
Salve, salve, ludopediano! Neste guia eu irei discorrer um pouco sobre o jogo Imperial Settlers, e anotar alguns fatos relevantes para que jogadores possam criar melhores estratégias em suas partidas.
Se você é um novato que está começando no Imperial Settlers agora, este guia pode ajudar você a organizar suas ideias e definir prioridades na sua próxima partida. Se você está finalizando o turno muito rápido por falta de cartas ou recursos, você encontrará algumas dicas aqui.
Se você é um jogador mais experiente, muita coisa escrita aqui poderá já ser de seu conhecimento, mas talvez você encontre uma ou outra informação que passou desapercebida. Se você estiver começando com uma nova facção, você pode pular diretamente para a sessão correspondente.
Longe de ser um guia completo de estratégia definitiva, este texto é um conjunto de observações que tenho notado em minhas próprias partidas. Certamente haverá alguma boa estratégia não citada aqui, então sinta-se à vontade para complementar este texto com seus próprios comentários, dicas e sugestões.
Este guia é composto de:
Objetivo do jogo
Em Imperial Settlers, vence o jogo quem conseguir mais pontos de vitória no final da partida.
Os pontos de vitória têm duas fontes:
- Os locais construídos no seu império
- Os efeitos dos locais construídos
Pontos por locais construídos
No final do jogo, cada
local de facção construído vale
2 pontos de vitória, enquanto cada
local comum vale
1 ponto de vitória.
No entanto, a estratégia de construir somente locais de facção para maximizar os pontos de vitória não funciona, uma vez que a grande maioria das cartas de facção requerem que você descarte locais construídos (ou fundações).
Dito isso, algumas facções são projetadas para que você expanda seu império. Os
Japoneses, por exemplo, possuem as cartas de facção mais baratas da caixa básica, sendo sua maioria pagas com 1 madeira ou 1 pedra (não por acaso, é também a única facção que podem ter suas cartas de facção destruídas por outros jogadores).
Uma estratégia de
expansão de império deve ser acompanhada com uma boa fonte de recursos (comida, pedra e madeira), com foco em locais de facção, e locais comuns baratos para servir de financiamento para os locais de facção.
Pontos por efeitos de locais
Durante o jogo, pontos de vitória podem vir das seguintes fontes:
- Acordos (Japoneses)
- Locais de produção
- Locais de habilidades
- Locais de ação
- Destruir
Alguns
locais de produção e
acordos (no caso dos Japoneses) produzem pontos de vitória sem nenhuma ação do jogador. Esses pontos são adquiridos quando construídos e no início de cada rodada subsequente, e por isso, são de certa forma limitados. O local comum
Monumento, por exemplo, produz 1 ponto de vitória. Se construído na primeira rodada, ela corresponderá a 5 pontos de vitória no total. Esse é o máximo de pontos de vitória que esse local pode produzir.
No deck comum, existem 11
locais de habilidade que geram pontos de vitória, de um total de 84. Cinco delas dão apenas bônus de construção, outras cinco produzem pontos de vitória quando uma construção de cor específica é construída e uma gera pontos de vitória quando você destruir um local. Visto dessa forma, percebe-se que essas cartas são específicas para um estilo de jogo. Se você se ver em uma situação assim, a construção de um local de habilidade que gera pontos pode ser bastante rentável. Um jogador com a facção Egípcios que constrói
Fornecedor tem o potencial de gerar muitos pontos de vitória, independente de qual rodada ele construiu.
Além do deck comum, cada facção possui cartas de habilidades que dão pontos de vitória em resposta a um evento específico. Essa característica é o que define cada facção e faz com que elas sejam jogadas diferentemente.
- Romanos possuem 3 cartas de Administração, que gera pontos de vitória ou moedas de ouro quando um local de facção é construído.
- Bárbaros possuem 3 cartas de Assaltantes, que dá pontos de vitória toda vez que o jogador destruir.
- Japoneses possuem 2 Portal, que permite trocar cartas por pontos de vitória, e 2 Dojô, que gera pontos e vitória toda vez que o jogador faz um acordo.
- Egípcios têm 2 Esfinge, que dá 1 ponto de vitória a mais toda vez que o jogador ganha pelo menos 2 pontos de vitória
Portanto, você deve prestar atenção a essas características específicas de cada facção e moldar seu império para maximizar a pontuação com esses locais. Por exemplo, se você estiver jogando de Romanos e quiser construir uma
Administração, saiba que para manter uma estratégia de expansão do império com cartas de facção você precisará construir muitas fontes de pedra e cartas comuns, já que as cartas de facção dos Romanos precisam de muita pedra e locais já construídos.
