
Ø Fator Sorte
Existe sorte envolvida, pois a ordem em que as peças aparecem na mão do jogador é determinante na sua ação e os mesmos não tem como ter controle direto sobre isso. Contudo o fato dessa aleatoriedade na compra de peças impactar todos jogadores na mesa faz diminuir drasticamente este impacto negativo da sorte no jogo.
Ø Fator Estratégia
O Fator Estratégia é alto, apesar da sorte na compra das peças. Tudo que acontece é ação direta do jogador (claro, com exceção da escolha das peças da sacola). O jogador precisa ter um raciocínio extremamente afiado e estabelecer certos planos no início e tentar ser fiel a eles. Isso pois 4 Gods é praticamente o jogo que mais pune o AP (analisys paralisys – o ato de ficar pensando sobre qual ação irá tomar) de alguém eu já conheci. Jogadores que gostam de analisar as situações, repensar estratégias, bolar novos caminhos e afins com bastante calma e reflexão provavelmente não irão gostar do jogo, uma vez que nele é tudo ‘PRA JÁ!’. Porém, se o jogador gosta de desafios, 4 Gods é um prato cheio, pois ele realmente coloca à prova a agilidade mental dos competidores. Estrategicamente, cada ação do jogador impacta o jogo, desde a colocação das miniaturas à colocação das peças (os seguidores colocados podem ser trocados de lugar, em caso de arrependimento). Um ponto interessante do jogo, ainda mais tendo em vista a dificuldade de se colocar as peças devido a suas restrições, são as Cidades, as peças redondas, que servem como “coringa”, podendo ser colocadas em qualquer local (contanto que ainda estejam disponíveis), porém são uma aposta, pois caso algum jogador ache uma peça que cabe ali perfeitamente, pode destruir a cidade, angariando pontos extras para si.
Por fim, o último ponto incomum sobre o jogo que alavancarei nessa análise: O fato de ser um jogo ‘de quebra-cabeça’. 4 Gods é um jogo que deixa um sentimento interessante (para quem curte) de quebra-cabeças, com a diferença em relação a um quebra-cabeça tradicional de que a pessoa que acha e encaixa a peça certa, tem a chance de pontuar por ela no final. Esse ponto “quebra-cabeça” de ser é fundamental para o entendimento do jogo, inclusive vemos reclamações a respeito da dificuldade na colocação das peças, mas lembrem-se: É um quebra-cabeça que não usa os encaixes tradicionais, logo se fez necessária uma forma de dificultar que qualquer peça seja encaixada, portanto, se as peças se ‘encaixassem’ de forma mais fácil, o jogo perderia esta característica única que apresenta: O quebra-cabeça, que no final monta uma bela paisagem de um planeta plano a viajar no espaço sideral.
Perguntas Frequentes:
1. O jogo funciona bem com qualquer quantidade de jogadores? Sim, funciona. Porém o tempo de jogo tende a diminuir um pouco com mais jogadores, afinal são quatro cabeças montando o quebra-cabeça. Particularmente, prefiro jogá-lo em duas pessoas, pois a probabilidade de ambas terem uma melhor sinergia é maior do que quando se joga com mais jogadores, pois o jogo acaba fluindo melhor e de forma menos caótica.
2. Consigo jogar com crianças ou iniciantes? Eu não recomendo jogar com crianças. Apesar das regras bem simples, a dificuldade no encaixe das peças (devido a ilustração) não é fácil, exigindo dos jogadores uma boa noção espacial. Com jogadores adultos iniciantes o jogo até flui, porém percebi ao jogar com esse tipo de público que o jogo acaba os assustando um pouco, não sendo um bom jogo de entrada (se quer apresentar um jogo de colocação de peças mais simples, eu recomendaria Carcassonne).
3. “Já ouvi muita gente reclamando do jogo. Vê motivo, Guri de Amarelo?” Sim, vejo. O jogo se apresenta como algo leve, simples (e até barato pela produção), porém acaba sendo mais complexo do que se vende. Como já falei inúmeras vezes, o jogo possui regras simples, contudo sua fluidez sofre com uma complexidade na colocação das peças, algo que aliado à sensação de emergência do uso de tempo real, acaba não apenas frustrando algumas pessoas, mas também gerando um desgaste mental (e do tipo ruim, que gera uma fadiga por repetição, não do tipo bom, que é aquela queimação de massa cinzenta em busca da mais eficiente estratégia). Termino esta resposta com uma máxima que levo nesse fantástico mundo dos jogos de tabuleiro: ‘Não existe jogo totalmente ruim, existem gostos diferentes’ (“- Haaa, mas já vi jogo ‘quebrado’!” alguém grita lá do fundo da sala! Eu respondo: Acredito que você jogou pouco ou de forma errada. Um ‘jogo quebrado’, não tem espaço de lançamento, vai por mim... (infelizmente, nem jogo bom muitas vezes tem)).
