Desde o Milan de Baresi, Costacurta e Maldini (Além de Rijkaard, Gullit e Van Basten) que um grupo de italianos não dominava tanto um cenário de jogos europeu. Esse bando de italiano com nome de mulher (Danielle, Simone etc) parecem ter encontrado a fórmula do sucesso nos boardgames. O domínio deles dos bons euros lançados nos últimos anos é tão grande que me faz pensar que não é mera coincidência que o designer gráfico do Tzolkin se chama Milan. Aliás, não vamos tirar o mérito do Virgílio Gigli (que pela lógica, deve ser mulher) dentro do trio. Esses 3, juntos, separados ou com outros parceiros fizeram, nada mais, nada menos que: Marco Polo, Lorenzo, Gran Austria, Tzolkin e agora Newton, Coimbra e Teothiuacan (além de Barrage, atualmente fazendo sucesso no Kicstarter).
No caso de Teotihuacan(já apelidado por nós de Tchutchucão), o Danielle Tascini se juntou com o David Turczi (de Anacrony) para fazer um jogo que vem encabeçando todas as listas de destaque, buzz e hype da feira de Essen. Nesse feriado, eu tive a oportunidade de jogá-lo algumas vezes e vim aqui dar minha opinião. Mas primeiro, vamos dar uma geral bem simples em como é o jogo.
Tchuchucão é um jogo de regras relativamente simples e fáceis de explicar. A mecânica principal também não tem grandes mistérios. Ao contrário de Tzolkin, que utiliza da engrenagem, ações programadas e um gerenciamento de trabalhadores para saber a hora de colocá-los ou retirá-los do tabuleiro, Teotihuacan utiliza-se de um tabuleiro em rondel, com dados (que nunca são rolados) representando tralhadores.

O tabuleiro tem 8 locais de ações e cada jogador tem 3 dados (que começam com valor 1) distribuídos pelos locais. Na sua rodada, você escolhe 1 dos dados, anda de 1 a 3 casas com ele e faz a ação de onde parar. Tipo Great Western Trail só que menos doloroso, pois você pode usar os demais dados para fazer as ações que já pulou. Em 3 dos oito locais, você pega recursos (ouro, pedra e madeira). Em outros 3 você utiliza para construir a pirâmide, os degraus da pirâmide ou casas de devoção. Essas são 3 das principais maneiras de se pontuar no jogo. Nos 2 restantes você pode desenvolver tecnologias, que lhe irão melhorar suas ações ou devotar seu dado para ações especiais sorteadas a cada jogo.
Isso por si só, parece um euro genérico, e é. E quem acompanha o blog, sabe como minha opinião de euros genéricos tem evoluído. Seria então mais um jogo do grupo que eu iria me desfazer? Vamos com calma.
Teotihuacan, além de ter uma produção linda, tem muitas qualidades que fazem com que eu tenha gostado muito do jogo, e terminar a primeira partida louco para jogar a segunda logo. E isso é o melhor que você pode pedir em um jogo.
Uma primeira qualidade dele, é o baixo downtime. Na sua ação, você move um dos dados e faz a ação de onde parar. E só! É uma simplicidade junto com uma escolha que me lembraram, novamente, o feeling do Great Western Trail em relação a isso. Você pode quase tudo. Ande e faça. Mas cada escolha é abdicar de outra e isso é bacana. Aliado a isso, é muito normal você se pegar no jogo falando "já sou eu de novo???". E isso, para mim, é perfeito para que eu não me canse ou perca a atenção da partida. Vejam só: eu sou muito ansioso e vendi meu Lorenzo após uma partida com minha esposa onde ela demorava cerca de 10 minutos para fazer uma escolha com os dados. Eu comecei a jogar Mottainai em outra mesa entre meus turnos para me ocupar e não perder a paciência.
Outra coisa bacana dele é o block indireto. Em euros, é normal haver uma disputa de espaço. Uma interação pelo bloqueio. Em Tchuchucão, isso acontece de forma indireta e menos punitiva. Na sua rodada, ao parar em um local de ação onde já há outros dados, você ainda pode fazer tudo o que o tile faz. Mas quanto mais gente já estiver lá antes de você, mais você precisa pagar em Cacau (a moeda do jogo) para se utilizar daquela ação. Com isso, você não bloqueia ninguém, mas torna mais cara, as ações mais disputadas do jogo. Por isso, há uma questão de momento e oportunidade muito forte. Você tem, em Tchuchucão, uma economia eternamente escassa de Cacau.
Outra coisa que eu curti no jogo, foi a evolução dos dados. Em cada local você pode fazer na verdade 3 ações. A ação principal, uma ação especial que varia de tile para tile ou não fazer ação nenhuma para coletar Cacau. Aí, quando você faz a ação principal do tile, você, em geral, pode aumentar 1 pip do seu dado. Ou seja, um dado 2 pode virar 3. Isso vai potencializar suas ações futuras. E ao fazer seu dado chegar ao valor 6 ele transcende, renasce como valor 1, mas lhe dá um ótimo benefício ao fazer isso. E você fica dosando em que momento você faz isso e em que momento você se prepara para isso. Pois cada evolução de dado a 6, o marcador de rodadas avança e reduz o tamanho do jogo.

E a pirâmide? Qual é a dela? Bem. A pirâmide tem sua utilidade no jogo, sendo uma das principais formas de pontuação nele. Mas diria que a principal funcão estética dela é ser bonita mesmo e gerar fotos do jogo no Instagram. Vejam, no jogo, ela é uma maneira de implementar tile placement. Construir a pirâmide e seus degraus, são 2 ações do jogo. Você gasta recursos e ganha pontos pelo andar que construiu e pelos tipos de símbolos iguais que cobriu. Ou seja, colocou um Jacaré em cima de outro Jacaré, ganha 1 ponto a mais. Ela também serve para trigar o fim do jogo. Se ela for toda construída (não aconteceu ainda por aqui) o jogo termina antes do fim dos eclipses normais.
O Grande Tchutchuca, tem sim muitas semelhanças com Tzolkin, mas nem de longe é um jogo parecido. Quem conhece os dois vai ver semelhanças além da arte. O conceito de trilhas dos deuses, o Cacau funcionando como o Milho, o número de turnos do jogo em cada eclipse (no Tzolkin, estação) que pode ser reduzido, a alimentação dos trabalhadores, além de, é claro, a arte das iconografias. Mas as semelhanças param por aí. Teotihuacan é um jogo novo, muito gostoso de jogar e com uma produção que mantém os conceitos simplistas dos euros ao mesmo tempo que chama a atenção na mesa.
Ele apresenta regras e conceitos que um jogador de euro leve para médio já é capaz de assimilar, ao mesmo tempo que há profundidade nas ações que um jogador avançado vai curtir explorar.
Então lembra aquele papo que um euro tem que se destacar muito na competência mecânica para que eu queira colocá-lo na minha coleção? Pois então, Teotihuacan parece fazer isso. Minha única reclamação quanto a ele é que algumas variáveis do jogo (tecnologias, pontuação de fim de jogo, etc) são escassas fazendo que com que a partida não varie tanto quanto gostaria. Isso pode ferir um pouco a rejogabilidade dele no longo prazo. Mas é o típico jogo que está pronto para ter pequenas atualizações, promos ou expansão que aumentam sua vida útil. Como o próprio Tzolkin tem.
Mas definitivamente, ele é um forte candidato a entrar na coleção em breve. Seja pela cópia da Bucaneiros, que está prevista para o 1o semestre de 19, seja por uma cópia importada, se eu conseguir por a mão em uma nos próximos dias.
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