Quanto aos
locais de ação, o deck comum possui 21 locais que geram pontos de vitória mediante uma ação do jogador. 15 desses locais necessitam de trabalhadores em conjunção com algum outro bem, como madeira, comida e pedra. Já os decks de facção possuem diferentes características. As principais cartas de ação que geram pontos de vitória em cada deck são:
- Romanos possuem 3 cartas de Jovem Escultor, que troca pedra por ponto de vitória
- Bárbaros têm 3 cartas Altar, que sacrifica um trabalhador em troca de 1 ponto de vitória, e 2 cartas Altar Sombrio, que permite destruir, trocando os bens de recompensa por pontos de vitória.
- Os Japoneses contam com 3 Tenda, que troca comida por pontos de vitória
- Já os Egípcios possuem 3 Viela da Esfinge, que permite trocar ouro por pontos de vitória, e 3 Ourives, que troca trabalhador e ouro por pontos de vitória.
As cartas de ação possuem efeito limitado, uma vez que a grande maioria só pode ser ativada 1 vez por rodada. Mesmo assim, a renda proveniente costuma ser maior do que a dos acordos e produções. Por exemplo:
- Guilda dos Escultores do deck comum troca 1 trabalhador e 2 pedras por 3 pontos de vitória. Potencial de 15 pontos de vitória na partida. Custo de construção: 2 madeiras e 1 pedra.
- Jovem Escultor do deck dos Romanos troca 1 pedra por 1 ponto de vitória e pode ser ativado 2 vezes. Potencial de 10 pontos de vitória a um custo de construção de 1 pedra e 1 local.
Por isso, se estiver interessado em expandir seu império com locais de ação como fonte de pontos de vitória, invista também em uma boa fonte trabalhadores e recursos.
Outra fonte de pontos de vitória é a ação de
destruir, uma vez que você obtém os bens descritos na área específica da carta. Nessa categoria, se destaca a facção dos Japoneses, já que todo local japonês destruído garante 1 ponto de vitória.
No deck comum, existem 19 cartas (de um total de 84) que fornecem 1 ponto de vitória quando destruídas, o que dá 22% do total. A seguir, você encontrará o número de cartas com ponto de vitória que você tem chance de ter em mãos, de acordo com o total de cartas comuns compradas durante a partida:
- 12 cartas comuns (mínimo): 2-3 cartas com pontos de vitória
- 20 cartas comuns: 4-5 cartas com PV
- 30 cartas comuns: 6-7 cartas com PV
Por isso, uma estratégia baseada em somente destruir cartas com pontos de vitória não é viável. Quando destruir, prefira destruir aquelas cartas que você não precisa imediatamente, ou destruir locais construídos nos impérios dos seus inimigos. A prioridade em destruir não deve ser pela carta que dá ponto de vitória, mas pela carta que é
menos interessante para você (no caso de destruir uma carta de sua mão) ou pela carta que é
mais útil para o seu inimigo (no caso de destruir locais inimigos). Se a carta escolhida der ponto de vitória, é um bônus.
Construindo seu Império
Uma partida de Imperial Settlers tem
5 rodadas, e seu foco durante a partida é
construir um império que gere pontos de vitória para você.
- Para isso, você conta com 5 ações diferentes:
- Construir um local
- Fazer um acordo
- Destruir um local
- Ativar um local de ação
- Trocar trabalhadores por recursos ou carta
Todas essas ações requerem
bens para serem realizados, e retornam algum tipo de benefício. A sua tarefa é realizar essas ações de forma que, a cada rodada, você tenha mais opções de ações para fazer e mais pontos de vitória sejam produzidos.
O seu império deve funcionar como uma máquina: bens devem ser produzidos para servir de insumo para outras ações que por sua vez gerarão mais bens que serão usados em outras ações, e assim por diante. Com sorte, gerando muitos pontos de vitória no meio do caminho.
Para que você seja bem sucedido, é imperativo que você conheça a facção com que está jogando. Você deve saber:
- Quais são os locais geradores de pontos de vitória
- De que recursos ou ações eles precisam para serem construídos ou ativados
- Quais são os locais que podem fornecer esses recursos
Por exemplo: João comprou as cartas de facção inicial e encontrou um
Altar Sombrio e uma
Fronteira. Ambas são cartas que geram pontos de vitória.
Ao ativar
Altar Sombrio, ele pode destruir uma carta da mão ou um local inimigo pagando os custos correspondentes. Então, ele pode descartar qualquer benefício recebido para ganhar 2 pontos de vitória ao invés disso. João pode moldar seu império para ser uma máquina de destruição. Ele sabe que ainda existe mais um
Altar Sombrio em seu deck e três
Assaltantes, que faz ele ganhar 1 ponto de vitória toda vez que destruir. João sabe que para manter um império dessa forma, precisará de muitas fichas de pilhagem. Para isso, ele terá disponível três locais que produzem pilhagem (como
Torre de Guarda), ou ter a sorte de construir um
Ringue de Luta, que troca trabalhadores por pilhagem. Bárbaros possuem somente 4 cartas que podem virar acordos de fichas de pilhagem mas, veja só,
Fronteira é uma delas.
