Mais de 3kg de componentes entre tabuleiros, tokens, meeples e livros de regras numa caixa já impressionante o suficiente pelo seu tamanho: este é The Colonists, jogo lançado em 2016 pela Lookout Games e que atraiu bastante atenção, muito pelo slogan na própria caixa do jogo que evocava ser "o épico jogo de estratégia", que deveria trazer para a mesa um euro que transmitisse a mesma sensação de se jogar uma partida de Twilight Imperium. Pelo menos na duração ele consegue.
A gigante e pesada caixa do jogo. Foto por Baden Ronie.
O jogo impressiona por ser o primeiro trabalho do designer
Tim Puls, que já chegou mostrando serviço. A arte é do
Klemens Franz, já tradicional em praticamente todos os jogos da
Lookout Games e, por vezes, lembra jogos como
Agricola e
Caverna, o que ajuda na familiarização com o jogo, os tabuleiros e nos diversos
tiles de construções, cartas, iconografia das ações e etc.
The Colonists se passa num período de colonização fictício, onde a moeda é o dólar (ok, não faz sentido algum). Os jogadores, então, precisam estabelecer suas comunidades ao longo de alguns anos e "Eras", criar certas estruturas e estabelecer relações diplomáticas com outras colônias (nesse caso, as do próprio jogo). O jogo segue a linha clássica do
euro game: buscar recursos, construir coisas em seu próprio tabuleiro que te permita ter esses recursos sem precisar gastar uma ação, tentar bloquear a ação para um oponente (que no caso, pode pagar recursos para realizar a mesma ação que você), e criar uma engine poderosa para maximizar seus pontos no final do jogo. Parece bem simples, mas o jogo se aprofunda e coloca certas dificuldades nesse mecanismo que o tornam bastante interessante.
Os jogadores evoluem suas colônias ao longo de uma ou mais "Eras", conforme combinado no começo do jogo, podendo inclusive não iniciar na "Era I", mas em outra das quatro possíveis. Cada era tem sua peculiaridade, edifícios mais simples ou mais sofisticados e também recursos diferentes. Na "Era I", por exemplo, seus recursos são basicamente madeira, argila e comida. Nas "Eras" seguintes são adicionados recursos como pedra, ferro, roupas, etc. Achei isso interessantíssimo e bastante dinâmico. Me lembrou um pouco o controle de duração de jogo que é possível fazer no
Archipelago, por exemplo, baseado na complexidade das cartas. Jogar todas as quatro "Eras" do jogo é definitivamente a experiência máxima do jogo, mas também aumenta muito a complexidade e a duração da partida. Só consegui essa façanha jogando o jogo no modo solo.
Tabuleiro do jogo onde ocorrem as ações. Foto por Baden Ronie.
O tabuleiro principal de
The Colonists é composto por diversos
tiles hexagonais. Durante o
setup do jogo você irá definir a localização de cada
tile e este será seu tabuleiro de ações. Cada
tile corresponde à um espaço de ação e nós as executamos "andando" pelo tabuleiro. Algo bastante diferente de todos os outros tabuleiro que vi até então. No seu turno, o jogador poderá realizar três ações, se movendo de um
tile para outro, podendo inclusive pegar um recurso e já gastá-lo no espaço de ação seguinte.
Acontece que esse movimento tem uma regra: você só pode realizar o movimento para um
tile adjacente. Isso resume praticamente toda a estratégia do jogo. Você precisa estar atento o tempo todo para saber onde estão localizadas as ações que você quer realizar e maximar seus movimentos até lá, pegando os recursos que puder no caminho. Ao longo do jogo, esse tabuleiro irá aumentar, dando mais opções de ações, mas também deixando as coisas um pouco mais longe umas das outras, exigindo que você se movimente mais ou use o recurso de "pular" (em que você pode se mover para um mercado em qualquer ponto do tabuleiro, realizando a ação de mercado, que é definida no começo de cada ano revelando-se uma carta do baralho de mercado).
Sua colônia cresce, atrai fazendeiros, civis e mercadores e produz cada vez mais. Foto por Baden Ronie.
