Vocês já tiveram birra de algum jogo ou estilo? Eu por exemplo, como sempre tive birra com RPG e coisas parecidas, setei uma regra 100% preconceituosa: eu não jogo nenhum jogo que tenha a palavra Dungeon no nome. Aí sempre vem alguém me perguntar, mas e Dungeon Lords ou Dungeon Petz do Vlaada? Minha resposta é sempre há mesma: eu admito que haja uns 2 ou 3 jogos bons com Dungeon no nome, mas não estou disposto a testar os outros 999 ruins para encontrar os 2. É apenas mais fácil manter assim e evitar um bizalhão de ameritrash dungeon crawler de rolação de dados.
Outro estilo que eu tinha birra eram os 18xx. Primeiro, eu nem sabia direito o que era, mas parecia ser o jogo dos cabeçudos dos cabeçudos. Coisa alcançavel apenas para quem considerasse Splotter quase um party game. Dava preguiça só de pensar em aprender. Segundo que o tema nunca me interessou. Não sei por que trenzinhos encantam tantas pessoas, mas a mim não há efeitos algum. E por último, o fato de que Mercado de Ações nunca foi uma das mecânicas favoritas. Já tinha jogado Chicago Express, Panamax e nunca fui muito fã desse negócio. E aí, eu joguei City of Big Shoulders, e meu mundo caiu. E por isso, eu venho aqui neste post dizer para você, jogador de euro médio-pesado ou euro econômico para tirar um tempo da sua vida para ouvir a palavra do Piuíiiiiiiiii.
Como 18xx é um gênero quase que desconhecido por muita gente do Hobby, deixa eu primeiro apresentá-los vagamente. 18xx é uma expressão para denominar os jogos de criação das grandes ferrovias que, em geral, foram construídas no século XIX. O 1o do gênero é o 1829 criado em 71 pelo Francis Tresham (autor famoso também por ter inventado os jogos de Civilização e o mecanismo de Árvores tecnológicas no boardgame). Mas o mais famoso de todos, provavelmente é o 1830: Railroads and Robber Barons lançado em 1986 também pelo Tresham e editado pela Avalon Hill. A ideia do jogo é simular a construção da malha ferroviária do Leste americano, contanto a história das principais companhias de trem que foram fundadas ali. Depois dos 2 vieram inúmeros outros, mas todos com mais ou menos a mesma estrutura de regras. Vai mudando os mapas, as companhias, os poderes variados das Cias Privadas e algum outro elemento do jogo, como por exemplo a possibilidade de fusão entre companhias, ou existencia de Companhias Menores etc. De uma maneira bem simplista, é tipo Ticket to Ride. Tem o principal e aí tem o Europa que inclui túneis e estações, depois tem o Pensylvannia que coloca ação das companhias e o UK que inclui uma árvore tecnológica etc. Mas é tudo Ticket to Ride né. No caso dos 18xx são bem parecidos. O Francis Tresham criou o arcaboço do jogo, suas características e regras. A partir disso, cada autor pode criar seu jogo utilizando-se do mesmo arcaboço e incluindo elementos que acha interessante e mapas que lhe vem a mente.

E uma das coisas mais importantes que eu preciso dizer sobre esse jogo é que, ao contrário do que eu imaginava, ele não é tão complexo ou cabeçudo quanto eu imaginava. Pelo contrário! O núcleo do jogo é bem simples de compreender a ponto de dar para explicar em um parágrafo.
Um jogo de 18xx, é dividido em 2 fases principais. A primeira é a fase do mercado de ações. Nessa fase você utiliza-se do seu dinheiro para comprar e vender ações das empresas que estão em jogo, ou fundar uma nova. É bem simples. Você quer investir em uma empresa, você compra ação dela. Você quer se livrar de outra, você vende ela. A outra fase, é a fase de operação. Nela, o jogador que tiver mais ação de uma determinada empresa, vai operá-la, ou seja, fazê-la ganhar dinheiro. Ele, no início do turno pode colocar um Tile de trilho, aumentando a malha ferroviária de sua empresa (ou bloqueando os amiguinhos) e em seguida, de acordo com os trens que tiver, ele faz viagens de cidades A até B, passando por cidades C e D no caminho, por exemplo, e recolhendo o dinheiro de cada trecho. No final da fase, ele pode escolher se quer distribuir o dinheiro pros acionistas ou deixar no caixa da empresa. E por último, decide se compra um novo trem ou não.
E tudo o que você faz na fase do mercado de ações, você faz com o seu dinheiro. E tudo o que você faz na fase de operação, você faz com o dinheiro da empresa. É um conceito já bem simples e visto no Imperial, Panamax e Big Shoulders. E cada vez que a empresa distribui dividendos, você transfere dinheiro da empresa para os acionistas, do qual, sendo presidente dela, você faz parte. Parece simples não é?