Por outro lado,
Fronteira é uma carta especial: toda vez que João construir um local preto, ele ganhará 1 ponto de vitória. E como quase metade das cartas dos Bárbaros são pretas (14), João pode seguir a vida de construtor e construir seu império negro. Para isso, precisará de muita madeira: 28 cartas de Bárbaros precisam de uma média de 1,25 madeira por carta, enquanto 7 cartas precisam de pedra. Por sorte, os Bárbaros têm 7 acordos de madeira a disposição e 2
Floresta Primordial, que produz madeira. Se tudo der certo, poderá construir
Fortaleza, que dá pontos de vitória para cada local preto construído como bônus de construção.
Se você conhecer a sua facção, não vai precisar torcer para que os locais que você construir funcionem juntos de alguma forma. Você irá construir seu império com um
propósito.
Início da partida
No início da partida, você terá 3 cartas de sua facção e 4 cartas comuns. A primeira coisa que você deve fazer é
verificar se entre elas existe alguma carta que gera pontos de vitória.
Se existe, você deve fazer algumas avaliações:
- A carta é de produção, habilidade ou ação?
- Qual o potencial de pontos de vitória que ela pode resultar?
- No caso de uma carta de ação, quais recursos ela precisa para ser ativada?
- Qual é a abundância desse recurso no deck de facção? E no deck comum?
- No caso de uma carta de habilidade, que ação você precisa fazer para ativá-la?
- Sua facção dá suporte facilitado a esse tipo de ação?
- Quais outras cartas existem que podem agir em sinergia com ela?
Todas essas perguntas vão ajudar você a identificar se a carta é boa ou não. Por exemplo, se você está jogando de Bárbaros e pegar uma carta
Fornecedor, que dá 1 ponto de vitória e uma moeda de outro para cada local
cinza que você construir, você pode tranquilamente destruí-la, uma vez que os Bárbaros não têm cartas cinza e a chance de você obter uma do deck comum é baixa (13 em 84).
Se você souber as respostas para todas essas perguntas para cada carta de pontos de vitória na sua mão, então você saberá quais são interessantes construir e quais podem ser destruídas. Mais: você saberá quais outras cartas na sua mão você deverá construir para dar suporte às suas cartas de ponto de vitória.
Prioridade de construção
Os
locais de produção, os
locais de ação e os
acordos possuem uma característica em comum: só podem ser ativados uma vez por rodada (algumas ações podem ser ativadas 2 vezes por rodada, mas não são a maioria).
Isso quer dizer que o benefício de fazer um local de produção, ação ou acordo é
muito maior se for feito nas primeiras rodadas.
Além disso, você quer preparar seu império para que ele não morra exaurido sem recursos nas próximas rodadas. Seja a estratégia que você escolheu – construtor, acionador, destruidor – você precisará de bens para realizá-la. Ter uma boa rede de produção no início do jogo é essencial para o resto da partida.
Os tipos de local você deve construir no início da partida, seriam, nessa ordem:
1. Locais de produção de recursos que você vai precisar
2. Acordos de recursos que você vai precisar (usando cartas de facção que você não quer)
3.
Locais de ação de qualidade alta (que fazem parte do sistema principal da facção)
4.
Locais de habilidades que possam ser ativadas nessa rodada
Locais de produção que não geram recursos importantes para a facção podem ser destruídos ou colocados como baixa prioridade. O mesmo para locais de ação que não têm sinergia com o que você planeja fazer.
Locais de habilidade só dependem das ações do jogador para serem ativados. Isso quer dizer que são virtualmente ilimitados: eles vão ser ativados quanto mais você fizer ações. Isso não depende da rodada em que ele é construído. Claro que, se construído no início da partida, um local de habilidade tem mais chances de gerar benefícios. Mas, a menos que você tenha recursos suficientes para atender outras cartas mais importantes, você não precisa dar prioridade para cartas de habilidade na primeira rodada.
Já na rodada 5, construir um local de produção ou fazer um acordo deixa de ter o papel tão importante do início da partida. Você deve ver os locais de produção apenas como um mecanismo para trocar bens.
Por exemplo, na última rodada, a única utilidade de construir um
Vilarejo é trocar 1 madeira por 2 trabalhadores (além do ponto de vitória do local construído). Fazer um acordo é o mesmo que trocar 1 comida pelo bem que o acordo fornece.
