E aqui vão os heróis jogando dados, invadindo a masmorra, matando monstros, juntando tesouros, e etc... Só que é a mesa que tem números, os dados estão em branco, e se você jogar por baixo da perna o dano é maior (???).
E para aqueles momentos em que você resolve por o jogo na mesa de surpresa, já está todo mundo esperando você explicar e você não lembra direito das regras, o tradicional material de apoio salvador você encontra Clicando Aqui!!!
No vídeo aí em cima dei uma passada nas regras do Dungeon Fighter, uma leve passada no que as 4 expansões acrescentam ao jogo, e comentários sobre o que você pode esperar de uma partida.
A partir daqui é mais um relato das jogatinas.
Quando você pensa em jogos de tabuleiro, automaticamente vem a ideia de um grupo de pessoas sentadas em volta de um quadrado de papelão. Mas eis que de tempo em tempo aparece um jogo de destreza para lembrar que nem todo jogo se joga sentado. É o caso do Dungeon Fighters.
Sempre que eu tento apresentar um jogo desse tipo para um grupo, a reação inicial dos jogadores é dúvida e desanimo, passando por um tempo de euforia e entusiasmo durante a partida, e desanimo novamente no final.
Parando para pensar sobre isso, essa dúvida e desanimo inicial parece que sempre é ligada a um medo de não conseguir fazer as coisas que o jogo pede, ou de ficar muito atrás dos outros jogadores. Em algum momento a gente parou de "pensar" nossos movimentos, e o simples fato de jogar algo em pé tira a gente da zona de conforto. Se você sente isso, vou contar um segredo: jogos desse tipo são feitos para você não ter total controle da ação.
Olha o Dungeon Fighter. Você está lançando um cubo que deve bater na mesa antes de chegar no tabuleiro, basicamente é para a quina do dado pegar e levar ele para outro lado. E se tudo der certo, o dado ainda pode parar nos buracos do próprio tabuleiro. Se ainda está fácil, bora fazer pulando, e jogando com a mão esquerda. O jogo busca um equilíbrio que quebra qualquer habilidade de alguém com uma destreza lapidada, mas mantém o objetivo ao alcance de quem não consegue acertar uma bolinha de papel no lixo.
E aí vem o entusiasmo do meio da partida. Quando os jogadores percebem que todos são vesgos, mancos e desajeitados o medo inicial some, e as pessoas conseguem relaxar e se divertir. No meu grupo isso foi claro no momento em que um jogador (eu) errou a mesa. A partir daí acertar o tabuleiro era um extra. O pessoal ria quando acertava, ria quando errava, ria quando olhava a cara do outro. Foi aquele tipo de momento que faz o jogo valer a pena.
E para não dizer que os problemas do mundo estão resolvidos, o desanimo geralmente volta no final. Nem sei se desanimo é a palavra certa, a questão é que esse tipo de jogo tende a ser enjoativo. Por mais que as mecânicas sejam bem aplicadas e o jogo seja redondinho, eles cansam. A piada fica batida, os movimentos repetitivos e as surpresas datadas.
Aconteceu a mesma coisa com Flick'em Up, Jenga e Vudu. Mas não é por isso que o jogo morreu, o animo geralmente volta depois de um tempo.
E no fim acho que esse padrão nem é uma coisa ruim. Qualquer tipo de jogo na verdade serve para apresentar uma experiência, alguns trazem experiências que se renovam a cada partida, outros já foram feitos para serem aproveitados em um curto período de tempo. Esse miolo do Dungeon Fighters, de ter a mesa inteira rindo quando tudo dá errado ou muito certo, para mim já fez a experiência valer.
E é isso, resolvi só comentar um pouco sobre minha experiência com esse tipo de jogo.
Então, se você quer testar algum jogo do tipo >>>> Tábula Venatus.
Comentários e sugestões são sempre bem vindos...