Alguns diamantes sumiram, e o chefe está furioso. Hora de começar o interrogatório!!
E então mais alguns personagens se juntam ao grupo.
E certo. O material de apoio deste jogo está literalmente colado na caixa. Então acho que não é necessário um extra né?
Comentários sobre o que esperar do jogo e sua expansão você encontra nos vídeo aí em cima.
E agora hora de desmembrar a mecânica...
Mafia de Cuba segue a linha dos jogos de papel escondido. Assim como The Resistence, Lobisomem por uma Noite, Nosferatu e Saboteur.
É um tipo de mecânica que o pessoal tende a gostar muito, principalmente porque é voltada ao blefe e festa né...
Mas se você parar para pensar, esse jogo resolveu fazer tudo ao contrário. O que acabou deixando ele com um tom diferente.
Primeiro porque todo jogo desse estilo se baseia em quanta informação você consegue juntar durante a partida. Afinal essa é a graça, ter pouca informação para gerar paranoia, mas o suficiente para conseguir bloquear o blefe alheio. Por isso as cartas do Coup ficam abertas na mesa depois que um jogador perde influência, conforme as cartas vão saindo você pode ir eliminando possibilidades e fechando seus adversários.
Já em Mafia de Cuba, você tem essa informação de cara, no momento em que abre a caixa você já sabe o que saiu ou ainda está em jogo. E a coisa vai além, agora você sabe o que o jogador anterior deixou para você ver, e você decide o que o próximo jogador verá.
O que leva ao segundo ponto, nesses jogos você pode usar esta informação para manipular o grupo.
Geralmente você tem duas equipes, e a "equipe boa quer identificar a equipe ruim" enquanto a "equipe ruim quer se infiltrar na equipe boa". Vide Lobisomem por uma Noite e The Resistance. No fundo, qualquer informação que você conseguir vai ser usada desta forma.
Já em Mafia de Cuba, você tem vários lados. Os capangas com o chefe, cada ladrão por si, agente da Cia, agente do FBI, e o menino de rua perdido no meio. É muito fragmentado.
Então mesmo que você tenha deduzido o papel de outro jogador, e este jogador não esteja do seu lado, você tem o dilema de abrir esta informação, ou não, para a mesa. Por exemplo, sendo um agente do FBI, você quer que o chefe te acuse, e se você identificar um ladrão, pode tentar esconde-lo para aumentar o tempo de jogo, ou mesmo acusa-lo para gerar discórdia e fazer ele te acusar. É como se você tivesse espaço para blefar como sendo do lado bom ou ruim, e ainda ganhar.
E terceiro ponto, na maioria destes jogos a distribuição de papel é por sorteio. Basicamente embaralha uma pilha de cartas e distribui entre os jogadores, não tem escolha. Essa é uma das poucas reclamações que ouvi em The Resistance por exemplo, quando um jogador acaba ficando várias rodadas seguidas na equipe da resistência.
Já em Mafia de Cuba, o seu papel é sua primeira escolha. É começo da sua estratégia durante a partida.
Esse tipo de liberdade é uma coisa legal. Você não sente as amarras das regras, o que deixa o jogo realmente social.
Não acho que um jogo substitua o outro, então Mafia de Cuba não vai aposentar The Resistance, e nenhuma deles vai aposentar Lobisomem por uma Noite. E claro que o jogo tem suas falhas (para mim, precisar de no mínimo 6 jogadores é a mais complicada). Mas esses detalhes que citei fazem com que ele mereça seu lugar na mesa.
E é isso.
Se tu é de Curitiba e curtiu a ideia do jogo >>> Tábula Venatus
Sugestões e comentários são sempre bem vindos...
Máfia de Cuba não empolgou muito meu grupo. Quero testar em grupos maiores pois jogamos com o set up mínimo e o jogo ficou muito simples, principalmente pela questão do primeiro jogador ter todas as informações a disposição dele e poucos papeis disponíveis.
Akiramiyake::Máfia de Cuba não empolgou muito meu grupo. Quero testar em grupos maiores pois jogamos com o set up mínimo e o jogo ficou muito simples, principalmente pela questão do primeiro jogador ter todas as informações a disposição dele e poucos papeis disponíveis.
Sim, esse é um jogo que quanto maior o grupo mais fácil de esconder a informação. A experiência é outra.