Compra de Cartas
No início de cada rodada, normalmente, você recebe 1 carta da sua facção e 2 cartas do deck comum. Isso é
pouco.
Se você não tem cartas suficientes, você vai terminar sua rodada antes que os outros jogadores, mesmo que tenha recursos sobrando. Se você termina seu turno antes, você faz menos ações e isso dá potencial
vantagem para seus adversários.
Você deve estabelecer uma fonte de cartas suficiente no seu império. Você saberá que é hora de obter mais cartas se você encerra seu turno com recursos sobrando na mesa.
Você pode obter mais cartas com:
- Acordos
- Cartas de produção
- Destruindo cartas de sua mão ou locais inimigos
- Trocando 2 trabalhadores por 1 carta
Romanos têm mais facilidade em comprar cartas: possuem 3 locais e 5 acordos que geram compra de cartas. Bárbaros possuem 2 locais e 2 acordos, Egípcios não têm locais, mas têm 3 acordos, e Japoneses têm 1 local e 2 acordos.
Além disso, no deck comum 7 locais que geram compra de cartas, e você ainda pode destruir 9 cartas/locais para obter mais cartas. E, por fim, você pode trocar 2 trabalhadores por 1 carta.
Dito isso, quais cartas comprar: de facção ou do deck comum?
As cartas de facção valem mais pontos de vitória que as cartas comuns. Além disso, normalmente as cartas de facção têm melhor custo/benefício que as cartas comuns. Por exemplo,
Floresta Primordial dos Bárbaros e
Floresta Antiga do deck comum são duas cartas de produção que produzem 2 madeiras; no entanto, a carta dos Bárbaros custa 1 madeira para construir, enquanto a carta comum custa 2 madeiras. Por fim, as cartas de facção têm maior sinergia entre elas, o que permite uma maior combinação de efeitos.
Mesmo assim, a grande maioria das cartas de facção dependem de outros locais já construídos para eles próprios seja construídos. Já os locais comuns dependem apenas de recursos (madeira, pedra e comida). As cartas comuns também são as únicas que podem ser destruídas para se obter recursos. E talvez você precise de cartas comuns para recursos que sua facção não produz, como madeira para os egípcios.
Cores
Cada carta/local em Imperial Settlers possui uma
cor. Existem 8 cores diferentes, que representam a “categoria” a qual aquele local pertence. As 8 cores são as seguintes:
- Marrom: São locais relacionados a produção, habilidades e ações que usam ou geram madeira
- Cinza: São locais relacionados a produção, habilidades e ações que usam ou geram pedra
- Vermelho: São locais relacionados a comida e acordos
- Dourado: São locais relacionados a moedas de ouro
- Rosa: São locais relacionados a trabalhadores
- Preto: São locais relacionados a fichas de pilhagem ou a ação de destruir
- Azul: São locais relacionados a compra de cartas
- Roxo: São locais relacionados exclusivamente a pontos de vitória
Essas são as relações mais comuns. Uma ou outra carta pode furar esse esquema.
Por que as cores são importantes? Porque cada facção possui bonificações por você ter locais de uma cor específica construídos.
- Romanos têm um grande bônus em gerar pontos de vitória ou ouro com locais cinza, já que eles possuem Quartel General (2 cópias) e 12 locais cinza. Em menor escala, eles podem gerar pontos de vitória com locais vermelhos usando Jardins (1 cópia) e pretos usando Fortaleza Romana (1 cópia), e possuem 5 cartas de cada uma dessas cores
- A cor de preferência dos Bárbaros é preto, já que eles têm 1 Fronteira (que fornece 1 PV e 1 ouro quando um local preto é construído) e 1 Fortaleza (que gera até 6 PV por local preto já construído como bônus de construção). Os Bárbaros têm 14 cartas pretas no deck.
- Os Egípcios têm leve preferência pela cor cinza, pois possuem em seu arsenal 1 Altar de Bastet, que produz 1 pedra para cada local cinza.
- Já os Japoneses têm vantagens com a cor rosa, já que têm 2 Casa das Gueixas (que produzem 1 trabalhador para cada local rosa construído), e 1 Destilaria de Saquê (que gera 1 PV e 1 ouro para cada local rosa). Infelizmente essas são as 3 únicas cartas rosa no deck dos Japoneses, então você precisará de cartas comuns para maximizar esses benefícios.
Além dos decks específicos, o deck comum possui 10 cartas que dão vantagens para certas cores. Esses locais, combinados com os locais das facções, têm o potencial de gerar muitos PV. Consulte a sessão sobre o deck comum para saber mais sobre esses locais.
Continue com:
O Deck Comum