4. “Pô, mas então, o jogo é ruim?” Não. Ele apenas não é do tipo de jogo que agrada todo mundo, pois possui muitas particularidades incomuns (aliás, não é o único jogo do designer assim! “Dungeon Twister Card Game” é bem peculiar em alguns aspectos ...mas isso é tema para outra análise). Eu mesmo, gosto do jogo, mas ele é daqueles que só vai para a mesa após alguns meses parado, o que não quer dizer que ele é ruim, apenas que possui características que comparado com outros jogos mais ‘tradicionais’ não se destacam, de forma que ele acaba perdendo a predileção quando a intenção é jogar para relaxar (o que, comigo, ocorre na maioria das vezes). Além disso, apesar de saber que muita gente não liga muito para esse critério, eu repito: A arte do jogo é sensacional (apesar de poucos elementos).
5. “O fato de ser em tempo real é um fator negativo?” Não. Primeiro é importante dizer: O jogo não funcionaria se não fosse em tempo real ou com turnos cronometrados. Isso se dá devido à dificuldade em se encaixar peças, a vasta gama de opções de peças existentes e a partida se dar em uma área de jogo pré-estipulada. Caso não existisse este limite de tempo ou a urgência de ser mais ágil que seus adversários, os jogadores ficariam MINUTOS INCONTÁVEIS em um único turno, tentando visualizar a única, ou melhor, jogada possível. No item Fator Estratégia mencionei que “o jogo é o que mais pune o AP”, e aqui acrescento: O fato de ser tempo real ou turno cronometrado é um verdadeiro ‘matador de AP’, que se fez necessário devido às características do jogo. Segundo, existem muitos jogos em tempo real, porém a maioria é mais alto astral e, geralmente, cooperativo, o que diminui drasticamente a agonia do passar do tempo. Um outro jogo que dá esta sensação agonizante é o ‘Pandemic: Resposta Rápida’ (um dia, quem sabe, sai análise dele!), porém neste Pandemic, por ser cooperativo, a tensão se espalha pela mesa de forma uniforme (DICA: Não jogue Pandemic: Resposta Rápida em uma mesa com alpha player (aquele cara que quer mandar em tudo) ou terá uma péssima experiência), já em 4 Gods, por ser um jogo competitivo, se você percebe que está ficando para trás (colocando poucas peças), a agonia é crescente, o que deixa a sensação de desgaste mental (e as vezes até físico) no jogador.
Opinião Pessoal
“4 Gods é um daqueles jogos polêmicos, que agradam uns enquanto desagradam (muitos) outros. Acredito que isso se deve, principalmente, ao uso da mecânica de colocação de peças que remete a um quebra-cabeças com o uso da tensão do tempo real. O jogo vai exigir do jogador mais do que uma boa noção espacial e rápidas escolhas táticas, mas também um autocontrole emocional, pois é muito fácil, no calor do nervosismo e do momento, perder a calma e a paciência, afinal o jogo não preza apenas pela melhor estratégia, mas também pelas mãos mais ágeis (podemos dizer que 4Gods leva ao pé da letra o termo ‘gerenciamento de mão!’). No final das contas, reconheço que 4Gods não é um jogo para todos perfis de jogadores, não é um dos meus preferidos do coração, mas cumpre de forma eficiente os papeis de exercício lúdico mental e como um jogo competitivo em tempo real, algo meio inusitado nas prateleiras mundo afora.” (Raphael Gurian, o seguidor do Deus dos Humanos, o amarelo!)
“4 Gods é um jogo que, para quem possui afinidade com quebra-cabeças, poderá se tornar um queridinho. Com o objetivo de completar o cenário do mapa de forma ágil e certeira, com as diferentes peças das quais se dispõe, este jogo irá exigir de todos os jogadores um raciocínio rápido e um nível elevado de observação. Por conta disto, pode ser que não conquiste tantos fãs, pois a agilidade se sobrepõe à uma estratégia mais elaborada durante a partida. Após entender melhor os padrões das peças, o jogo se torna menos instintivo e mais previsível, mas não diminui o sentimento de urgência em alocar o maior número de peças e dominar mais territórios possíveis. Com uma arte belíssima, apesar de não ser essencial para o funcionamento do jogo, e peças de ótima qualidade, esta é uma opção muito legal para se passar o tempo de forma divertida com os amigos, podendo se tornar uma partida leve, evitando bloquear ou ser bloqueado pelo adversário, ou mais agressiva, garantindo que a pontuação final seja direcionada para quem possui maior influência divina naquele determinado território. É um jogo bastante interessante e que desenvolve habilidades mais incomuns em seus jogadores, apesar de possuir uma mecânica simples.” (Heloisa Fernandes - Lola_Fernandes, a observadora de nebulosas espaciais roxo-avermelhadas)
Um texto de
Raphael Gurian
A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em reviews de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.
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