Bem, de regra é. Qualquer jogo do Vital Lacerda por exemplo tem muito mais regras do que os 18xx. Se você já jogou um jogo dele, por exemplo, você não terá a menor dificuldade de entender as regras. Elas não chegam exatamente a ser a simplicidade em pessoa, mas o difícil mesmo é entender as implicações das coisas que você faz no jogo. Como em Brass por exemplo. Vai ser só no momento que alguém vender num Porto seu, antes de você que você entenderá a questão de timingo do jogo. E no caso dos 18xx, como há mais interações, são mais coisas para compreender como se comporta. E essa interação é o próximo ponto do nosso texto.
Uma das coisas mais interessantes no jogo e que faz ele destoar, por exemplo, do Big Shoulders, é a noção do avanço da tecnologia no jogo. Você começa com trens disponíveis de para ligar apenas duas cidades. Quando todos tiverem sido vendidos, abre-se os trens que ligam 3 cidades e por aí vai. E o jogo simula esse avanço tecnológico de uma forma brilhante: toda vez que um trem mais avançado é "descoberto" os trens mais antigos enferrujam e ficam obsoletos. Os trens nível 4 enferrujam os nível 2. Os trens nível 6 enferrujam os trens nível 3 e por aí vai. Com isso, você pode ter as melhores companhias em um momento do jogo apenas para ver uma corrida em compra de trens que enferruja todos os seus.
E por que isso é brilhante? Por que você tem que pensar em 1001 maneiras de não deixar sua empresa ficar sem trem, por que nesse caso, é você, com seu rico dinheirinho, que vai ter de pagar pelo trem da companhia, o que, entre outras coisas pode te levar a falência e ao fim do jogo.
Outra coisa interessantíssima no jogo é o dumping. Dumping nesse caso é uma ação onde você propositadamente derruba o valor da empresa antes de jogá-la no colo do coleguinha. Isso por que ele comprou ações demais do jogo e permitiu que você então vendesse a sua parte e entregasse pra ele a gestão e a responsabilidade de comprar trens de uma empresa já falida.
Como se pode ver, 18xx é então um jogo de timing, de oportunidade e implicações das suas ações em toda mesa, muito mais do que de regras complexas excessões. Inclusive, sabendo jogar um deles, é relativamente fácil aprender os outros, já que você trabalha apenas nas diferenças do jogo. E jogos que se baseiam na interação dos jogadores tem sido os meus favoritos. Jogar bem significa conseguir reagir melhor do que os demais ao que está acontecendo na mesa e não apenas decifrar um algorítimo ótimo para pontuar em um jogo como na maioria dos euros médios.
Quando o jogo é baseado em interação, reação e oportunidade, suas possibilidades estratégicas são infinitas e faz com que o jogo nunca se canse. Não é a toa que a comunidade de 18xx costuma comparar a descoberta do gênero à entrada de uma caverna sem retorno.
POR ONDE COMEÇAR?
Bem, agora que eu já espero ter te convencido de que valhe muito a pena se aventurar nesse caminho sem volta, é a hora de falar de algumas desvantagens dos 18xx. A primeira, e maior delas, é que, a maior parte dos 18xx que existem por aí nunca foram lançados por nenhuma editora. São versões print and play que os autores disponibilizam para os jogadores. Como é um nicho muito pequeno dentro de um mercado que já é nicho, os jogos, quando publicados, tem baixíssima tiragem e são quase impossíveis de serem encontrados para venda. Mas há excessões. O 1830 por exemplo, já teve várias tiragens e tem a versão da Lookout e da Mayfair que você encontra até por um preço razoável dentro dos importados (algo entre 400 e 500 reais). O 1846 The Race of Midwest, do Tom Lehman foi lançado pela GMT e não é também, nada impossível de se encontrar. E esses 2 jogos são super interessantes pois mostram as 2 principais variações dos 18xx: o foco no mercado e o foco na ferrovia.
O clássico 1830: Railways & Robber Barons é um onde o foco principal é saber manejar bem o mercado de ações. Quando comprar, quando vender, quando jogar a empresa falida no colo do amiguinho e como se proteger para que isso não aconteça com você. Não significa que o jogo é uma pirinhagem de mercado de ações que dê inveja a um funcionário da XP Investimentos não. É apenas mais uma possibilidade que você tem no jogo de vencê-lo talvez até sem ser o dono das melhores empresas por aí. Já o 1846, tem menos foco em compra e venda e mais foco em gerir melhor a empresa, construindo as melhores e mais lucrativas rotas. O pessoal diz que é pro público mais euro.
Eu vou admitir que achei que 1846 ia ser minha praia, por ter mais foco em rodar a empresa e menos no mercado. Mas após ter jogado o 1830 achei o equilíbrio perfeito. Isso por que, uma das estratégias totalmente viáveis dele, é ficar piranhando menos nas ações e construindo boas empresas desde o início, de forma que o próprio jogo me permite sim a jogar de forma mais focada na gestão dos recursos e me dá a oportunidade de jogar mais sendo o Ás da bolsa de valores se eu assim quiser. Agora, se encontrar o 1846: The Race of Midwest, vá em frente também. Além de disponível, ele também é um dos mais recomendados para iniciantes e tem suas partidas na casa de 4 a 5 horas.
