Os deuses voltaram para colocar ordem no plano dos humanos, mas pra variar tudo acabou em guerra.
O tradicional material de apoio você encontra Clicando Aqui!!! Regras e comentários sobre o que esperar do jogo você encontra no vídeo aí em cima.
E aqui temos um caso legal para ver as escolhas de um designer. Isso porque Rising Sun é o irmão mais novo de Blood Rage, ambos filhos de Eric Lang, e os dois jogos tem basicamente os mesmos elementos, mas apresentam experiências diferentes.
Primeiro veio Blood Rage, que foi montado em cima de um sistema de Draft de cartas, pontos de ação e controle de área. Então o Lang pegou ele e resolveu trocar o Draft e os pontos de ação por um sistema de cartas políticas, readaptou todo o resto buscando equilíbrio, e assim surgiu Rising Sun.
Não estou dizendo que Risign Sun é uma cópia remendada de Blood Rage!!!
Mas é fato que a inspiração veio dele a ponto de Blood Rage não sair da minha cabeça durante as partidas de Rising Sun. E é legal ver como um designer consegue criar experiências diferentes com modificações bem posicionadas.
Olhe o que estou tentando dizer de uma forma mais detalhada, em Blood Rage nós temos:
1. Partida dividida em 3 eras;
2. Draft de cartas;
3. Sistema de ações limitadas pela sua quantidade de fúria, que na real são pontos de ação;
4. Cartas que modificam as características do seu clã;
5. Controle de área com limite de miniaturas por território, mas sem limite de movimento;
6. Ação para recrutar e movimentar;
7. Batalha desencadeada por ação dos jogadores, ...
8. ... e definida pelo valor de miniaturas mais cartas;
9. Cartas de Objetivo;
10. Ragnarok;
11. Miniaturas mortas retornam para seus dono no fim da era;
12. Vitória por pontuação, o que é um diferencial já que em jogos de guerra geralmente você quer eliminar seu oponente e não juntar pontos;
Com isso em mente, chegamos em Rising Sun.
Acredito que a grande sacada seja o deck político, e a partir dele todo o resto se desenvolveu:
1. Em vez de jogar 3 eras, nós jogamos 3 estações. Então nessa parte nada mudou.
2. O sistema de Draft se funde com o sistema de ação, o que acaba gerando as cartas políticas. Afinal você compra X cartas, escolhe uma, e sabe grande parte das que ficaram para o próximo jogador. São duas características do Blood Rage que se fundem para formar a base do Rising Sun.
3. Por conta disso, sai o sistema de pontos de ação. O que é legal já que todos os jogadores terão sempre as mesmas ações no turno, equilibrando o jogo. Mas é chato porque você não tem total controle sobre sua estratégia, precisa ser oportunista para ganhar. E eu particularmente gosto de jogos que deixam você fazer o que quiser.
4. As cartas com características de clã, que antes estavam no draft, agora podem ser compradas em uma ação, que depende das cartas políticas. Mas permanecem lá e funcionam exatamente da mesma forma. O “readaptar o jogo” que falei ali em cima é neste sentido.
5. O controle de área agora não possui limite de miniaturas por território, mas o movimento deve seguir a estrutura do mapa. Isso é possível porque...
6. ... tanto o recrutar como o movimentar passam a depender das cartas políticas. Por conta delas você passa a ter um limite de ações de movimento em Rising Sun que não aparecia em Blood Rage.
7. A batalha agora deixa de ser desencadeada pelos jogadores, e passa a ser uma fase fixa no final da estação. E na verdade essa é uma mudança que equilibra o jogo. Em Blood Rage você tinha liberdade de ações, e podia atacar todo turno se desejasse. Já com o sistema de cartas políticas essa oportunidade seria aleatória e daria vantagem a poucos jogadores. Então me arrisco em dizer que isso também é uma adaptação.
8. E a batalha é definida por uma sequência de etapas de guerra, o que é uma coisa completamente nova quando comparada ao Blood Rage. Mas mesmo aqui, o fim da batalha é definido pela força das miniaturas, e aquele fator surpresa das cartas de guerra é trocado pela força extra dos ronins. Ok que os ronins trazem menos surpresa que uma carta escondida na manga, mas no fundo o efeito de blefe é o mesmo.
9. As cartas de objetivo saem, já que não há mais draft. Mas entram as cartas de província, que basicamente definem os territórios que estão valendo pontuação no fim da era. Não há como receber pontos por uma área em segredo, todos disputam as mesmas áreas, o que acaba equilibrando o jogo.
10. Sobre o Ragnarok, acabei sentindo a mesma sensação nos templos de Rising Sun. São áreas em que você recruta para buscar um bônus de tempo em tempo. No Blood Rage, quanto mais miniaturas você tivesse na área, maior seria sua pontuação. Já no Rising Sun, quanto mais miniaturas no templo, maior a chance do efeito dele ser seu. E no fim da era/estação as miniaturas destas áreas retornam para você.
11. Assim como no Blood Rage, as miniaturas que saem do mapa voltam para seus donos no fim da estação. Sem muita mudança.
12. E a vitória continua sendo por pontuação. Nos dois jogos as cartas de clã me parecem ser a maior fonte disso.
Fora isso, Rising Sun também apresenta coisas completamente novas, como o sistema de aliados, o sistema de batalha por apostas, e habilidades únicas para cada clã.
Deu pra ver que o que mais me encantou em Rising Sun na verdade é essa sacada do Eric Lang? De modificar uma característica de um jogo e ir adaptando as outras partes para criar um jogo completamente novo. Curto demais essa outra visão.
Depois de ver uma coisa como esta, fico pensando em como o Blood Rage seria diferente com uma simples expansão que modificasse apenas suas cartas.
Por fim, gosto dos dois jogos.
E se você curtiu o jogo e quer testar >>> Tábula Venatus
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