No seu tabuleiro de jogador você poderá colocar as construções e também tem espaço para armazenar os seus recursos. O detalhe interessante aqui é que você tem um espaço limitado para armazenar esses recursos e precisa melhorar espaço se quiser fazer as construções maiores que, consequentemente, valem mais pontos ao final do jogo. Aliás, é assim que se ganha o jogo, tendo mais "dinheiro", que pode ser conseguido com os dólares, mas também com as construções (com valores entre 1 e 6, geralmente) e também com os fazendeiros, cidadãos e nobres. Os fazendeiros são usados para ativar os edifícios de produção de recursos, em geral, e são autossuficientes, ou seja, você não precisa alimentá-los. Os cidadãos irão para os prédios "comerciais", por assim dizer, como o pub, a fábrica, o teatro e etc, com a diferença de que você precisará alimentá-los no final da rodada. Ao longo da partida, você terá diversas construções em seu tabuleiro, melhorando seu espaço de armazenamento e produzindo suas próprias mercadorias, sem precisar buscá-las no tabuleiro central do jogo.
Existe ainda no jogo as cartas de melhorias, bem similar às cartas do
Agricola, que permitem realizar ações imediatas, ou produzir recursos, ou ainda garantir uns pontos a mais no final da partida. As cartas são bastante interessantes, mas são bastante custosas para se jogar e exigem ainda que você se movimente para o
tile do "desenvolvimento", o que, pra mim, tornou ainda mais complicado de usá-las. Fiz a partida inteira jogando apenas uma única carta.
A quantidade de construções diferentes que podem ser feitas é impressionante. Foto por Baden Ronie.
O jogo é bastante denso, com muitas especificidades, mas tem regras bem simples. O que assusta é realmente a caixa pesada, a quantidade de componentes e o manual (que, se não bastasse ser grande, ainda traz 3 encartes diferentes: um livro de regras, um apêndice com todas as construções e mais detalhes das regras e um
play through simulando uma partida entre 2 jogadores - cerca de 50 páginas de instruções). Eu havia começado a ler o manual, conferi os componentes, cheguei a montar o
setup, mas não consegui passar da página 6, na montagem da configuração da "Era" a ser jogada... Na segunda tentativa, simplesmente deixei o manual de lado e fui para o
play through. E foi sucesso!
Além da dificuldade de ler o manual pela sua densidade, outra crítica que faço aqui ao jogo são aos
tiles de produtos/recursos. Assim como no
Le Havre, por exemplo, tudo produzido no jogo é representado por
tiles e, por vezes, eles não cabem no espaço designado (nas construções ou armazéns). Pior ainda quando você precisa colocar 9 deles no mesmo local. Além de serem bastante feios - o
tile que representa a argila mais parece um cocô. Se essa arte é também do Klemens, ele andou bem mal. Sei que em termos de imersão no jogo muito se reclama sobre usar cubos genéricos ao invés de algo mais representativo, mas, no caso deste jogo, os cubinhos coloridos iriam muito bem e seriam bem mais fáceis de manipular.
Outra visão da área de jogo. Foto por Baden Ronie.
The Colonists é uma constante busca por otimização. Na maior parte do tempo você está tentando melhorar algo para usar na rodada seguinte e, então, é surpreendido por uma jogada que poderia ter sido ainda melhor que surge na sua mente. A sensação de começar o jogo numa "Era" que não a primeira é interessante, mas não preenche aquele vazio no coração de começar sua colônia desde o princípio. Por outro lado, terminar o jogo antes da última "Era" parece cortar a graça do jogo na metade, quando suas construções estão à pleno vapor (só na figura de linguagem porque o jogo não chega à Revolução Industrial de fato). E, no entanto, jogar a partida completa pode ser bastante assustador, chegando a 6 horas ou mais de jogo.
O jogo é pesado por sua complexidade e quantidade de coisas para lidar e absorver, mas é simples em sua concepção e regras, o que o torna um jogo gostoso de jogar, porém muito longo.
The Colonists é um jogão, com pouca dependência de idioma e que, infelizmente, ainda não tem nenhuma previsão de aparecer por aqui.