Agora, embora o 1830 e o 1846 sejam dos mais fáceis de se encontrar, o 1830 tem um problema que deve espantar muita gente: sua duração. Embora os mais experientes dizem que jogam a partida entre 4 a 6 horas, na minha experiência real dura facilmente 8, podendo até ir um pouco além para o público menos experiente que demora a pegar o timing de fazer Train Rush (compra rápida de vários trens para enferrujar os outros). Por isso, quando eu comecei a jogar eu comecei com um dos que, até hoje é dos meus favoritos, o 1889: The History of Shikoku Railways. O jogo tem duração de cerca de 3 horas (que na real, aqui, roda em 5) e praticamente as mesmas regras do 1830. Só que o 1889 só existe, até hoje, em versões print and play. Por isso, muita gente recomenda o 18Cheasapeake que é na mesma linha e você encontra pra vender no site da All Aboard Games em 2 tiragens anuais.
Outras pessoas recomendam jogos como o 18AL para iniciantes. Nunca joguei. Mas o que vejo por aí é que ele é ótimo pra iniciantes mas cansa depois enquanto esses outros que eu citei são jogos tanto pra iniciantes quanto para experientes.
Tem muita gente falando bem também do 1862, recém lançado pela GMT e disponível até em lojas como Miniature Market e no 1882 que é o novo lançamento da All Aboard Games, com a proposta de ser um 18xx completo em 3 horas e que, apesar do preço salgado, pelo menos vem com frete grátis para o Brasil. Por último, uma boa opção é o Late Pledge do Kicstarter do 1861: Russia / 1867: Canadá que, além de ser 2 jogos em 1 caixa, está com preço razoável para esse tipo de jogo que é raro e produções, mesmo mundiais que dificilmente passam muito de 1000 cópias.
DICAS DE JOGOS & OUTRAS COISAS MAIS
Se você ficou com vontade de experimentar mas não queria começar já gastando 500 pratas no jogo sem saber se vai gostar, eu aconselho a começar o jogo online. Existem sites como o RR18xx e o próprio Tabletop Simulator par jogar os principais. Existe ainda o Board18 com muito mais opções, mas os jogos não são scriptados e você meio que precisa abrir uma planilha de excel no Google Drive pra controlar o dinheiro do banco e dos jogadores. Então só recomendo para aqueles que já estão bem experientes.
Aliás, isso de planilha pode ajudar muito na velocidade do jogo. Como 18xx é um jogo que você precisa o tempo todo lidar com dinheiro, ganha-se muito, mas muito tempo se você controlar os pagamentos e recebíveis com uma planilha ao invés de usar dinheiro de papel que vem no jogo. Dizem que apenas de mudar de dinheiro de papel para ficha de poker, já se ganha entre 1h e 1h30 na partida do 1830 e esse ganho pode chegar a 2h30 se usar um computador com excel no lugar. Como eu curto a experiência táctil de mexer com a fichas, elas são minhas favoritas. Mas é um investimento a parte.
CONCLUSÃO
A descoberta do 1889 e 1830 para mim foi como abrir uma caixa de Pandora. O desespero de ver sua empresa prestes a falir para depois conseguir fundar uma nova, transferir dinheiro da nova para a velha conseguir comprar trens novos e as vezes, deixar a nova falida na mão de um adversário é simplesmente uma das melhores sensações que você pode sentir jogando um boardgame. Isso faz de você um grande FDP? Provavelmente! Mas dentro do jogo, é lei de Gil, vale tudo (ou quase tudo).
Eu nunca teria entrado nesse mundo se não fosse pelo City of Big Shoulders, como
você pôde ver no meu texto. Hoje, prefiro infinitamente mais jogar um 18xx ao Big Shoulders embora eu ainda dê o devido mérito ao coleguinha de Chicago. Ele virou o meu 18xx mais euro, para pessoas que não querem entrar nesse mundo ou para aquelas que apenas não tem saco para jogar por mais de 3 horas. E vou dizer, Big Shoulders entrega muito pra mim.
Mas ao notar o como mais profundo estrategicamente pode ser um 1830 ou até um 1889, a falta da corrida na compra de trens ou a obsolecencia dos trens enferrujados são o que diferenciam um bom jogo de um jogo genial.
Descobrir esse gênero em pleno 2020 só se compara com minha descoberta de Brass em pleno 2018. Era inconcebível para mim que algo tão genial estivesse fora do meu radar por tanto tempo. Então, se você está disposto a sair do senso comum, correr atrás de jogos que não estão tão disponíveis por aí. Fazer esforço para aprender jogos que só existem em inglês e com manuais que nem sempre são os mais didáticos, seja bem vindo ao nosso clube. Você não irá se arrepender!
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